Veamos, echen la cuenta:
¿Cuál es el producto de sumar esto…
….con esto otro?
Premio para quienes hayan acertado.
Se cumplen treinta años del lanzamiento de Barbarian, considerado por muchos uno de los mejores juegos de lucha de la historia, y por extensión el mejor para micros de ocho bits. Personalmente yo discrepo en este último punto: sin negar que estamos ante un gran juego, The Way of Explding Fist lo supera en numerosos aspectos. Su perenne popularidad se debe indudablemente a a la inaudita controversia que generó por su contenido violento, así como a la presencia de Maria Whittaker en la portada para solaz de los pajilleros más irreductibles, impenitentes, cansinos y marranos.
Pese a sus oscuros inicios allá por el lejano 1983, bajo la sombra de una productora cinematográfica de segunda, y a una trayectoria más bien diletante, al cabo de cuatro años Palace Software se había establecido entre las desarrolladoras de videojuegos más prestigiosas del continente europeo. Y lo había hecho casi de golpe y porrazo, gracias a un último trimestre de 1986 marcado por el lamnzamiento de Cauldron II y en especial Sacred Armour of Antiriad, dos títulos que alcanzaron gran popularidad. Para 1987 sólo se esperaba de Palace que superase aquellos dos títulos, y para lograrlo la compañía recurrió al programador de Cauldron II. El reto no era sencillo, pero Steve Brown era de esas personas poseedoras de un don tan singular como escaso. Enfrentada a un problema complejo, la mayoría de la gente tiende a pensar que la solución será igualmente compleja por definición, pero no tiene por qué ser así. Muchas veces la idea más simple es la que mejor funcionará, pero hace falta imaginación para ser capaz de verla, además de talento para aplicarla correctamente.
Tito Brown, a la izquierda, haciendo el gamba con dos compañeros de Palace.
Steve Brown no hizo otra cosa que sumar dos y dos. Fanático del Exploding Fist y de las andanzas de Conan el Bárbaro, se preguntó qué resultaría de unir ambos elementos en un videojuego. La idea parecía digna de un juego de lucha como cualquiera de los que ya entonces saturaban el mercado siguiendo el camino abierto por Exploding Fist, pero en realidad abría las puertas de un mundo jamás explorado hasta entonces. La posibilidad de recurrir a la acción, el sexo y la violencia como nunca antes en un videojuego era una apuesta sobre seguro: apelar a los instintos más bajos del ser humano es lo que tiene, y a poco que las cosas se hagan bien tendrás un as en la manga.
Eso es Barbarian, un as en la manga de Steve Brown, consciente de lo que tenía entre manos (o entre mangas) y de lo que se jugaba con ello. Puesto que la idea era romper las barreras establecidas por Exploding Fist, que era para él un referente al tiempo que un reto a superar, Brown no escatimó esfuerzo para hacer un clásico de su nuevo programa. Visionó hasta la saciedad las tres películas de espada y brujería protagonizadas por Arnold Schwarzenegger (Conan el Bárbaro, su secuela Conan el Destructor y la nefasta El Guerrero Rojo) para tomar buena nota de los mejores movimientos del armario austriaco y copiárselos; pero no contento con eso, pidió al padre de su novia que le fabricase unas espadas de madera con las que grabarse en vídeo y así trasladar sus propios movimientos al juego con el mayor realismo posible. Se trata de uno de los primeros ejemplos documentados de motion capture, muy primitivo sin duda, pero viendo el resultado final es imposible juzgarlo de forma insatisfactoria. Más aún teniendo en cuenta que Barbarian debía funcionar en máquinas como el Spectrum.
La planificación del proyecto fue meticulosa en extremo para no dejar cabos sueltos, incluyendo una amplia fase de pruebas destinada a pulir milimétricamente aspectos como la detección de golpes entre los luchadores, vital en un juego de lucha como este, y que aquí está francamente lograda teniendo en cuenta que, además de nuestra espada, podemos también usar el cuerpo para atacar y defendernos. Con tantas posibilidades era fácil que el control se convirtiese en una pesadilla, y para evitarlo Steve Brown volvió a sacar un conejo de su chistera particular, llena de soluciones fáciles a problemas aparentemente complejos. En resumen, pulsar o no el botón de disparo al tiempo que se movía el joystick marcaba la diferencia entre atacar y defenderse. No había forma más intuitiva para facilitar el acceso a los 16 movimientos posibles de nuestro guerrero, todos ellos ejecutados con una gran suavidad y velocidad. Sin embargo, todas estas virtudes no bastaban para conseguir el Barbarian que Steve Brown quería.
Boceto de Brown registrando uno de los movimientos del protagonista.
Barbarian pretendía llevar el universo de Conan a los ordenadores personales, un universo en el que la violencia es parte fundamental. El propio Steve Brown ya había dejado claro que el juego debía ser «lo más violento posible», algo problemático no tanto por cuestiones de orden moral como por limitaciones del hardware. Siendo imposible recrear un océano de sangre y cuerpos desmembrados a golpe de espada, Barbarian debía apelar a la imaginación del jugador para resultar violentamente creíble (digámoslo así) y el secreto, una vez más, residía en los movimientos que los guerreros podían ejecutar.
La ya mentada suavidad y velocidad de los mismos ayudaba, al dar pie a combates emocionantes y llenos de acción, pero el juego pedía a gritos un broche grandioso y en un momento de inspiración alguien tuvo la ocurrencia de que el guerrero vencedor, de pie frente a su adversario postrado en el suelo, le arrease una patada en la cabeza para que, acto seguido, un ser enjuto y contrahecho cuyo aspecto recordaba a Toadie de Los osos Gummy apareciese en el escenario del combate para llevarse a rastras al finado. Pero esto no era nada comparado con lo que en Palace bautizaron como Off with his head, que muy libremente vendría a significar algo así como «al diablo con su cabeza». Quienes conozcan el juego ya sabrán a qué me estoy refiriendo.
Analizar la violencia contenida en Barbarian hoy día llevará, seguramente, a que más de uno esboce una risilla ante su evidente ingenuidad para el nivel actual. Pero en su época fue objeto de controversia especialmente en su conservadora Inglaterra natal, porque lisa y llanamente jamás se había visto nada igual. Hubo quien desde algunos medios temió la posibilidad de que los jóvenes saliesen en tropel a las calles para arramplar con todo a espadazo limpio, pero afortunadamente la gente es menos boba de lo que algunos moralistas presuponen y todavía es capaz de distinguir la realidad de la ficción. Descontando la diversión que se adivina ante la posibilidad de ir por ahí rebanando cuellos embutido en un cuerpo con sobredosis de esteroides, Barbarian ya había conseguido su cuota de publicidad gratuita aprovechando la labor desinteresada de los cretinos que pretendían censurarlo (en resumen, lo que ocurre siempre en casos como este). Faltaba la guinda al pastel que convertiría al juego en un éxito asegurado. Y Steve Brown lo tenía bastante claro:
¿Qué es lo único que si se incluye en un producto tiene el éxito asegurado? Pues eso.
Con ustedes, el otro pilar indiscutible que justifica el hecho de que nuestro juego sea lo que es, incluso por encima de productos globalmente mejores que él como el ya mencionado Exploding Fist, en el que Barbarian tanto se fijaba. Maria Whittaker había empezado a despelotarse públicamente a lo Traci Lords. Esto es: siendo todavía menor de edad, a los 16 años. No tardó en saltar a las páginas más guarras del tabloide The Sun (que ya es decir tratándose de semejante fistro), donde inició una vertiginosa carrera de posados con poca o ninguna ropa en la que hacía gala de las razones que la habían llevado hasta allí. Concretamente dos, más que poderosas directamente descomunales y, según se dice, sin aditivos quirúrgicos, fieles a eso que en el mundo del porno se conoce como big naturals. El problema, como bien sabrán quienes sacan partido a Internet usándolo para lo que realmente vale, es que el porno es como la televisión: todo lo que vemos es mentira, incluso cuando parece real. Sea como fuere, en Palace se fijaron en aquella aspirante a starlette (¿quién no lo haría?), y decidieron contratarla a sabiendas de que sus curvas alimentarían las ventas de Barbarian como la gasolina al fuego.
Así pues, en vez de ilustrar la portada con una imagen más clásica, como la de un par de cachas random dándose de hostias en taparrabos, cogieron a la Whittaker y la fotografiaron en la pose que mejor se le daba: ligera de ropa. Para que el objeto de la maniobra no diese mucho el cante, la colocaron al lado de un hipertrofiado zagal que, al lado de semejante hembra tan prieta y mollar, quedó retratado poco menos que como el moreno de Wham! Dicho de otra forma, a nadie le importaba una mierda su presencia ahí porque ahí, en realidad, no pintaba nada. La única y verdadera protagonista era la Whittaker, y por si hubiera alguna duda la contraportada era enteramente suya, posando esta vez de pie. Por aquel entonces la chica no había cumplido aún los 18. Era lo que los auténticos usuarios de Internet conocen hoy como barely legal.
Viendo esta foto se entiende la cara del tipo de la izquierda, en plan «¿qué coño hago yo aquí?»
La maniobra fue un éxito total (¿hace falta decirlo?), y la prueba es que no tardaron en imitarla, aunque sin el mismo impacto. Quien golpea primero golpea dos veces y Palace Software lo hizo: no sólo la campaña de marketing les fue de maravilla, sino que tras ella se escondía un producto de excelente factura, visualmente atractivo, que aprovechaba magníficamente las fuentes de las que bebía, adaptándolas al Spectrum sin apenas mácula. Pocos podían imaginan mejor homenaje al mundo de Conan, evidente para cualquiera aunque no llevase su nombre. Hasta la música compuesta por Richard Joseph, presencia habitual en los juegos de Palace, se inspiraba sin tapujos en la BSO creada por Basil Poledouris para Conan el Bárbaro.
Pese a todo, y tal como indicaba en el primer párrafo de este artículo, cabe preguntarse si estamos o no ante el mejor juego de lucha para máquinas de ocho bits y más concretamente para Spectrum. La opinión mayoritaria es que sí, habida cuenta de la enorme calidad que rezuma en todas las versiones. Y reiteramos que el juego es estupendo, pero hay cosas que fallan respecto al que, para mí es el rey indiscutible del genero al menos en territorio Spectrum: The Way of Exploding Fist. Siempre se dice que las comparaciones son odiosas y puede que sea verdad, pero en esta ocasión no pueden venir más a cuento ante el empeño de Steve Brown por rebasar al juego de Beam Software que, recordemos, era una auténtica obsesión para él.
De entrada, Barbarian parece ofrecer más al estar dividido en dos partes y añadir el estímulo de una aventura con todas las de la ley, en la que debemos enfrentarnos al poderoso y malvado mago Drax (personaje claramente inspirado en el mago Toth-Amon de Conan el Destructor), y rescatar a la atractiva princesa que mantiene cautiva en su guarida. Sin embargo el primer programa no es más que una especie de entrenamiento, cuyo único aliciente sobre el resto es que permite el concurso de dos jugadores simultáneamente. Algo que no es posible durante la aventura desarrollada en la segunda carga, donde el ordenador controla a Drax y a sus secuaces.
Lo que nos lleva directamente al que tal vez sea el peor defecto del juego, que es la escasa inteligencia de los rivales controlados por el ordenador. En Exploding Fist su comportamiento es menos previsible, y derrotarlos puede complicarse bastante según vayamos ganando cinturones. En Barbarian basta con arrinconar al enemigo en un lado de la pantalla, a base de rodar por el suelo, para una vez ahí golpearle con la espada o coserle a patadas hasta que muerda el polvo, ya que tendrá muy difícil la escapatoria mientras no nos despistemos. Esto convierte la mecánica de los combates en algo repetitivo y finalmente tedioso. Lógicamente no sucede cuando dos personas luchan entre sí, pero teniendo en cuenta dónde reside el plato fuerte del juego, no deja de ser una falla considerable. Exploding Fist acababa siendo más divertido pese a carecer de «modo historia».
La parte técnica muestra igualmente altibajos respecto al Exploding, siempre teniendo el cuenta el elevado nivel del conjunto. En principio Barbarian ofrece cuatro escenarios de lucha distintos contra los tres de su oponente, pero sólo podremos acceder a dos por carga y por tanto la sensación de mayor variedad desaparece. Por añadidura, esos escenarios son menos ricos en detalles y sobre todo en colorido. Especialmente los de la primera carga, un claro boscoso y un páramo situado en medio de ninguna parte que podrían juzgarse como no muy espectaculares para lo que merece un juego así, y hasta un pelín sosos. La zona donde tienen lugar los combates luce mucho más gracias a la presencia de dos luchadores muy bien diseñados, mejor definidos y dotados con un movimiento fenomenal, el punto fuerte del programa sin lugar a dudas y el puntal sobre el que descansa toda su gracia, lo que le hace realmente atractivo y nos desata las ganas de jugar con él.
Es una verdadera delicia observar las evoluciones de los luchadores y sentir que tenemos pleno control sobre ellos por la manera que nos obedecen, fluida y sin titubeos, a lo que hay que sumar el sencillo e intuitivo diseño de los mandos (moviéndote pulsando fuego atacas; sin pulsarlo te defiendes). Bastan unos pocos minutos de práctica para ser capaces de ofrecer luchas de gran emoción y plasticidad a cualquier espectador, sintiéndonos capaces de rebanar cuellos a buen ritmo y disfrutando de paso con la habilidad para el fútbol del «encargado de la limpieza».
A estas alturas está de más recordar el enorme éxito de Barbarian, pero si algo ha quedado claro es que dicho éxito obedeció antes a factores relacionados con el juego (su portada y la polémica en torno a su contenido presuntamente violento) que al juego mismo, lastrado por defectos que comprometían severamente su jugabilidad. Tampoco es que importase mucho, la verdad: nada impidió que figurase durante meses entre los juegos más vendidos y apreciados por el público, lo que llevó a Palace Software a pasar a la historia con la que es considerada su obra maestra, el hito que perseguían desde su fundación cuatro años antes. Una vez hollada la cumbre solo quedaba mantenerse en ella tanto como fuese posible, y para lograrlo no tardarían en publicar la secuela de su juego más famoso, un año y medio más tarde y de nuevo con Maria Whittaker en la portada, aunque su presencia resultaba mucho menos llamativa en parte para mitigar las críticas de sexismo vertidas, desde ciertos sectores, contra la foto que había ilustrado la caja del primer Barbarian, de la que también se rescataba para esta ocasión a «el ese» que había posado junto a la modelo en 1987.
La sonrisa de Steve Brown está plenamente justificada.
Sea como fuere, ni Palace ni Steve Brown volverían a repetir algo semejante. Con Barbarian podríamos decir que acertaron en la diana tres veces con el mismo dardo y no estaríamos exagerando en absoluto. Es muy raro, por no decir imposible, que alguien pueda repetir en la vida tamaño golpe de suerte (o como quieran llamarlo), pero a los autores les queda el consuelo de haber creado un icono, el juego de lucha más famoso de la historia para ordenadores personales.
En cuanto a su verdadera protagonista (porque así es: la protagonista es ELLA), tras protagonizar otro videojuego (por supuesto un strip poker), culminar su carrera de modelo despelotándose por partida doble en Interviú e intentar labrarse un porvenir como cantante, hizo lo que hacen todas las tías como ella cuando fracasan en su intento de ser tomadas en serio: convertirse en mantenidas de alguien con posibles y echar al mundo un par de críos para asegurar la jugada. En resumen, convertirse en MILF.
Hoy Maria Whittaker frisa los cincuenta y lleva una existencia prácticamente anónima. Quizás no pueda presumir de haberse convertido en una supermodelo a lo Naomi Campbell ni de haber ganado un Grammy, pero sí podrá decir orgullosa que ELLA y nadie más que ELLA fue el primer icono erótico de los videojuegos, anticipándose por una década a ese remedo cutre de Indiana Jones con tetas postizas que es Lara Croft, y que encima no existe. La Whittaker es de carne (sobre todo eso, de carne), y en caso de catfight apuesto que no tendría dificultad en cortarle la cabeza a su rival sin necesidad siquiera de un espadón cinmerio.
Samantha Fox de regional preferente.
Otra delicia de articulo.. quien no tiene grabada a fuego la imagen de esa portada y esas cabezas rebotando a lo largo y ancho de la pantalla !!
Gracias por lo que me toca.
Me ha encantado el post, tanto por los detalles aportados (que desconocía) como por la crítica.
No sé si en UK también costó más caro, pero aquí en España salió a 1200 pesetas cuando los juegos ya costaban 875. Desconozco si la versión española traía el póster también, pero el poner un estuche grande y ponerle un precio superior al resto lo veo como otra forma más de alzarse del resto de videojuegos del momento.
No, la edición española no incluyó el póster que yo recuerde. La copia que yo tuve no la incluía, al menos. El sobreprecio se justificaba por la caja, en efecto, y le quedaba bastante bien.
La versión española de Amstrad CPC costaba 1200 y sí incluía el poster, que adornó mi cuarto en mis años mozos.
Gracias por el apunte. Es de suponer que si la edición española para CPC incluía poster, la de Spectrum también lo haría al menos en determinado momento. Como ya he indicado, mi copia no llevaba poster, si bien hay que puntualizar que la adquirí meses después de publicarse el juego. De incluirla, no me extrañaría que algún pajillero la hubiese «extraviado» por el camino.