…todos calvos, eso seguro. Y teniendo en cuenta lo que nos depara el futuro según 2112 AD casi como que mejor.
2112 AD es uno de esos juegos que, dentro de la inmensa programateca del Spectrum, han sido injustamente relegados al olvido. Porque sin ser la quinta maravilla tampoco era ni mucho menos flojo, pero tuvo la mala suerte de coincidir en el tiempo con una serie de lanzamientos cuya calidad y tirón mediático fueron incuestionables como Pentagram, Batman, Green Beret o, en España, los dos Phantomas y Las Tres Luces de Glaurung. Salvando las distancias, es algo parecido a lo que le ocurrió a Ivan Reitman cuando estrenó Cazafantasmas II mientras Spielberg hacía lo propio con la tercera peli de Indiana Jones. En esas circunstancias casi no se podía esperar otra cosa que no fuese una acogida tibia, aunque afortunadamente el juego salvó los muebles con dignidad y tanto revistas como aficionados no lo pasaron por alto, al menos inicialmente.
2112 AD es quizás, junto con Nosferatu, la creación más destacada de Desing Desing, compañía que a veces se confunde con Denton Desings y que, con excepción del parecido en el nombre, no guarda relación alguna con ella. Porque mientras Denton está entre las mejores desarrolladoras europeas de la historia (quien tenga alguna duda al respecto puede pinchar aquí), el perfil de Desing Desing era mucho más modesto. 2112 recogía el temor de la sociedad a que las computadoras se hicieran con el poder mundial, un tema que por aquel entonces estaba muy en boga, y lo empaquetaba en un programa con una estética muy especial, entre ciberpunk y postindustrial, que resultaba algo recargada pero que funcionaba. El sistema de control aglutinado en torno a menús de iconos era otra característica que se había puesto de moda tras el éxito de juegos como Movie, y en este caso, aparte de ser bastante intuitivo, permitía una interacción muy ágil con nuestro personaje y su acompañante, un perro robot llamado Poody.
El bueno de Poody se adelantó por más de 10 años a Aibo, pero es que además su aspecto resulta mucho más simpático.
Este curioso invento logró engancharme lo suficiente como para animarme a acabarlo sin trucos, algo nada habitual en una época famosa por la abundancia de videojuegos “imposibles”. Hacía poco que había visto por vez primera películas como La fuga de Logan, Rollerball o Terminator, que de alguna forma asociaba con el juego, y me sentía bastante atraído por todo lo que oliese a ciencia ficción. Incluso volví a rejugarlo un par de veces en años posteriores, y eso que no le faltaban defectos. El peor era sin duda el tener que grabar la partida, algo increíblemente extraño. Siempre quise preguntar a los programadores la razón por la que casi hacía falta una cinta de 90 para hacer eso, porque más que grabar la situación de la partida se grababa el juego entero. Dos veces. Tener que cargar el programa y acto seguido una partida en curso te daba tiempo suficiente para comer con toda la tranquilidad del mundo, postre incluido, y luego echarte una siesta. Los que ahora se quejan de que su PlayStation 3 tarda un milenio en cargar Gran Turismo 5 deberían haber probado esto, en serio.
Si no te buscabas un entretenimiento a la hora de cargar 2112 AD, era muy probable que terminases así.
Ya un juego que permitiese grabar partida fue todo un adelanto, luego perfeccionaron el problemita del tiempo de carga jejeje
Hombre, este no fue el primero ni mucho menos, de ahí la extrañeza que todos teníamos por eso 😉