Poco o nada cabe escribir a estas alturas acerca de Saboteur, un clásico del que podría decirse que con el tiempo ha aglutinado más entusiastas en torno suyo de los que tenía cuando salió.

En ello cuenta, y mucho, Clive Towsend. El autor del juego ha llevado a cabo un gran esfuerzo durante los últimos años para que no olvidemos su obra cumbre ni a él mismo, manteniendo una intensa actividad en la Red que se ha traducido en nuevas secuelas y colaboraciones con otros autores dispuestos a homenajear su trabajo de un modo u otro.

Esto último es lo que ha hecho Towsend junto con Steve Smith, un viejo conocido de esta web que ha querido realizar una versión first person shooter de Saboteur. Para ello toma el mapa del juego, le da profundidad y acto seguido nos permite «sumergirnos» en su interior. El resultado es, como mínimo, curioso.

Antes de enjuiciar el trabajo de Smith conviene puntualizar que, en el momento de redactar yo este texto, la versión disponible para descarga es «de prueba» y por lo tanto se encuentra lejos de estar debidamente pulida. El teclado no es redefinible, no podemos modificar la sensibilidad del ratón (lo es en demasía) y algunas cosas como tener que pulsar repetidamente la tecla de salto para subir escaleras resultan chocantes. Esto complica el manejo innecesariamente, pero aunque se trate de una curiosidad antes que un producto jugable en toda la extensión del término, no puede decirse que carezca de potencial. Otra cosa es que dicho potencial llegue a exprimirse algún día, puesto que hablamos de un desarrollo hecho por afición (que no por pura y simple diversión) y requeriría de inversiones enormes en trabajo y tiempo para llegar a buen término, entendiendo esto último como «producto por el que valdría la pena gastar dinero en Steam«.

De momento te lo puedes bajar gratis para probarlo (lo cual ya es un detalle) y comprobar lo fácil que es perderse en el mapa «tridimensionalizado» de un juego que, en mi caso particular, podría recorrer con una venda en los ojos sin equivocar un solo paso. Hasta ese punto me lo conozco, algo que por lo demás nunca fue complicado porque tampoco era muy extenso (poco más de cien pantallas) y abundaban las referencias visuales que facilitaban la orientación. Es increíble lo que un «simple» cambio de perspectiva puede obrar en un juego que te sabes de memoria.

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