El nombre de James Bond señala a un personaje icónico en la historia del cine, que ha trascendido más allá del medio literario en el que vio la luz allá por los años 50 del siglo pasado; hasta el punto de que cada vez son menos quienes recuerdan que, en efecto, las aventuras de Bond tienen su origen en una serie de novelas baratas, aunque muy populares en su momento. En 1962 nadie en su sano juicio imaginaba que un largometraje como Dr. No, financiado con cuatro perras y con un reparto de mindundis porque los que ponían la pasta no podían permitirse nada mejor, daría pie a una saga multimillonaria que pervive hasta hoy y también cubre (faltaría más) los videojuegos, con ejemplos como GoldenEye haciendo honor al mito del espía más famoso de todos los tiempos. Por cierto, sepan que en 2016 se publicó una estupenda versión para PC de este juego basada en el mismo motor Source empleado por Valve en Half Life 2, aunque profundamente modificado. Ni que decir tiene que si les gustó el original no deben perderse este.
En cuanto al Spectrum, era evidente que James Bond se pasearía por sus tripas más temprano que tarde. De hecho lo haría tan pronto como durante el mismo año de 1982 en que el el ordenador fue lanzado, pero Shaken but not Stirred (Agitado, no batido), un sencillo conversacional programado en plan casero por un voluntarioso ciudadano británico, ni siquiera tenía la bendición de los titulares de la franquicia. El estreno de Octopussy en 1983 llegó demasiado pronto para el micro del Tío Clive, pero la siguiente entrega de la saga lo haría, dos años después, con la popularidad y el conocimiento sobre el Spectrum lo bastante asentados como para que alguien se animase a convertir la película en un videojuego de verdad.
Panorama para matar era la séptima encarnación de Roger Moore en el personaje, pero con 57 años a cuestas ya no daba la talla, requiriendo dobles hasta para algunos primeros planos porque, de lo arrugado que se le veía, se asemejaba antes a una ciruela pasa que a un hombre de carne y hueso. Es verdad que Moore, cuyo sentido del humor ayuda a compensar sus limitaciones como actor, nunca se tomó a Bond demasiado en serio (con razón, todo hay que decirlo), pero aquello resultaba ridículo hasta para él. Lo único salvable de aquel espectáculo entre patético y surrealista era el tema que encabezaba la banda sonora, compuesto por Duran Duran en su etapa más filogay y que por eso es la que más mola. La cuadrilla liderada por Simon LeBon consiguió con A View to a Kill el primer número uno para una canción Bond en más de veinte años, que a día de hoy continúa siendo el último.
Reproducirlo en el Spectrum de un modo que no provocase vergüenza ajena era inviable, así que lo que quedaba para trasladar al videojuego era una peli cuyo aspecto de fistro se contagió cual virus al resultado final. Sus autores quisieron plasmar el largometraje del modo más fiel posible olvidando que, dadas las limitaciones del Spectrum, aquel camino sólo podía conducir al desastre, que fue lo que acabó sucediendo. Al menos la película salvó los muebles recaudatoriamente hablando, pero estaba claro que la franquicia de 007 había tocado fondo. En los cines, porque en los videojuegos había empezado clavada a él. Con fijaciones de esas de que se le ponen a una tienda de campaña para impedir que salga volando en medio de la noche.
Lo mejor del juego, con diferencia. Tampoco es gran cosa, así que Imaginen el resto.
Para revivir la franquicia era necesario darle un giro (más que nada porque si Roger Moore continuaba en el personaje, la siguiente película transcurriría en un asilo de ancianos), y los productores creyeron poder dárselo contratando a Timothy Dalton, un curtido actor de cine, teatro y TV pese a su juventud (tenía 40 años) al que ya habían tanteado con anterioridad, y que de inmediato quiso marcar distancias con su antecesor construyendo un Bond más humano y realista. Hasta ficharon a la hermana fea de Olivia d`Abo, Maryam, para darle la réplica, en lo que podría entenderse como un gesto más para reformular la saga huyendo del cliché habitual en las chicas Bond, tan despampanantes como bobaliconas.
La apuesta funcionó y The living Daylights (Alta tensión en España) hizo una taquilla más o menos decente, superando (por poco, eso sí) a Panorama para matar. No es que fuese un resultado para tirar cohetes, pero lo más importante era que James Bond volvía a ser un héroe presentable. La saga se había redimido… en los cines. Ahora le tocaba hacerlo también en los videojuegos. Y la forma en que lo haría iba a ser muy parecida, con los productores de la anterior entrega buscando insuflar nuevos aires a la franquicia de cuyos derechos tenían licencia, para lo cual encargarían el proyecto a un grupo de programadores sin relación alguna con A View to a Kill.
Nácida en Londres en 1983, Domark Software Limited debía su curioso y extraño nombre a la unión del nombre de sus dos fundadores, Dominic Wheatley y Mark Strachan. Más inclinada a la distribución que a la creación, estaba considerada como una firma de segunda hasta que a finales de 1986 publicaron Trivial Pursuit, una de las mejores conversiones de un juego de mesa jamás realizadas para ordenador. Aparte de fama y dinero como nunca antes, el éxito de Trivial Pursuit conllevó un impulso a la carrera de la empresa que bien valía aprovechar, y una de las mejores formas de hacerlo llegó con el anunciado estreno de un nuevo Bond, franquicia de la que Domark tenía los derechos. Para ello contactaron con Walking Circles, otra empresa de nombre curioso cuyo principal miembro era Graham Stratford, autor de Nosferatu the Vampyre. Una garantía, debieron pensar. Y no se equivocaban, si bien las cosas tampoco saldrían precisamente redondas al cien por cien.
Digámoslo claro: si hoy es difícil adaptar una superproducción cinematográfica al mundo de los videojuegos, y eso contando con recursos casi ilimitados, imaginen lo difícil que sería en 1987 y para trastos como el Spectrum, diseñados a principios de la década sobre una base tecnológica proveniente de la década anterior. En Walking Circles tomaron buena nota de los fallos cometidos por el equipo responsable (o más bien irresponsable) de A View to a Kill, y decidieron adaptar The Living Daylights al Spectrum en vez de al revés, siguiendo la metodología aplicada meses atrás (con éxito) por Jonatthan Smith para Cobra, el videojuego basado en la disparatada cinta homónima de Sylvester Stallone. De este modo, tito Graham y sus muchachos tomarían de «su» largometraje los mimbres justos y necesarios para que el juego resultante fuese fácilmente identificable con la película en que se basaba, pero tomándose numerosas libertades en lo demás a fin de lograr un producto adecuado al entorno de un microordenador como el Spectrum: sencillo, jugable y divertido.
Cualquiera que haya visto el juego o lo conozca, elucubrará con la posibilidad de que los autores se inspirasen en Forrest Gump para crearlo. Por fechas la teoría cuadra, pues la novela original de Winston Groom se publicó en 1986 y The Living Daylights lo hizo al año siguiente. El juego calca a la perfección el argumento básico del libro (y por descontado el del rastrero filme obra del meapilas Robert Zemeckis), que consiste esencialmente en un tío corriendo de un lado a otro.
Y eso es lo que haremos en The Living Daylights: correr como posesos a lo largo de las ocho fases en que se divide el juego, siempre de izquierda a derecha. Correr, correr, correr y luego seguir corriendo. Para que la cosa no resulte demasiado monótona, durante nuestras carreras habremos de sortear diversos obstáculos en forma de piedras, tubos, huecos entre edificios o cráteres de bomba, saltando o agachándonos según convenga. Obviamente sin dejar de correr (¿lo adivinaban?). De vez en cuando, y en el colmo de la variedad, hasta tendremos que disparar a algo o a alguien. Como ven, el planteamiento no puede ser más sencillo.
Anuncio para la tele británica del ZX Spectrum+ 2 007 Action Pack, que incluía el juego que nos ocupa.
No obstante, conviene no olvidar que estamos ante un videojuego de los ochenta: siguiendo la costumbre ancestral de la época, Walking Circles introdujo un factor de dificultad absurdo para complicar algo las cosas y alargar artificialmente la duración del juego, que tampoco era plan de que el comprador se dejase una pasta en él para luego acabarlo en dos partidas. Aquí el requisito lo cumple el laboratorio del inefable Q, al que habremos de acudir antes de cada fase para elegir un gadget específico sin el cual resultará imposible pasar al siguiente nivel. Dado que en ningún momento recibimos pistas que nos ayuden a elegir, todo se resume en poner en práctica el clásico método de «prueba y error» hasta dar con la solución, tomando buena nota para elegir correctamente en posteriores ocasiones y así, poco a poco, ir progresando.
Es cierto que The Living Daylights– juego sigue el argumento de The Living Daylights-película bastante al pie de la letra, pero solo en la correlación de escenarios y sin reflejarlos todos (no hay escena en la nieve por ejemplo), por lo que tampoco conviene fiarse demasiado a la hora de decidir. En lo demás ya hemos dicho que el juego se toma bastantes licencias (el Bond de carne y hueso no usa un bazooka como sí habremos de hacer nosotros), y la presencia de algunos tiradores en el fondo de los escenarios para encargarse de disparar contra nosotros, si bien añade la pizca de sal necesaria para que el conjunto no resulte demasiado soso, no logra evitar cierta sensación de monotonía: pararse a dar buena cuenta de ellos sólo conseguirá, en la mayoría de casos, hacer de nosotros un blanco tan fácil que nuestro nivel de energía medrará a pasos agigantados, más largos aún que si no paramos de correr.
¡Corre Forrest James, corre!
No obstante, era en la parte tecnológica donde los fans de Bond esperaban el mayor cambio tras el desastroso debut oficial del personaje en el Spectrum dos años antes. En ese sentido The Living Daylights no les defraudó, aunque bien es cierto que el listón dejado por A View to a Kill tampoco era precisamente difícil de superar. Los gráficos resultan visualmente agradables e incluso elegantes en ocasiones, destacando el diseño del personaje central, en un estilo próximo al de los comics que resulta acertado. Su movimiento, y por ende el de los escenarios por los que deambula (importantísimo, dada la particular idiosincrasia del juego) es todo lo rápido y suave que se necesita, mientras que el sonido nada más que cumple.
El conjunto es como el de cualquier película Bond que se precie: nada destaca especialmente, nada obnubila por su imponente factura, pero tampoco se halla a un nivel despreciable. Para los estándares de una época en la que los programadores ya le habían cogido el tranquillo al Spectrum de un modo tal que eran capaces de hacer encaje de bolillos con él, The Living Daylights queda encuadrado en la parte media de la tabla, ganando algún punto extra gracias a su nivel de dificultad no demasiado alto que, contrastando con lo habitual por entonces, posibilita finalizar el juego sin trucarlo en menos de seis minutos, a poco que tengamos algo de práctica y los hados de la fortuna estén de nuestro lado.
Como la película, The Living Daylights contribuyó a reparar el estropicio dejado por su antecesor pese a no batir records de ventas, allanando el terreno para la siguiente entrega de la franquicia que ya se estaba cocinando. Con todo, es de justicia mencionar que tampoco nos encontramos ante un juego por el que mereciese la pena desembolsar una cantidad de dinero, sobre todo cuando fue puesto a la venta al mismo tiempo que otros mucho mejores. Yo mismo me lo acabé copiando de un amigo que a su vez se lo había copiado de otro. Entre comprar este o el Arkanoid o el Head over Heels ya me dirán ustedes si había lugar a discusión.
Sea como fuere, el paso de James Bond por el Spectrum no fue especialmente afortunado. El mejor juego de la saga, License to Kill (desarrollado entre otros por el gran Raffaele Cecco), aparte de convertir a Timothy Dalton en el único actor que ha visto todas sus películas como 007 llevadas a los videojuegos, quedó lastrado (y de qué manera) por una dificultad exagerada, demencial, abusiva e inconveniente. Mientras, Live and Let Die y sobre todo The Spy Who Loved Me parecían hechos con el único propósito de exprimir la franquicia antes de pasar a otras cosas. Siendo sinceros, el único videojuego protagonizado por James Bond que realmente ha valido la pena hasta hoy es el ya mencionado GoldenEye, desarrollado ya para la PlayStation y por tanto sin las limitaciones a la creatividad impuestas por una máquina como el Speccy, o al menos no tantas. Porque si trasladar una película a los videojuegos siempre fue tarea compleja, imaginen tener que hacerlo sobre la base de un largometraje como los de 007, caracterizados por sus abundantes y exóticas localizaciones, sus chicas, sus delirantes artefactos, sus bandas sonoras y un glamour casi imposible de describir con palabras. En vista de ello, solo cabe decir que los programadores de Spectrum encargados de la tarea lo hicieron lo mejor que pudieron.
Durante los 80 y los 90 seguí con inquietud los videojuegos de James Bond y he de decir que de todos los que vi en CPC, the Living Daylights fue el que más me gustó, eso sí, una vez sabiendo lo que había que hacer, o cómo sacar la Walter PPK (no recuerdo si las instrucciones lo decían, pero sí sé que no era intuitivo. La primera vez que lo terminé fue en un ZX+, y posteriormente ya en CPC. Ambas versiones son muy similares dejando de lado el tema del colorido.
Lo que quizá más me gustó de este juego fue el scroll (poco común en CPC) y los sprites de James Bond, que parecían bastante naturales. Lo de rodar debajo de los tubos también me pareció bastante original, frente al típico caminar (correr) agachado. Lo del laboratorio de Q se podía haber exprimido un poco más, aunque a decir verdad no fue la única vez que se hizo algo así, ya que en Daley Thomson’s Olympic Challenge también había que elegir zapatillas antes de cada prueba, y también era por ensayo error. Eso sí, me pareció un error que la mala elección del gadget fuera castigado con la imposibilidad de acabar la fase. Entiendo que debería ser más difícil de acometer, pero no imposible.
En cuanto a lo de correr, a decir verdad en The View To a Kill James Bond no hace otra cosa tanto en la película como en el videojuego, y creo que no hay ninguna película de James Bond en la no corra, así que no lo veo algo censurable. Mäs bien es un detalle más para resaltar que ese muñeco que vemos es Bond.
En definitiva, me parece que consiguieron un juego con un equilibrio muy conseguido en música, gráficos, jugabilidad. Sprites de un tamaño adecuado que se mueven a buena velocidad sin tirones y recrear algunas poses de 007. Es cierto que peca de que todas las fases tienen una mecánica muy parecida, pero es que eso le pasa al 90% de los juegos que había hasta ese momento. Me vienenun par de títulos que se distinguieron por tener fases muy diferentes entre si: Batman The Movie y Robocop.