Que en manos de un programador hábil el Spectrum parece no conocer el significado de la palabra “imposible”, es una especie de axioma que he repetido con insistencia en esta web, demostrado con hechos numerosas veces. Como si de records se tratase, siempre que alguien colocaba el listón en un punto “insuperable” surgía otro alguien capaz de rebasarlo tarde o temprano. Y puede que el caso más paradigmático, conocido y llamativo de esa capacidad de superación tan especial sea el de Head over Heels.

En 1986, Jon Ritman y Bernie Drummond habían demostrado con Batman que no solo Ultimate era capaz de crear grandes juegos con las técnicas 3D utilizadas en sus Knight Lore y Alien 8. Muchos creían que ambos programas representaban lo máximo que el Spectrum podía ofrecer en cuanto al uso de las tres dimensiones, pero Ritman desmenuzó su código, se dio cuenta de lo mucho que se podía mejorar y creó su propio motor 3D, con un rendimiento que dejaba muy atrás al de cualquier antecesor. Desde entonces, ni un año hubo de pasar para que los mismos autores demostrasen hasta qué punto eran capacees de darle otra vuelta de tuerca a un método de presentación gráfica que parecía haber alcanzado el techo de sus posibilidades.

Viendo funcionar Head over Heels y echando una partida con él, resulta imposible no maravillarse y plantearse los enormes escollos que sus autores hubieron de sortear para que “todo eso” cupiese en algo como el Spectrum de 48 Kb, arcaico desde el mismo momento de su comercialización y no digamos ya en 1987. Pero por increíble que pueda sonar, Ritman afirma que no le supuso demasiadas complicaciones, pues se dedicó más que nada a refinar el motor de Batman para que ocupase el menor espacio posible y después “añadir pantallas y llenarlas de objetos hasta ocupar la memoria del ordenador”. Llegados a este punto, el programador británico no se ahorra elogios hacia Bernnie Drummond, responsable como en Batman del preciosista aspecto del juego. Limitado únicamente por el tamaño en píxeles de los gráficos que su compañero le pedía, Drummond pudo dar rienda suelta a su “salvaje imaginación”  para crear un ecléctico y disparatado universo en el que era posible toparse con cualquier cosa mientras recorríamos los cinco mundos donde transcurría la acción, desde horrendos seres mutantes y hélices asesinas hasta robots con el cuerpo de un dalek y la cabeza del príncipe Carlos de Inglaterra. Este último bicho acabaría convertido, merecidamente, en un icono para los innumerables fans del juego.

Dicho todo lo anterior, se entiende que Head over Heels fuese elevado a la categoría de clásico nada más salir a la calle. Su éxito fue descomunal y supuso la confirmación de dos de los mejores talentos que jamás hayan currado para el Speccy. En lo personal fue mi preferido indiscutible en aquel caluroso verano de 1987: casi no jugaba a nada más, aprovechando el tiempo libre que me dejaban las vacaciones estivales para “pulírmelo” a base de bien y llegar a dominarlo con una soltura notable, aunque nunca llegué a acabarlo sin trucos pese a que el juego seguía la tónica general de sus autores en cuanto a su curva de dificultad, muy bien estudiada para lo que era habitual entonces, y que planteaba constantemente nuevos retos al jugador pero sin llegar a ponérselo imposible en ningún momento.

Hace unos años comentaba que Head over Heels era el mejor videojuego jamás realizado para máquinas de ocho bits. Puede que tal afirmación no sea realista a ojos de más de uno, pero de no serlo, no lo es por poco. Sin llegar a ser absolutamente insuperable en la parcela técnica (con los años se verían muchos programas capaces de extraer al Spectrum cualidades impensables en él), lo cierto es que llevó al cénit las posibilidades del “estilo Filmation” que tan de moda había estado hasta entonces. Aunque seguirían publicándose juegos con esta perspectiva casi hasta el fin de la carrera comercial del Spectrum, ninguno llegó a superar el listón que tan alto había dejado el delirante invento de Ritman y Drummond. Finalmente, el éxito de The Sentinel en el otoño de 1987 abriría una nueva vía para seguir desarrollando el concepto de las tres dimensiones en el microordenador inglés, pero ya desde una óptica diferente (nunca mejor dicho) que un lustro más tarde desembocaría en Wolfestein 3D y finalmente en Doom y en los hoy archiconocidos shooters en primera persona.

7 thoughts on “El Filmation definitivo”
  1. Bueno, es sin duda el mejor juego isométrico de 8 bits. Eso ya es MUCHO. A mí me parece maravilloso y uno de los mejores 5 juegos de Spectrum.

  2. Buen post y buen juego. Que nunca me llegue a pasar por cierto 🙁

    Aunque discrepo en lo de que The Sentinel desembocaria en Wolfenstein y Doom.
    Wolfenstein y Doom no son 3D, usan la tecnica del raycasting que se parece mas a un modo7 (salvando las diferencias) que a un «3D real».
    Es mas te diria que hasta el Filmation en mas 3D de Doom, que de hecho lo es 🙂
    En todo caso The Sentinel desembocaria en Quake, Descent,…

    Perdón por el offtopic, no puedo evitar contestar cuando escucho (leo) decir que Doom es 3D. Deformación de programador supongo XD

  3. Ice: Gracias por los parabienes y también por la puntualización, respecto a la cual, y desde mi punto de vista, tienes toda la razón respecto a la parcela técnica, pero no en cuanto a la evolutiva: si bien es cierto que los motores de Wolfestein y Doom no son 3D real, constituyen un paso adelante en cuanto al uso de la tercera dimensión en los videojuegos, si bien no dejan de ser un refrito del clásico juego de laberintos volteado, puesto del revés y con la piel mutada.

    Otro día habría que hablar de los juegos de Incentive Software basados en el motor Freescape (Driller, Total Eclipse), muy injustamente olvidados pese a todo lo que supusieron en su momento. Esos sí que podrían considerarse auténticos precursores de Quake…

    JMV: Tildarlo de «maravilloso» casi es quedarse corto.

  4. El Head Over Heels es maravilloso en muchos sentidos, porque a nivel técnico es una auténtica maravilla, pero también lo son sus gráficos, los puzzles, los escenarios, la mecánica de dos personajes, etc…

    Un grandísimo juego!

  5. Además de sus méritos técnicos y artísticos es divertidísimo, yo lo vi por primera vez en un Amstrad en casa de un amigo y con el cambio de personaje ya me quedé alucinando. Tiempo después conseguí jugarlo para Spectrum y aluciné, le dediqué horas y horas. De hecho lo he rejugado varias veces, la última de ellas hace 2 o 3 meses.

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