Yo había trabajado en Mikro-Gen, pero se empeñaron en hacer un videojuego (Shadow of the Unicorn) cuyo funcionamiento requería un artefacto llamado Mikro-Plus, básicamente una expansión de memoria con un puerto para joystick. El desarrollo del Mikro-Plus requirió una gran inversión y estaba claro que había problemas en la compañía, por lo que la atmósfera no era precisamente agradable. De modo que decidí marcharme y establecerme por mi cuenta trabajando como freelance.

Visité Hewson Consultants con una primera demo de Exolon y Andrew Hewson enseguida vio su potencial. Recuerdo que le gustó mucho lo del lanzacohetes. Básicamente acordamos trabajar juntos. Así de simple era la vida en aquellos días.

Nick Jones y yo habíamos trabajado juntos en Mikro-Gen. Fui el primero de los dos en dejar la empresa y Nick me siguió poco después. Ambos vivíamos muy cerca el uno del otro, yo en Blacknell, él en Reading, y nos llevábamos muy bien, así que era un gusto trabajar juntos. Ayudaba que él fuese un experto en el Commodore 64 y yo conociese el ZX Spectrum.

Nick era de trato fácil, con mucho talento, y un profesional con una gran ética de trabajo. Trabajar con él nunca era desagradable ni una fuente de estrés a causa de los problemas que pudiesen surgir. Podías confiar plenamente en él. También era un buen pianista (hizo algunas músicas para juegos de Mikro-Gen), y solía tocar la última canción que se había aprendido cuando yo le visitaba. A los dos nos encantaba Queen, y recuerdo haberme maravillado cuando interpretó Bohemian Rhapsody entera. Nick lleva años viviendo en Estados Unidos, pero aún nos mantenemos en contacto a pesar de ello.

(Raffaele Cecco en Hints and Tips for Videogame Pioneers)

Raff entró el primero en Hewson, donde le contrataron para programar Exolon, y fue él quien me puso en contacto con Andrew para encargarme la conversión del juego al Commodore 64. Andrew nos daba libertad total para crear nuestros juegos. No le gustaba enredarse con eso, lo que para mí era algo genial.

Nuestra principal ocupación al encontrarnos en las oficinas era recoger nuestros cheques. Entramos en un periodo de frenesí al final del desarrollo. Recuerdo haber trabajado como un loco durante horas y completar varias versiones del juego en muy poco tiempo. El contable de Andrew, un viejo tipo escocés llamado Bill, esperaba mi llamada telefónica (usualmente a las dos o tres de la madrugada) y conducía a mi casa de Reading desde Didcot para recoger la última versión.

Exolon me encantaba. Yo dominaba la multiplexión de sprites del Commodore 64 (básicamente la habilidad para dibujar más de ocho sprites en la pantalla a la vez) y estaba ansioso por hacer cosas mejores y más grandes. Para Exolon, Raffaele mostró propensión por las explosiones de gran tamaño, que básicamente eran muchos sprites en pantalla a la vez. Incluso con mi técnica de multiplexión yo no podía llegar tan lejos, así que también usé sprites dibujados por software como hubiese hecho en el Spectrum. Aprendí a tocar el piano de niño, así que tenía cierto pedigrí musical. Componía música en mi cabeza, que luego reproducía en mi piano electrónico, y finalmente intentaba convertir las notas en datos para el juego. Escribir música en forma de números era muy poco creativo y no me permitía ser espontaneo. Por fortuna tenía toda la música memorizada en la cabeza antes de empezar.

Raff y yo trabajábamos desde casa. Hablábamos un montón por teléfono y nos veíamos a menudo porque ambos vivíamos muy cerca el uno del otro. Él no solo era un compañero de trabajo, también era un gran amigo. Siempre tuve el convencimiento de que podía confiar en él, y así fue.

(Nick Jones en Hints and Tips for Videogame Pioneers)

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