(Viene de la primera parte).

Rock ´n´ Wrestle

Melbourne House fue una compañía de software que durante su existencia logró mantener un baremo de calidad bastante alto en la inmensa mayoría de sus juegos, aunque siempre vivieron un poco a la sombra del enorme éxito de su legendario Exploding Fist. No extraña que buscasen repetir ese éxito, o al menos aproximarse a él todo lo posible; primero con el bonito pero fallido Fighting Warrior de 1985, juego de espadachines ambientado en el antiguo Egipto, y ese mismo año con el aún menos convencional Rock ´n´ Wrestle que nos ocupa. “Traducido” aquí con el nombre de Rock ´n´ Lucha, este juego supuso la primera incursión en los ordenadores personales de la lucha libre americana, deporte absolutamente desconocido en España que gracias al discreto éxito del juego lo siguió siendo durante unos años más, hasta que la cadena de televisión privada Tele 5 lo descubrió para el gran público con un divertido programa conducido por Héctor del Mar.

Ni que decir tiene que Rock ´n´ Wrestle fue el primer contacto que tuvimos muchos de nosotros con este llamativo y paródico deporte – espectáculo. Ni idea tenía yo de lo que era el wrestling hasta que cargué este programa en el ordenador y pude contemplar el primer combate de demostración. Se notaba que sus programadores se habían mirado de una forma más o menos descarada en el Exploding Fist, y no solo por la temática elegida (juego deportivo de mamporros): el tipo de letra elegido, la forma de comenzar la ejecución del juego una vez finalizada la carga del mismo, el acceso a los menús de opciones, los efectos de sonido…

No obstante, hay que reconocer que Rock ´n´ Wrestle era tremendamente innovador dentro de los juegos de lucha, que por aquel entonces comenzaban a proliferar como hongos gracias al bombazo del Fist. Aunque el aspecto de los gráficos era algo tosco y el movimiento lento, con una respuesta a los mandos igualmente perezosa, el juego podía llegar a ser muy divertido una vez conseguías aprender cómo ejecutar la gran variedad de movimientos disponibles. Y es que era posible desde romperle el cráneo a un rival estampándoselo contra el suelo, hasta cogerlo en volandas y lanzarlo por los aires como un vulgar saco de patatas. ¡Incluso era posible subirse a las cuerdas del ring y lanzarse sobre el contrario de un salto! Mi hermano pequeño y yo podemos dar fe de que, con el juego dominado, era posible asistir a combates realmente brutales, plenos de espectacularidad y diversión.

 

Bobsleigh

Famosa por sus estupendos simuladores de vuelo, la casa de software Digital Integration trató de subirse al carro de los juegos deportivos al igual que hicieron, con mayor o menor fortuna, muchas de sus competidoras. Y es que para 1985 el género deportivo estaba en su mejor momento. Continuamente se producían trabajos de gran calidad, y la moda de este tipo de juegos aseguraba a las compañías un buen número de ventas sin necesidad de estrujarse demasiado la cabeza. El fruto del esfuerzo de los creadores de Fighter Pilot  y Tomahawk se tradujo en dos juegos: TT Racer, un estupendo simulador de carreras de motos, y Bobsleigh. Ambos combinaban el compromiso de Digital Integration por los simuladores de calidad con las mejores características de un juego deportivo. El resultado debía ser un programa que reflejase con el máximo realismo posible las condiciones del deporte protagonista, sin dejar por ello de ser accesible a un público más neófito gracias a su espectacularidad y capacidad para divertir de un modo sencillo.

Ninguno de los dos juegos obtuvo un rutilante éxito de ventas (y TT Racer era un juego bastante bueno). Bobsleigh, el objeto de nuestras miradas, pasaría a la historia como el único juego creado hasta ahora basándose en las carreras de esos aerodinámicos trineos de nieve que se lanzan a toda pastilla, con varias personas a bordo, por una retorcida y helada pista en forma de medio tubo. Aunque hubo juegos como Winter Sports o Winter Games que incluían el “bobs” entre los deportes para jugar, Bobsleigh fue el único en recrear exclusivamente este deporte. Y no lo hizo mal, teniendo en cuenta las limitaciones de los ordenadores de la época. El juego era mucho más sencillo de manejar que lo habitual en otras producciones de Digital Integration., y en los niveles bajos era perfectamente posible cogerle enseguida el tacto a los mandos y hacer tiempos decentes con muy pocos minutos de pruebas. Aunque resultase algo sosete, lo cierto es que no estaba mal y se merecía un vistazo.

 

Sailing

Pasamos a comentar otro programa único en la historia del soft: un simulador centrado en el mundo de la vela, publicado en 1987 por Activision. Un invento de lo más extraño por la temática escogida, puesto que jamás se ha vuelto a ver un simulador como este. La verdad es que el comentario se puede despachar en unas pocas líneas ya que Sailing  no era ni bueno ni malo. Era un juego creado con buenas intenciones pero nada más. Reconozco que lo he jugué muy poco en su día, pues a mí el mar y los deportes de la mar nunca me han atraído. Sin embargo, también hay que reconocer el empeño de los programadores por crear un juego lo más atractivo posible para gente ajena al mundillo de la vela. Resultado discreto, pese a todo.

 

It´s a knockout

Cuando la gente empezó a cansarse de los típicos juegos deportivos basados en pruebas de atletismo, las casas de software se vieron en la tesitura de encontrar la forma de seguir explotando el filón. El personal seguía demandando juegos deportivos pero, cansado ya de machacar el teclado jugando al Decathlon o al Hypersports, lo que quería era algo novedoso dentro del género. La corriente que comenzaron juegos como Supertest, incluyendo pruebas tan novedosas entonces como los saltos de trampolín o el lanzamiento de penaltis, derivó finalmente en inventos que incluían en su repertorio pruebas cada vez más inverosímiles. Y el primer representante de estos inventos fue It´s a knockout  de Ocean, publicado en el verano de 1986 en medio de una cierta expectación provocada por la originalidad que se le presuponía. Y es que al leer en los avances las pruebas incluidas uno no podía por menos que sentir curiosidad. El hecho de venir amparado por Ocean, entonces ya convertida en compañía puntera del software de entretenimiento pese a lo irregular de su trayectoria, daba cierto margen de confianza respecto a la calidad del programa.

Al final todo quedó en una especie de “bluff”. Recuerdo que me decepcionó un poco la primera vez que lo jugué, dado que técnicamente lo encontré bastante pobre. Quizás me había creado demasiadas expectativas con el programita de marras, ya que esperaba algo con un aspecto menos chapucero y más trabajado. Tal vez el hecho de no hacer el juego multicarga (algo que aún no se estilaba) influyó negativamente en el resultado final, pero lo cierto es que It´s a knockout pasó sin pena ni gloria por las tiendas, eclipsado dentro de un catálogo en el que Ocean acababa de destapar el tarro de las esencias con la publicación del Batman de Jon Ritman, y que cerraría ese año 86 con otra obra maestra como The Great Escape.

It´s a knockout  fue uno de esos juegos que aprendí a valorar con el paso del tiempo y de las partidas. Algo debí de verle a este peculiar trabajo que transcurrida la primera decepción no pude evitar volver a probarlo, para ver si le encontraba “el puntillo”. Y se lo acabé encontrando, vaya. Aunque no me enganchó tanto como otros juegos deportivos y técnicamente era flojo, ciertamente era muy original, con pruebas absolutamente psicotrónicas como recoger tartas voladoras manejando a un camarero armado con una bandeja, rescatar a los náufragos de un barco, convertirse en gallinácea para competir con otro congénere en la recogida de gusanos dentro de un corral e incluso aplastar a un dinosaurio, arrojándole encima una pesa de una tonelada pendiente del extremo de una grúa. No cabe duda de que originalidad no le faltaba. Y cuando uno organizaba pachangas con sus hermanos o amigos qué duda cabe que el juego ganaba muchos enteros, pudiendo llegar a convertirse en una experiencia realmente divertida. Hasta ocho personas podían  jugar de manera simultánea la misma partida, con la sana intención de acumular más puntos que los rivales a lo largo de todas las pruebas. Esto, unido a lo original y entretenido de algunas pruebas, podía servir para convertir una pesada tarde de sábado en una buena juerga.

Conntinua en la tercera parte.

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