En esa especie de homenaje a Ultimate que vengo orquestando a lo largo de este mes con motivo del 35 aniversario de Nightshade, tenía bastantes ganas de montar una encuesta protagonizada por los juegos más flojos de la compañía. Sus juegos «mierder», digámoslo así.
Durante el aproximadamente año y medio transcurrido desde su venta a U.S. Gold hasta que desapareció, la mítica firma británica vivió sin duda los momentos menos afortunados de su trayectoria. Ultimate no era ni la sombra de lo que había llegado a ser, pero su leyenda pesaba tanto y seguía influyendo de tal forma entre la crítica y el público que cada nuevo lanzamiento aún creaba una expectación inusitada, y era recibido con parabienes casi generalizados de unos y otros. Los pocos se atrevían siquiera a insinuar que el emperador caminaba desnudo lo hacían generalmente en voz baja, no tanto por miedo a reacciones encontradas por parte de los demás (las redes sociales no existían y Christopher Nolan aún no perpetraba actos de terrorismo) como por la impresión de que Ultimate seguía siendo grande pese a vivir de las rentas. Y si había bajado el nivel (que en efecto, lo había bajado), lo recuperaría más pronto que tarde.
Por desgracia, no fue así.
Geoff Brown: «Make Ultimate Great Again». Me suena de algo, y ya sabemos cómo acaba.
Pero incluso en tal estado de cosas, la compañía disfrutaba de un voto de confianza que parecía inagotable, algo que jamás dejará de llamarme la atención porque es posible que estemos ante un caso excepcional dentro del mundo de los videojuegos salvo, quizás, el de ID Software. Estos fueron aplaudidos hasta cuando lanzaron el Ultimate Doom a precio de juego nuevo con toda la jeta del mundo. Por supuesto servidor se lo compró, faltaría más. Análogamente, cuando Ultimate publicó el juego más «mierder» de su historia, Imhotep para el Commodore 64, la nota más baja que vi concederle en las revistas fue un 6. Era tal la «magia» que aun publicando sus peores juegos, la gente se arremolinaba deseosa de pasar con ellos horas y horas. Y no era cuestión de que esa gente tuviese el cerebro lavado gracias a alguna táctica de marketing subterráneo, algo que hoy a muchos que no vivieron aquello les resultará poco menos que incomprensible.
Es por esa razón, más o menos, que había a quien Cyberun le molaba mil aunque jugarlo fuese una tortura, además de un coñazo equiparable a tragarse cualquier peli de Wong Kar-wai en versión original sin subtitular. O de Julio Médem, que también. Sobre todo cuando Najwa Nimri hace acto de aparición. Y de ahí la curiosidad de preguntar cuáles de estos juegos «mierder» les habían gustado más, también para de averiguar cómo han envejecido (de mal) esos mismos juegos.
1 voto: Bubbler y Cyberun.
Primera entrada y primera chorprecha. Porque en mi fuero interno daba por sentado que Bubbler recibiría más votos. Pero no, no fue así.
Bubbler fue el canto del cisne de Ultimate allá por el otoño de 1987. Después de él, la nada; porque la firma que había alimentado tantos sueños a lo largo de cuatro años simplemente desapareció sin decir adiós ni publicar nada más. Una despedida a la francesa que, durante un tiempo, algunos creímos esperanzados que no sería tal. Que algún día de 1988 o tal vez 1989, los dioses despertarían de su letargo anunciando por sorpresa un nuevo lanzamiento. O sea, al modo en que solían hacerlo siempre.
Perdida toda esperanza, quedó al menos el recuerdo de un último juego que en opinión de un servidor, que se lo compró genuino y no pirata, resultó estar bastante bien y parecía hasta original y todo, pese a su aspecto de Gyroscope rediseñado durante el transcurso de una borrachera con whisky barato y la posterior resaca. Una vez te habituabas al sistema de control luego de unas cuantas partidas, incluso podías recrearte la vista en los simpáticos gráficos y en esos detalles de personalidad tan «de Ultimate» que hacían que los juegos de la casa fuesen inconfundibles.
En cuanto a Cyberun, es con toda probabilidad el peor juego publicado por Ultimate para Spectrum. En su caso, lo sorprendente es que recibiese algún voto para la encuesta. Y eso que en su día, la expectación generada en torno a él fue tan grande que, cuando la revista ZX publicó en exclusiva las primeras imágenes del juego, hubo quien se la compró sólo para verlas.
Cyberun ejemplifica eso que trataba de explicar unos párrafos más arriba sobre el influjo que la marca y sus productos tenían en el mundillo: si este juego, el mismito, lo hubiese publicado otra gente, me habría cagado en todos sus muertos para a continuación restregarles la mierda en la cara. Pero Cyberun era de Ultimate y aunque ponerse con él fuese un ejercicio de masoquismo y resultase un coñazo hasta jugándolo con pokes (no sólo era difícil sino además interminable), aquí tienen ustedes a uno que se empeñó con él hasta darle la vuelta entera (pokeándolo, evidentemente), lo que en la práctica me supuso estar alrededor de cinco o seis horas frente al ordenador. Ya saben, locuras de esas que sólo se comprenden cuando uno es un preadolescente medio idiota fácil de malear.
Aquí muestran cómo superar un planeta, pero son cuatro en total. Y hay que hacer lo mismo en todos.
4 votos: Martianoids y Pentagram.
Otro empate a dos, solo que con más votos contabilizados. Ver Martianoids tan arriba sorprenderá a muchos, pero yo siempre he creído que es un juego a revindicar por las mismas razones que Bubbler. Sin ser lo que uno podría haber esperado de Ultimate cuando estaba en lo más alto, concediéndole una oportunidad acababa devolviendo el favor. Era divertido. Y el diseño del robot protagonista siempre me pareció de lo más simpático. Si se hubiesen vendido peluches con su efigie, yo habría tenido uno.
Sobre Pentagram poco cabe decir. En una ocasión lo definí como la suma de Atic Atac, Sabre Wulf y Knight Lore todo junto, pero no necesariamente compendiando sus virtudes. ¿Que el juego molaba? Por descontado: era de Ultimate. Y era Ultimate Filmation. Eso ya condicionaba mi opinión sobre el juego y la desvirtuaba desde un punto de vista ecuánime, por supuesto. Porque esta clase de programas en 3D me entusiasmaban y estaba atento a cualquier novedad de esta clase para agenciármela lo antes posible. Ahora un apunte curioso: este fue el último juego que compré en el Rastro de Madrid. En concreto por trescientas pelas. Me pasé aquel verano del 86 fundiendo el Spectrum base de jugar con Pentagram, Batman y Turbo Esprit durante horas y horas.
5 votos: «Ninguno, todos son una M».
¿De nuevo otra chorprecha? A decir verdad, no. A la hora de elaborar la encuesta pensé en incluir esta respuesta con idea de hacer un poco la coña. Luego pensé que tan de coña no iba a ser, porque resultaba ceñirse bastante a la verdad (el emperador desnudo, ya saben). Acabé dando por sentado que podría ganar.
Y así fue.
Porque desde el primer momento estuvo claro que todos estos juegos eran lo que eran, y si funcionaron fue por lo que fue. Claro que en su momento nosotros no pudimos verlo. O más bien no quisimos. Ya sé que las comparaciones son odiosas pero joer, cosas como Molecule Man tampoco iban muy a la zaga de lo que Ultimate estaba haciendo en 1986, y servidor se lo pasó en grande con Attack of the Killer Tomatoes, para empezar por la ridiculez intrínseca al título que llevaba. Si nos vamos al ya citado Batman, mejor no hablar. Eso sí que era comparar Las meninas con el hoy (injustamente) olvidado Ecce Homo de Borja. Bueno, quizás sea un pelín exagerado, pero tampoco andaría demasiado lejos…
Ultimate: Before and after.
Imhotep de C64 lo intenté jugar hace poco, cuando vi que aquello era MUY difícil le puse vidas infinitas, así y todo no fui capaz de pasar la etapa de los cometas… es realmente MUY difícil.
¿Hay alguna explicación del porqué esta compañía publicó unos juegos tan buenos al principio y luego unos tan malos/dificiles/injugables?
A mí Bubbler me parece un juegazo. Técnicamente es el culmen de los juegos isométricos y, como dices, una vez cogido el tranquillo es muy divertido.
Martianoids entretiene mucho también.
Quizá Cyberun se quedó en una buena idea nada más.
Gracias por vuestros comentarios.
Josepzin: Imhotep es «español» y tal vez eso sea suficiente para explicar por qué está diseñado bajo ciertos cánones.
No hay explicación «oficial» que justifique el bajón experimentado por Ultimate, pero una cosa es evidente: aunque los hermanos Stamper seguían vinculados a la empresa en cierta manera, para entonces tenían otras prioridades. Y para U.S. Gold Ultimate era poco menos que una caja registradora, aprovechada mientras fue posible sacarle partido.
Edu: En lo de Bubbler y Martianoids estamos totalmente de acuerdo. Bueno, en realidad no del todo: aunque Bubbler está muy bien técnicamente a pesar de ser un poquito lento, apenas resiste comparación con juegos como Head Over Heels, lanzado pocos meses antes y que a mí sí me parece un «culmen» entre esta clase de programas.
También comparto tu opinión sobre Cyberun: la idea no era en absoluto mala y hasta podía entreverse en ella cierto aire sardónico («¿no paráis de quejaros porque nuestros últimos juegos son todos iguales, en plan Filmation? ¡Pues tomad esto!»), pero su ejecución fue pésima a mi modo de ver. Y es una lástima, porque había mimbres para haber sacado un juego estupendo de ahí.