En esta santa web ya he comentado en alguna ocasión hasta qué punto el estándar MSX fue vilipendiado al menos en Europa. De los cuatro ordenadores domésticos con mayor presencia en el continente además del C64, el Amstrad CPC y el Spectrum, el MSX fue sin duda el menos aprovechado.

El hecho de que en lo más básico su hardware guardase muchas similitudes con el del propio Spectrum (de entrada ambos montaban el mismo procesador), unido al de ser el menos popular de los cuatro, trajo como consecuencia que el MSX fuese maltratado por los desarrolladores de software a veces hasta límites que podríamos juzgar insultantes. En este libro Peter Harrap confesaba que versionar en MSX los juegos producidos por Gremlin Graphics apenas llevaba tiempo: tomaban el código de un programa realizado para el Spectrum y lo introducían en un pequeño servidor, donde tras dar unas cuantas vueltas en su interior para ser sometido a unos pocos cambios salía prácticamente listo para correr en el microordenador japonés y ser vendido en las tiendas, en un proceso que muchas veces no requería ni 24 horas tras revisar el código obtenido y probar que funcionaba. Semejantes declaraciones, en apariencia indignas de alguien tan brillante y profesional como Harrap, no evidencian otra cosa que la situación de un mercado que, pese a su pequeño tamaño en relación a otros, era extremadamente competitivo y demandaba continuamente productos nuevos, los cuales por añadidura debían lanzarse en multitud de plataformas a la vez. Un sin dios que presionaba a empresas y trabajadores, donde cualquier procedimiento que implicase ganar tiempo al tiempo era recibido con los brazos abiertos.

Este panorama cambiaría tras el paso a mejor vida de los venerables micros de 8 bits y su resurgimiento gracias a la moda de la emulación entre finales del siglo pasado y los inicios de este: sin la presión de tener que trabajar para mantener un negocio en pie ni dar de comer con él a sus familias, los aficionados europeos dispuestos a mantener viva la memoria del MSX tenían ahora todo el tiempo del mundo para demostrar las posibilidades del sistema, que en su día mayormente sólo se llegaron a ver en Japón con programas que no se vendían fuera del país o llegaban a Europa con cuentagotas. Es así como a lo largo de estos años hemos visto (y disfrutado) todo lo que este sistema era capaz de ofrecer, bien fuese gracias a proyectos motu propio o impulsados a través de concursos como el MSXdev, que a lo tonto se ha convertido en uno de los más longevos del mundo en su campo y cuenta con un nivel de participación envidiable, que ya quisieran para sí otros eventos de su clase centrados en máquinas clásicas con una plataforma de usuarios más amplia.

El español Santiago Ontañón pretendía tomar parte en la edición 2021 del MSXdev. Aficionado a las aventuras isométricas tipo Filmation como Batman o Head over Heels, Ontañón tuvo que partirse los cuernos para diseñar un juego de ese estilo capaz de correr en los modelos MSX más modestos exprimiendo al tiempo toda su potencia. Lo que en román paladino se llama un reto personal. Pura obcecación o cabezonería, que también, pero que acabaría dando sus frutos. Porque no llegó a tiempo para presentar el juego a concurso, pero sí para dejar boquiabierto a todo el mundo mostrando lo que un MSX de las primeras series puede hacer realmente cuando quien lo programa tiene conocimientos, habilidad y el tiempo necesario para poner todo eso sobre la mesa.

Ustedes comparen esto

 

…con esto otro:

A la vista está que el resultado es sencillamente espectacular. En especial si tenemos en cuenta que Ontañón usa muy pocas herramientas de apoyo cuando trabaja y prefiere programar «a pelo» tecleando código directamente. Él mismo confiesa que tuvo que sudar sangre para que Westen House funcionase como él quería, pero que también se divirtió mucho en el proceso. Se nota, especialmente en el primor puesto en detalles como los delicados gráficos, muy coloristas y a la vez extraordinariamente definidos pero que, al mismo tiempo, no afectan a la fluidez del movimiento ni a su velocidad, que en cualquier caso posee una suavidad intachable. Y todo con música de fondo acompañando nuestras pesquisas por la casa.

No es la primera vez que el autor pone a prueba su vena masoquista con el MSX 1: en 2107 firmó Tales of Popolon, un dungeon crawler / FPS inspirado en Wolfestein 3D cuyas características se suponían imposibles de implementar en la máquina… hasta que llegó este señor. Con Westen House, no obstante, se ha superado dando a luz un producto técnicamente (aún) más pulido, que además tiene un argumento atractivo que anima a dedicarle tiempo explorando todos los rincones del escenario donde transcurre la acción, la cual nos mete de lleno en una historia de misterio dotada con una magnífica atmósfera inmersiva.

Poco más puede añadirse acerca de este dechado de virtudes cuyo único defecto tal vez provenga del método de control elegido, pensando para que el juego pueda controlarse fácilmente con un joystick «porque era más complicado de hacer» anteponiendo su uso sobre el del teclado, con el cual resulta algo más difícil de manejar. Si juegas desde un emulador como BlueMSX, un pad compatible PC (o un mando de Xbox 360, mismamente) solventan la cuestión de forma bastante adecuada.

Te puedes bajar Westen House pinchando aquí.

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