En 1983, los videojuegos en tres dimensiones eran más o menos habituales, especialmente entre las máquinas recreativas. En ordenadores de andar por casa, pese a su muy inferior potencia, había no obstante algunos ejemplos, aunque la inmensa mayoría se limitaban a juegos de laberintos muy simples basados en gráficos vectoriales. Era lógico suponer que las 3D avanzarían con la tecnología y la habilidad de los programadores, pero pocos podían imaginar que sería en ese mismo año y en una máquina tan simple como el Spectrum donde las 3D alcanzarían por primera vez una dimensión “real”.

Porque lo que hizo Sandy White quedaba fuera de la mente de casi todos. Su sistema Softsolid puede considerarse como el primer motor verdaderamente tridimensional en la historia de los videojuegos: si en programas anteriores, dicho de un modo muy burdo, se proyectaba el escenario sobre una superficie plana, en Ant Attack el usuario gozaba de una libertad de movimientos casi absoluta, pudiendo desplazarse no ya en las cuatro direcciones básicas (norte, sur, este y oeste), sino también hacia arriba o hacia abajo, subiendo escaleras, saltando muros u ocultándose bajo una construcción. Todo ello con gráficos sólidos en lugar de vectores, acompañado de un suave scroll multidireccional que permitía cambiar el punto de vista eligiendo entre cuatro cámaras distintas. Aquello fue una revolución que no sería superada hasta Knight Lore, también en Europa y también siendo olvidada por la mayoría de quienes hoy presumen escribiendo gruesos (y caros) libros sobre la historia de los videojuegos.

El tito White, en una imagen de la época.

Si al refinado apartado técnico le unimos un diseño conceptual que rinde homenaje a Maurits Cornelis Escher y que en el Spectrum encaja a la perfección, un argumento sacado de las mejores películas sobre bichos gigantes de los años cincuenta, la posibilidad de jugar siendo chico o chica (también novedad) y un desarrollo digno del mejor arcade, lo que tendremos entre manos será una bomba. Y lo fue, aunque curiosamente no ganó ningún premio de relevancia y tampoco es el videojuego más vendido de la compañía que lo editó, Quicksilva, que por entonces estaba entre las más poderosas del Viejo Continente y acabaría haciendo ricos a sus fundadores. Pero fue un éxito, y un éxito alargado en el tiempo, lo que le ha permitido llegar hasta nuestros días como uno de los juegos principales en el catálogo del Spectrum. Un must have absoluto que pese a sus defectos (el principal un método de control caótico, algo que Sandy White resolvería un año más tarde en Zombie Zombie) continúa siendo perfecto para un rato de diversión ocasional y hasta para echarse unas risas. Porque el humor está presente a lo largo de la partida, y a veces con no poca mala milk.

Os dejo con este video donde Sandy cuenta (en inglés) muchos aspectos curiosos sobre la creación de su obra maestra.

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