Hacia el final de 1988, el Spectrum comenzaba un declive que al cabo de poco tiempo resultaría cada vez más evidente. Pero con casi diez millones de unidades vendidas, especialmente en Europa, continuaba siendo una referencia clave en la informática doméstica y los videojuegos, pese a que la nueva generación de ordenadores y consolas acaparaba la atención de cada vez más usuarios.

Aún lejos de estar muerto, el veterano Speccy guardaba todavía algún as en la manga para sorprender a la competencia, y uno le resultaría especialmente útil: después de más de seis años y medio en la calle, era una máquina sobradamente trillada por los programadores, que conocían al dedillo sus secretos más ocultos y cómo sacarles partido de forma cada vez más eficiente. Esto explica que muchos de los juegos técnicamente más avanzados de su catálogo viesen la luz a partir de mediados del año anterior, con las 3D como máximo exponente de desarrollo (Head Over Heels, The Sentinel), incluyendo programas que parece mentira que puedan funcionar en semejante artefacto.

Capaz de correr Grand Thef Auto V si te empeñas.

En ese momento, Ocean Software abanderaba aquella “revolución” desde su sede de Manchester, en torno a la cual gravitaba buena parte del negocio de los videojuegos en Europa. No es broma: la firma presidida por David Ward se había convertido en la más grande e importante del continente, llegando a plantar cara a los gigantes americanos y japoneses por ritmo y calidad de lanzamientos. Estos se enfocaban mayormente hacia las licencias de grandes estrenos cinematográficos y recreativas, con la vista puesta cada vez más en los poderosos 16 bits (Atari ST, Amiga y PC), pero sin desdeñar a viejos conocidos como el Spectrum, para el que Ocean seguiría distribuyendo software hasta el final de 1992.

También sería Ocean una de las pocas empresas en tener en cuenta de un modo serio al Spectrum de 128 Kb, aunque únicamente de forma puntual. Desde el lanzamiento de los primeros modelos en 1985, y a pesar de todo lo que la Spectrummanía le debe al +2, el “hermano mayor” de la saga había decepcionado a quienes esperaban algo más que un Spectrum tradicional con memoria extra y un chip de sonido en lugar de un beeper, sin más prestaciones que lo diferenciasen sustancialmente respecto a los anteriores. La inmensa mayoría de los juegos destinados a él procedían del modelo de 48 Kb, limitándose a añadir músicas de mejor calidad y, en el caso de juegos multicarga, aprovechando la memoria extra para cargar todo el juego de un tirón. Finalmente, alguien decidió que ya era hora de que los 128 marcasen territorio con un producto exclusivo digno de su categoría.

Para lograrlo, Ocean contactó con uno de los mejores equipos de programación de la historia de Europa, Denton Desings, siendo John Heap, quizás su integrante más prestigioso como autor de The Great Escape, el encargado de ponerse finalmente manos a la obra. El resultado sería Where Time Stood Still, que a groso modo era una secuela apócrifa de The Great Escape pero a lo bestia, implementando un motor gráfico en 3D mucho más pulido y añadiendo numerosas funcionalidades para aprovechar las ventajas que la memoria extra del Spectrum 128 otorgaba, ofreciendo a sus propietarios un juego que, por fin, daba verdadero sentido a su adquisición: era algo que solamente ellos podrían disfrutar.

Where Time Stood Still se planeó como un homenaje a The Land That Time Forgot, una simpática peli de serie B basada a su vez en una novela homónima del autor de Tarzán, producida por todo un especialista en el cine de bajo presupuesto: Samuel Z. Arkoff, dueño de la UIP (United International Pictures). El juego no ocultaba toda clase de referencias al subgénero “humanos en tierra inhóspita vs dinosaurios” ya desde la portada, una de las favoritas de Bob Wakelin y cuya lámina original, luego de andar perdida durante años, fue adquirida por el propio John Heap a una persona anónima que la tenía guardada en el fondo de un armario. Dinosaurios gigantescos, amenazantes criaturas agazapadas bajo las aguas, tribus hostiles y toda clase de sorpresas, desagradables en su mayoría, esperaban a los cuatro protagonistas controlados por el jugador, que debía ingeniárselas para escapar indemne de aquel lugar sacando partido a las características únicas de cada personaje, cuidando de ellos y procurando que no se metiesen en demasiados líos mientras exploraban un territorio inmenso, en el que la libertad de acción para alcanzar el objetivo final se llevaba a un horizonte nunca visto en el mundo de los videojuegos.

Y sin embargo, no puede decirse que WTST tuviese un éxito tan absolutamente rotundo como el de su “antecesor”, algo que no puede achacarse al hecho de que ser un juego exclusivo para Spectrum de 128 Kb limitase sus posibilidades de triunfar. Incluso tenía un par de amigos que se animaron a cambiar sus viejos Spectrum de 48 Kb sólo para poder jugar con él y con The Muncher, otra peli para el modelo grande pero esta vez basada en Godzilla. Lo que ocurría era que al juego le faltaba el carisma de The Great Escape, o al menos eso es lo que me ha parecido siempre. En aquel momento la tendencia era crear juegos cada vez más complejos y sofisticados. Estaban muy bien hechos, sí, pero en relación a productos más antiguos resultaban fríos, carentes de ese “algo” especial que había distinguido a muchos grandes lanzamientos hasta 1986 / 87.

También puede ser que entonces, y pese al esfuerzo invertido por empresas y programadores, la aún nutrida comunidad de usuarios del Spectrum empezase a mirar hacia el futuro, como de hecho ya estaba ocurriendo, y eso limitase finalmente el impacto de un juego que ha envejecido con dignidad pero no tan bien como The Great Escape, que a día de hoy resulta mucho más disfrutable. En comparación a él, Where Time Stood Still resulta demasiado largo y complicado, aunque eso no sea óbice para dedicarle tiempo de vez en cuando y sumergirnos en lo que no deja de ser una auténtica superproducción Hollywoodiense metida “a capón” en 128 irrisorios kilobytes de RAM.

8 thoughts on “La gran superproducción”
  1. Esto sólo se comercializó para el Spectrum y el Atari ST. Según parece, la chica es una referencia / homenaje / parodia de Raquel Welch en Hace un millón de años.

  2. Mi amigo y compañero Marco (MAC) hizo una pantalla de carga para este juego mucho mejor que la original.

  3. Ciertamente este juego llego tarde, cuando los usuarios miraban al futuro de los 16 bits…sólo un poco tarde, pero debió haber salido 18 meses antes. El juego me encantó y logré avanzar bastante con él,aunque no recuero si lo logre acabar,tuve que usar un cargardor o ya lo acabñé en la epoca de los emuladores. Aunque el sistema de menus era un poco complejo con joystick, es sin duda un juego para jugar con ratón, yo siempre tuve la sensación que estaba ante uno de esos juegos miticos, para mi es probablmente la ultima gran videoaventura mitica de la epoca comercial del spectrum

  4. Lo tuve en su momento y fue un juegazo. Muy avanzado para lo que veíamos en nuestros spectrum: gestión de ventanas, música todo el tiempo(aunque al final la tenías que quitar), gestionando a tus cuatro personajes casi todo el rato. Te introducían muy bien en la aventura, todo el rato vigilante de que el pájaro no te comiera alguno de los tuyos. Coincido en que el juego era complicadete: al final la micromania me ayudó a terminar el juego. Un clásico para los 128k

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