Muchos consideran que el honor de haber inventado la aventura gráfica tal y como la conocemos corresponde a Lucas Arts y especialmente a Ron Gilbert, quien a partir de los últimos años de la década de los ochenta desarrolló un tipo de juegos que alcanzaría su máximo esplendor durante la década siguiente, sobre todo tras el lanzamiento de The secret of Monkey Island en 1991. Sin embargo, y como ya habrán podido adivinar ustedes, no fue así.
«Enteráos de una vez gaznapiros: lo importante para triunfar no es ser el primero, es ser el mejor. Como yo, qué leches».
En el principio fue el texto
Antes de que el aumento de potencia de los ordenadores permitiese a las aventuras llenarse de gráficos y de sistemas point and click, esta clase de programas tenían que hacerse en texto puro y duro. En los videojuegos, el género de aventura nació incluso antes de que los ordenadores comenzasen a entrar en las casas a finales de los años setenta. La pasión de los americanos por juegos de rol como Dungeons & Dragons dio pie a la creación de un tipo de programas más inmersivos que los tradicionales arcades de matar marcianos, en los cuales el jugador no tomaba el control de un personaje sino que era el personaje mismo.
Desgraciadamente, conseguir la ambientación necesaria para que el jugador se metiese dentro de su personaje era una labor imposible en los equipos existentes por aquel entonces, que en muchos casos ni siquiera podían generar gráficos en color. En ese momento, alguien se fijó en los librojuegos que permitían a una persona disfrutar los placeres de D&D sin necesidad de compañía. ¿Por qué no llevar los librojuegos al ordenador? Habían nacido las aventuras conversacionales, en las que el jugador interpreta a un personaje y se comunica con él escribiendo órdenes en el teclado.
Una lástima que a nadie se le ocurriese versionar este libro.
Para su funcionamiento, las aventuras conversacionales dependen de un parser, una aplicación específica que hace de «motor» y entre otras cosas incluye un intérprete de comandos encargado de “traducir” al protagonista lo que el jugador le pide que haga. El problema era que los escasos recursos de los primeros ordenadores domésticos limitaban severamente la cantidad y calidad del lenguaje que el parser podía entender, lo que muchas veces suponía un importante escollo para el progreso del jugador, obligado a acertar con la palabra adecuada para cada situación. Vamos, que no se podía “hablar” con el ordenador del mismo modo que se habla con una persona y no se le podían decir cosas como “ve a la izquierda, abre el armario, coge la linterna y enciéndela». Más bien el asunto funcionaba tal que así:
– Ir sur
– Abrir armario
– Coger linterna
– Encender linterna
En resumen, un verdadero coñazo. Y si tenemos en cuenta que la mayoría de las aventuras estaban escritas en inglés, las cosas se complicaban todavía más. Aún habrían de pasar años para que el RPG puro y duro gozase en Europa del mismo éxito que tenía en Estados Unidos desde los años setenta, pero entretanto las aventuras de texto, genéricamente conocidas como “conversacionales” gozarían de gran predicamento especialmente en Inglaterra, país muy unido a los USA en lo sociopolítico (más en tiempos de Margaret Thatcher) y con mayor porcentaje de público adulto aficionado a los videojuegos. Todo ello suponía un problema para los aventureros del resto del continente, lo que a su vez cercenaba el potencial de venta de esta clase de juegos fuera del mercado anglosajón.
En lo relativo al Spectrum todo adquiría mayor importancia a causa de lo bien que se vendía la máquina en mercados castellanoparlantes y particularmente en España, donde el nivel de inglés del grueso de la población no es que sea bajo sino que directamente brilla por su ausencia. En vista de todo esto, alguien pensó que sería una buena idea acabar con las barreras idiomáticas eliminando todo el texto y sustituyéndolo por gráficos fáciles de entender por cualquiera, sin importar el idioma que hablase.
Tan atractivo como una inspección fiscal, oyes.
¡Que vivan los gráficos!
Los primeros intentos para “dulcificar” las aventuras conversacionales llegaron de la mano de Sierra on Line y su mítico King´s Quest (1984). Aunque está considerado oficialmente como la primera aventura gráfica de la historia, la presencia de textos todavía era abundante y seguía haciendo falta escribir nuestras órdenes (en inglés) con el teclado. El verdadero “Salto Adelante” hacia la aventura gráfica lo daría en Inglaterra un grupo de personas que, de haber nacido en los USA, hoy sería idolatrado por millones de fanáticos de los videojuegos. Para su desgracia, el sensacional trabajo que realizaron quedaría sepultado en las brumas del tiempo.
Ian Weatherburn (el primero por la izquierda, en una de las poquísimas imágenes suyas que se conservan) era un personaje que respondía punto por punto al arquetipo de genio. Su inmenso talento para idear y programar videojuegos contrastaba con un carácter imposible, que le granjeó animadversión manifiesta entre la mayoría de sus colegas hasta el extremo de que, transcurridos más de veinte años desde su trágica muerte por suicidio, muchos aún han de hacer un esfuerzo para morderse la lengua y no ponerle a parir.
En 1983, siendo integrante de Imagine Software (la primera major del software europeo), creó Alchemist, uno de los mejores títulos de la primera época del ordenador. Por entonces, el bueno de Ian ya tenía en su cabeza la idea de un sistema de iconos con el que facilitar el uso de un videojuego, especialmente útil para acabar con las barreras que lastraban a las aventuras conversacionales, sustituyendo su complejo método de control y su “feo” aspecto por atractivos menús gráficos seleccionables mediante un cursor. Cuando Imagine echó el cierre a mediados de 1984, Weatherburn y cinco compañeros decidieron montar su propia empresa de videojuegos. Había nacido Denton Designs.
Para entendernos, los creadores de esta maravilla.
En su seno, las revolucionarias ideas de Weatherburn cristalizarían en una epopeya espacial que rompió con todo lo visto hasta entonces, aunque para cuando salió a la calle el programador había abandonado la casa para fichar por Ocean, descontento por no poder manejar el proyecto a su antojo. Tito Ian había hecho gala de su difícil carácter una vez más, pero eso no impediría al resto del equipo llevar la nao a buen puerto, algo que tratándose del Spectrum era cualquier cosa menos sencillo.
Continua en la segunda parte.
Interesate artículo. Espero con impaciencia la continuación.
Uf! esto promete emociones fuertes. Si señor, al fin un artículo sobre uno de los grandes juegos de ZX Spectrum, e inspirado en uno de los films clásicos de la historia, «The great scape». Genial película y genial videojuego. Y todo en miserables 48K, para mi una proeza aún mayor que la cometida en casa con la Abadía del crimen.
Sejuan: En breve, espero, todo se andará.
Radas: Creo que te equivocas. No desvelaré la sorpresa, aunque bien es cierto que TGE se merece un buen artículo porque en breve se cumplen 25 años de su publicación. Supongo que si no lo publico yo antes alguien lo hará, porque no hacerlo sería un sacrilegio.
Y sí, para mí tiene más mérito este que La Abadía, aunque a más de uno le pueda fastidiar.
[…] La mayor injusticia del mundo de los videojuegos.Parte 1 https://www.elspectrumhoy.es/la-mayor-injusticia-del-mundo-de-los… por tognin hace nada […]
Interesantisimo. Lo he mandado a Meneame porque me ha encantado el articulo, de verdad.
Cuantos pioneros se habran comido los mocos por no tener al lado un buen mecenas o no estar en el momento adecuado en el sitio correcto…
slaudos
Antonio: Me alegra que te haya molao tanto el artículo. Gracias por difundirlo 🙂
Y sí, es una pena que gente así no esté en el lugar de la Historia que les corresponde por derecho propio. Por eso lecturas como la de «The ultimate story of videogames» y otras similares tiende a encabronarme pese a tratarse, como en el caso citado, de todo un señor libro.