Los videojuegos nunca han gozado de respeto hasta hace relativamente poco tiempo, cuando en el entorno de una sociedad que lo mide todo en relación al tamaño de la cartera, empezaron a constituir un negocio de proporciones titánicas que hoy llega a ser más lucrativo que el conjunto de las demás industrias del ocio juntas. Sin embargo, los videojuegos pueden ser útiles hasta como ayuda para conocer un periodo concreto de la historia.

Sobre todo a partir de los años ochenta, cuando el crecimiento prestacional de ordenadores y consolas, unido al cada vez mayor aprovechamiento de éste por parte de quienes los programaban, permitió reflejar en ellos aspectos de la vida real y del contexto histórico en el que veían la luz. Ya en 1984, juegos en apariencia inocentes como Monty Mole o Automania se hacían eco, involuntariamente o no, de la crispación que se respiraba por aquel entonces en Inglaterra a causa de los huelgas mineras y el latrocinio del gobierno neoliberal de Margaret Thatcher a las clases medias. Sin la Guerra Fria jamas habrían existido Raid Over Moscow y demás engendros que hacían referencia al enfrentamiento Este – Oeste. Incluso en España, país donde por lo general los videojuegos han sido, son y serán considerados «cosa de niños» y retrasados mentales, hubo quién se fijó en el aumento del paro o la catástrofe de Chernóbil para dejar su huella en el mundillo. Pero todo ello palidece ante el desembarco japonés en el que fue (y sigue siendo) uno de sus terrenos favoritos a la hora de enseñar cachas.

«Miradme, soy como el Chuache».

Sobre Japón y su influencia en el planeta a lo largo de toda la década de los ochenta ya hemos hablado ampliamente en esta web (por ejemplo en este artículo o en este otro), así que no nos explayaremos más. Instalados en la cima del poder económico y tecnológico, los «japos» utilizaron los videojuegos para hacer promoción de su país y su cultura, con la lucha y las artes marciales como recurso habitual. Curiosamente la mayoría de dichas artes son de origen chino, pero los vínculos entre China y Japón a lo largo de la historia son innegables.

El mencionado poderío económico y tecnológico japonés, que contribuyo a poner de moda al país del sol naciente a lo largo y ancho del mundo, hizo el resto. Esta moda caló especialmente entre los más jóvenes: el exotismo de las culturas orientales (y en particular de la japonesa) unido al misticismo, el espectáculo y la sensación de poder que emana del dominio del combate sin armas, hacia inevitable la llegada en tropel de estos juegos «de hostias» tanto a recreativas y consolas como a ordenadores domésticos. En 1984 el yugoslavo Dusko Dimitriyevic realizaba el primer juego de artes marciales para Spectrum, Kung Fu, al que pronto seguiría Karateka para el Commodore 64, primer trabajo del legendario Jordan Merchner, que vendió medio millón de copias (¡en 1984!).

Pero la verdadera revolución se produjo al año siguiente con el lanzamiento de The Way of Exploding Fist. Si este juego, uno de los mejores de todos los tiempos, hubiese sido programado por Nintendo en lugar de por una cuadrilla de australianos, hoy estaríamos hartos de oír hablar de él, pero su éxito fue asombroso al menos en Europa, abriendo las puertas a un rosario de imitaciones que harían acto de presencia a lo largo de los años siguientes. Por contra a lo que cabría esperar, la gran mayoría eran bastante aceptables cuando no directamente muy buenas; pero la mejor de todas ellas sería The Way of the Tiger, que llegó a mediados de 1986 con la promesa de romper todos los límites conocidos en riqueza gráfica y de movimientos. Sus pretensiones de grandeza eran tales que sus autores tuvieron que dividirlo en varias cargas independientes, porque era imposible ejecutarlo de una tacada en los ordenadores de la época. Que yo recuerde ahora, fue el primer juego de artes marciales que hizo uso de esta característica, que no necesidad.

Sin tener el nombre de Ultimate o de Ocean, la producción de Gremlin Graphics destinada a máquinas de ocho bits como el Spectrum sería perfectamente equiparable tanto por cantidad de títulos como por la calidad de los mismos, e incluso superior. Al contrario que compañías como Hewson o la propia Ultimate, que acostumbraban a efectuar pocos lanzamientos al año pero cuidadosamente pulidos, Gremlin no solo sacaba al mercado muchos juegos, sino que estos exhibían además unos niveles de calidad máximos en todas las facetas. Su plantilla, conformada por algunos de los mejores profesionales del sector, tenía la rara cualidad de poder trabajar bien y rápido, lo que enseguida les proporciono un lugar privilegiado entre los grandes de Europa. El integrante más destacado, aparte del famoso Tony Crowther que programaba en exclusiva para el Commodore 64, era Peter Harrap, un veinteañero que estuvo involucrado directa o indirectamente en casi todos los desarrollos de la compañía durante aquel periodo. Futuro admirador de las Spice Girls (reconoce que aún escucha su música), su pasión por los videojuegos era casi equiparable a la que sentía por Star Trek. Hoy sigue ganándose la vida con ellos sin perder la ocasión de presentarse en cuanto evento trekkie le quede a mano disfrazado de esta guisa:

«No todo en la vida tiene que ser pasarse la vida jugando, coño.»

The Way of the Tiger fue el gran proyecto del año 86 para Harrap y su empresa, tanto que a él destinaron un equipo formado por cuatro personas ente grafistas, programadores y músicos, algo poco común en un momento en que los videojuegos, incluso los mejores, solían hacerlos una o dos personas como mucho. Profundamente concentrados en su propósito de superar todas las marcas establecidas por Exploding Fist, incluso llegaron a sustituir a uno de los grafistas por «vago» en palabras del propio Harrap, que exigía una implicación total en el proyecto.

Lo que poca gente sabe (al menos fuera del Reino Unido) es que la idea para el que pretendía convertirse en el mejor y más grande juego de artes marciales creado hasta la fecha no era original, sino que se basaba en una serie de libros escritos por dos súbditos británicos fanáticos de Dungeons & Dragons y obnubilados por la historia antigua japonesa. A principios de los ochenta, Mark Smith y Jamie Thompson publicaron el primer capítulo de la saga The Way of the Tiger siguiendo la estela de libros interactivos que, anticipándose a la llegada masiva de los juegos de rol, se habían puesto de moda entre los jóvenes de las islas y que más tarde se expandiría a territorio continental. En ella encarnábamos a un aprendiz de ninja y ese sería precisamente nuestro papel en el videojuego: el de un aprendiz de ninja que debe «graduarse» enfrentándose a una serie de oponentes en tres disciplinas distintas (combate sin armas, bö y espada). Otra novedad respecto a los programas de la competencia, en los que nuestro objetivo se limitaba a tumbar rivales hasta que alguno de ellos nos tumbase a nosotros y en los que, como mucho, el único aliciente estaba en ir acumulando puntos para colocarnos en cabeza de una eventual tabla de récords. Algo que en The Way of the Tiger no existía porque combatíamos por nuestra vida, no por puntos. Vencer o morir. Y el reto no se presumía sencillo.

«¡Un palo! ¡Un palo! ¡UN PALOOOOO!»

Con la parcela argumental resuelta, los responsables del Tiger pudieron volcarse en la tarea de programar el mejor juego de artes marciales de todos los tiempos, centrándose especialmente en la riqueza gráfica y en la variedad y suavidad del movimiento, que eran los dos aspectos en que más se fijaba la gente a la hora de adquirir un producto como este. Para demostrar lo bien que hicieron su trabajo bastarían unas pocas frases tan contundentes como categóricas: The Way of the Tiger es el juego de su clase más bonito que existe para el Spectrum, y con independencia de eso estaría igualmente entre los más bonitos que existen para el. En cuanto al movimiento, es tan perfecto que su impresionante scroll parallax a tres niveles de profundidad se usó como el principal reclamo publicitario. Con toda razón, hay que decir. Y más aún teniendo en cuenta lo difícil que era implementar semejante efecto haciendo que todo (personajes, decorado y fondos) se moviese adecuadamente. Por algo Peter Harrap sigue diciendo que fue el juego más difícil de programar en el que ha trabajado jamás, y también el que más satisfacción le produce al verlo. Porque verlo es un recreo para los ojos. Sólo por la apabullante cantidad de detalles que contribuyen a dar vida a cada escenario, realizados además con un gusto exquisito, ya merece la pena:

Después de esto, poco más cabe decir. La necesidad de dividir el programa en tres cargas independientes esta plenamente justificada, pero por fortuna la exigua memoria del Spectrum se aprovecha muy bien y no pasáremos más tiempo cargando el juego que jugándolo. Como en todo, hay defectos porque no hay nada perfecto. Y en el caso de The Way of the Tiger el mayor de todos reside en la jugabilidad: en cada fase podremos utilizar una secuencia de movimientos que nos permitirá acabar el juego entero poco menos que con la gorra. En el combate sin armas, por ejemplo, bastará con usar continuamente dos tipos de patada y así pasaremos por encima de todos nuestros adversarios, lo que convierte la partida en un repetitivo tedio, con el agravante de que cada fase es bastante larga y que los últimos enemigos van hasta los topes de energía. Toda una paradoja: lo que debería ser una forma de mitigar los posibles estragos causados por una dificultad en general alta aunque no inasequible, acaba por convertirse en una zancadilla casi letal para un juego que, pese a ello, sigue teniendo a su favor el atractivo innegable de la técnica y la estética. Y por ello, incluso echando mano a esos «trucos» anteriormente citados la partida se sigue disfrutando bastante. Pero es una lástima tratándose de algo tan meticulosamente planificado con la idea de batir sin miramientos toda oposición de la competencia.

Definitivamente, The Way of the Tiger no fue The Way of Exploding Fist. El camino del tigre no fue el del puño interceptor. Pero sí anduvo cerca. Lo bastante como para ser muy bien recibido y merecer una secuela en la onda de la que tendría el juego de Melbourne House, donde el arcade de artes marciales se transformaba en una absorbente y compleja aventura que tomaría su nombre del primer libro de la saga que inspiró a su antecesor: Avenger. Pero esa, queridos lectores, es otra historia.

4 thoughts on “El camino del tigre”
  1. Información Bitacoras.com

    Valora en Bitacoras.com: Los videojuegos nunca han gozado de respeto hasta hace relativamente poco tiempo, cuando en el entorno de una sociedad que lo mide todo en relación al tamaño de la cartera, empezaron a constituir un negocio de proporciones …

  2. me hicistes evocar gratos tiempos. con poca cosa uno era feliz… y no sabia!

  3. Releyendo y al mirar las imagenes, el ruidito (efectos de sonido) de la rueda de energia me viene a la memoria. voy a ver si lo pongo en algun emulador luego en casa. es extraño, no sé si solo me pasa a mi pero, cada vez que leo o recuerdo estas reseñas de juegos de la zx, me vienen las musicas y sonidos. gracias por tus textos. tienes algo del «cobra» creo, lo voy a buscar. y de mis favoritos, por el conjunto, heartland, nodes of yesod, the arc of yesod, el imposible sidewize..?

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.