Llevo escuchando comentarios y quejas sobre la falta de originalidad de los videojuegos casi desde que el Spectrum llegó a mi casa hace una treintena larga de años. Si bien es cierto que el mundo del software nunca se ha caracterizado por la originalidad de la mayoría de sus propuestas, nunca ha faltado gente dispuesta a arriesgarse con ideas innovadoras que en más de una ocasión han logrado sentar cátedra, algo que en la actualidad resulta extremadamente difícil al menos en el terreno mainstream. No tanto por la sensación de que todo esté ya inventado como por los elevados costes de desarrollo, inevitables ante la obligación de tener a decenas de personas trabajando durante años en un solo proyecto. En tales circunstancias, es incluso comprensible que las empresas opten por no arriesgar, aunque personalmente echo de menos algo de aire fresco entre tanto sandbox y franquicias sin novedades relevantes entre cada entrega.
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En 1983, Malcolm Evans era un ingeniero de 39 años que trabajaba en la industria aeroespacial y que tiempo atrás había recibido de su mujer un ZX-81 como regalo de cumpleaños. Interesado en curiosear con él, y a sabiendas de que la mejor forma de explorar los límites de una computadora es mediante la creación de videojuegos, aprendió a programar y entre práctica y práctica acabó escribiendo 3D Monster Maze, tan bueno que los amigos de Malcolm le convencieron para que lo vendiese a una distribuidora, siendo recibido con los brazos abiertos. Esta buena experiencia le animó a fundar su propia compañía, New Generation Software, con vistas a trabajar para el nuevo ordenador de Sinclair Research: el Spectrum.
Poco después la empresa ya tenía un interesante catálogo de productos y las ventas respondían, pero Evans estaba inquieto: el mercado se llenaba de productos demasiado parecidos entre sí, arcades de plataformas y matamarcianos influenciados en mayor o menor medida por las máquinas de los salones recreativos, tan de moda en ese momento pero que sólo despertaban el interés de niños y adolescentes. Él deseaba hacer algo distinto, que sin alejarse de la dinámica arcade propia de una recreativa, lo que garantizaba el interés del público, fuese capaz de introducir frescura en un panorama tan saturado y atraer no solo a los chavales, sino también a sus padres. En un momento de inspiración, decidió que el héroe de su nuevo juego sería un basurero.
Sí, también los usuarios del C-64 pudieron experimentar el placer de rodearse de mierda.
En la actualidad, hablar de Trashman es referirse a uno de esos cien o doscientos juegos que realmente valen la pena dentro del inmenso catálogo de programas para el Spectrum (algún día tendremos que hacer una lista). Parece mentira que un juego consistente en ir por las casas recogiendo cubos de basura sea tan divertido, pero Malcom Evans era un tipo listo que supo planificar detalladamente su trabajo para acertar de lleno con él.
Porque efectivamente, estamos hablando de un producto que fue minuciosamente planificado antes de empezar a programar, hasta el punto de escoger la palabra trash en lugar de la más británica garbage para titularlo y así poder venderlo mejor en el extranjero. Como nota curiosa, Evans nombró las calles que aparecen en el juego usando nombres reales de calles cercanas a su propio domicilio. El resultado final destaca por su vistosidad, su simpatía e incluso su realismo: ¿acaso no es creíble que el propietario de una casa suelte su perro guardián para que muerda sin piedad al tipo cubierto de mierda que le acaba de pisar el césped del jardín? ¿Alguien diría que no hay un tarado en su vecindario? ¿Nadie ha estado a punto de sufrir un atropello incluso mientras caminaba por la acera? ¿Nadie ha pillado una curda bestial por beber en exceso? (sí, este juego advierte a los usuarios acerca de los peligros del consumo irresponsable de alcohol). Pues eso.
El caso de Trashman ilustra como pocos aquella época iniciática en la historia del software que, para bien o para mal, jamás volverá por mucho que se esfuercen los desarrolladores outsiders al margen del sistema. Los tiempos han cambiado, la gente y sus gustos han cambiado, y por tanto es imposible volver a aquel mercado cuyas características admitían cierta manga ancha al plantear ideas y asumir riesgos. Nadie en su sano juicio podría imaginar un simulador de basurero para PC o consolas, ¿no? Pues habiendo empresas capaces de publicar un simulador de bola de demolición u otro de retroexcavadora para obras, resulta que alguien lo ha hecho ya.
Sí señor buen artículo para un juegazo con una jugabilidad muy bien diseñada y una dificultad perfecta, cosa que grandes clásicos de spectrum no pueden decir. Además con cierto humor, los comentarios de los dueños de las casas tienen su guasa.
A seguir así!
Saludos!
Dame un ZX-81 y conquistaré el mundo. ¡Gracias!
Éste venía en ese pack de veintipico juegos que daban con el +2, ‘Basurero’ era. Ahí aprendí el significado de la palabra ‘megalómano’ (uno de los comentarios de los vecinos).
Los comentarios de los vecinos eran la bomba. De ahí la referencia del texto hacia esos vecinos zumbaos que todos tenemos (o hemos tenido) alguna vez.