Hace algunos días le dedicaba un hueco al artista ruso Oleg Origin comentando de él que no me iba a explayar en su figura porque, tras mucho tiempo siendo fan declarado suyo y habiendo escrito varios artículos sobre él y sus juegos, ya no tenía sentido extenderse más de lo imprescindible pues sería caer en una reiteración. Bueno, pues con Richard Langford me ocurre lo mismo: desde que le descubrí poco menos que por casualidad hará un par de años, y tras haberme hecho eco de cada nuevo juego que ha ido publicando desde entonces, poco más debo comentar acerca de este ilustrador e historietista que un buen día se lanzó a programar remakes para PC de viejos clásicos del Spectrum, siempre con un éxito creciente. El aspecto visual con el que dota a sus juegos y el acierto a la hora de plasmar la esencia de los mismos, mejorando lo presente pero sin olvidar sus orígenes (recordemos que se trata de juegos antiguos modernizados y adaptados para funcionar sobre máquinas actuales) son culpables de que Langford aglutine en torno suyo a cada vez más admiradores.
Richard Langford en una foto escolar. «Si esos cuellos vuelven a ponerse de moda algún día, estaré preparado».
Por ello no ha de extrañarnos que todo el mundo estuviese atento cuando Langford anunció el inminente lanzamiento de su último proyecto, y más cuando se fueron conociendo los detalles de lo que para él ha sido el Proyecto sobre el ZX Spectrum, así tal cual. Tanto que lo ha bautizado con ese nombre: Project ZX. Un año entero ha tardado en desarrollar lo que en principio iba a ser un arcade de plataformas, hasta que decidió abandonar la idea optando en su lugar por un matamarcianos, género que además le facilitaba plasmar el batiburrillo de ideas que tenía en la cabeza. Todo sin perder de vista el carácter de gran homenaje al Spectrum que deseaba para el juego, destinado a ser la culminación de su trayectoria, que no su obra maestra.
Project ZX es al fin una realidad palpable y descargable, que en efecto supone la culminación de Richard Langford como autor de videojuegos. Su programa aglutina todo el saber y recorrido acumulados a lo largo de los años y podríamos decir que estamos ante un «juego de juegos». Porque Project ZX no es exactamente un remake pese a tener bastante de eso. En realidad, su planteamiento de matamarcianos es un pretexto para rendir tributo a un centenar juegos clásicos del Spectrum y a las empresas que los crearon, como Ocean o Ultímate. Una vez más, Langford muestra donde residen sus puntos fuertes en virtud del festín visual que nos regala (el juego es gratuito). Absolutamente todo en Project ZX está meticulosamente planificado para que los juegos objeto de homenaje y sus elementos queden integrados a la perfección en la estructura de un clon de R-Type, en el que además la nave que controlamos no es otra que la protagonista de Zynaps, uno de los mejores y más recordados matamarcianos del Spectum que, por añadidura, cumple treinta primaveras por estas fechas. Project ZX es un prodigio de diseño en el que la simpatía con la que Richard Langford dota habitualmente a sus creaciones pone la guinda al pastel, animando a echar partidas para llegar cada vez más lejos y así comprobar de primera mano cómo se las ha ingeniado el autor para, por ejemplo, convertir pantallas de Atic Atac o Hunchback II en niveles de un frenético arcade espacial.
Todo a pesar de los defectos, que los tiene porque no hay nada perfecto y porque a Richard Langford le cuesta faltar a su propia tradición. No en vano es el primero en reconocerse como un programador caótico, ante quien un auténtico profesional no dejaría de hacerse cruces observando su metodología de trabajo. Lo suyo no es programar, y lo demuestra el hecho de que Proyect ZX ya va por la segunda o tercera revisión cuando apenas han transcurrido días desde que fue publicado. Es verdad que en esta ocasión no encontraremos los errores de bulto presentes en el remake de Pssst, pero aun siendo pequeños se magnifican ante la envergadura del juego y sus ambiciones. No puede ser que muchas veces pierdas una vida con la sensación de no haber tenido que perderla, como sucede cuando chocas contra un elemento del decorado que en realidad ni siquiera has rozado. Da la impresión de que el detector de colisiones no está pulido al ciento por ciento, lo que convierte la superación de ciertos obstáculos casi en una cuestión de suerte, teniendo que hilar nuestra trayectoria con sumo cuidado en medio del frenesí inherente a un programa de estas características.
Fallos como este contribuyen al que sin duda es el peor defecto del juego: su elevada dificultad inicial. En lugar de comenzar de forma fácil para que el jugador pueda «entonarse» gradualmente, el primer nivel de Project ZX exige, si no de toda nuestra capacidad, al menos de una buena ración. Teniendo en cuenta que se trata de un nivel introductorio que no muestra el verdadero juego (se desbloquea tras superarlo), el nivel de dificultad tendría que haber sido más bajo para no frustrar a los jugadores menos avezados y con pocas ganas (o tiempo) para repetir partidas tratando de superar ese obstáculo que se les resiste. En tales circunstancias es lógico que más de uno pueda llegar a cabrearse y con razón, lo que provoca que la valoración final del juego se resienta de forma notable. La presencia de estos errores, perfectamente evitables, es una lástima por cuanto se hace evidente que sin ellos el juego habría quedado redondo. Hay que reconocer, no obstante, que aún con ellos Project ZX homenajea de forma muy digna al Spectrum y su porogramateca, permitiendo de paso un buen rato de diversión mientras rememoramos los hitos que encumbraron a aquel entrañable trasto en los anales de la informática.
Información Bitacoras.com
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