El espacio exterior ha fascinado al ser humano desde el principio de los tiempos. Muchos pueblos antiguos creían que sus dioses habitaban en él, y en cuanto dispuso del conocimiento y los medios suficientes, nuestra especie se lanzó a explorarlo con la intención de saber lo que había “ahí fuera”, una labor que continúa en la actualidad pero que, pese a los avances científicos, sigue estando rodeada de misterio. Con el desarrollo experimentado por la sociedad industrial a partir de la segunda mitad del siglo XIX y la mejora paulatina de las condiciones de vida, que impulsó el nacimiento de una “cultura del ocio” inexistente hasta entonces, la ciencia ficción vivió una edad dorada primero a través de libros y luego gracias a otros medios.

También en los videojuegos, donde “matar marcianos” se convirtió en una de las primeras formas de ocio electrónico por la facilidad con la que era posible adaptar, en máquinas con recursos muy limitados, historias de género que atraían a la juventud por su arraigo previo en otros formatos masivos de ocio audiovisual como el cine o la TV. Además, la sencillez inherente a su planteamiento y desarrollo iban en consonancia inversamente proporcional a la diversión que los matamarcianos podían ofrecer, lo que explica la abundancia de títulos surgidos durante los últimos años 70 y los primeros 80 del siglo XX, así como que alguno de ellos figure entre los de mayor éxito de todos los tiempos. El fulgurante progreso de la informática y las mayores exigencias que, a través de los usuarios, trajo consigo, hizo que ya en 1982 pudiesen verse cosas inimaginables tan solo cuatro años antes, en pleno auge de Space Invaders.

Hasta el joyero más pijo puede ser un gran tipo en el fondo.

Incluso en una máquina como el Spectrum. A pesar de haber empezado con un sorprendente buen pie su andadura en el mercado, a finales de 1982 pocos imaginaban que ese pequeño micro con teclas de goma llegaría ser lo que fue ni se lo tomaban realmente en serio. Aunque estaba descubriéndose como una buena plataforma para juegos, lo cierto es que a menos de un año tras su lanzamiento el Spectrum era aún muy nuevo y la mayoría de su catálogo de software iba destinado al modelo pequeño de 16 Kb. El de 48, más caro, transmitía dudas sobre su potencial presente y futuro en un mercado para el que 16 Kb aún se antojaban suficientes. El lanzamiento de Time Gate 4D contribuiría a eliminar esas dudas.

Time Gate significó una revolución. Hoy tal comentario podrá resultar ingenuo, pero hay que situarlo en un contexto donde el Spectrum, por sus limitaciones, se antojaba poco válido para nada más allá de pequeños divertimentos sin pretensiones. Su creador, John Hollis, ya estaba especializado en epopeyas espaciales tras fundar en 1981 junto a su socio, Nick Lambert, un negocio para producir y distribuir juegos destinados al VIC-20 y el BBC, pero fue a partir de la llegada del Spectrum cuando Quicksilva se convirtió en la casa de software más importante de Europa junto a Ultimate y Psion. Hollis brindó a los usuarios del Speccy una de sus primeras superproducciones, en la que destacaba su novedoso entorno full 3D muy cuidado para la época (el “4D” del título aludía a la dimensión temporal en la que podíamos desplazarnos), permitiendo una libertad de movimientos total para fulminar marcianos a discreción. Un arcade con trazas aventureras aparentemente complejo y difícil de acabar pero que, como se ve en este video, luego no era para tanto:

Time Gate fue un exitazo, el mayor en ventas de toda la historia de Quicksilva, y junto a títulos como Xadom, La pulga (distribuido por la compañía en exclusiva y primer jitazo internacional del software español) o el legendario Ant Attack posibilitó a sus dueños poco menos que resolverse la vida tras venderla a Argus Press en 1984 por millón y cuarto de libras. A partir de ahí la firma se vería atrapada en una espiral de mediocridad hasta su desaparición en 1989, pero su lugar en la historia estaba reservado mucho antes.

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