El conversacional nunca ha estado entre mis géneros favoritos. Es algo que ya he mencionado en diversas ocasiones, por lo que no me explayaré sobre el tema del mismo modo que no incidiré en el hecho de que, te guste o no, es de justicia reconocer su aportación al mundo de los videojuegos en un momento de su historia durante el cual resultó clave para la evolución del sector. Quizá por ese reconocimiento, y paradójicamente, durante los años que tuve un Spectrum en casa jugué tantos conversacionales como tuve ocasión de probar, incluso aunque estuviesen escritos en inglés y fuesen tan densos y complejos como Sherlock, prácticamente imposible de conseguir en España.

Sherlock o la necesidad de poner en práctica habilidades detectivescas para resolver un juego. En todos los sentidos.

Hoy el género conversacional se considera “muerto” en el sentido que se consideran muertas lenguas como el latín, que aunque no se hable de forma común no impide que hasta los comics de Asterix estén traducidos a ese idioma. Con las aventuras conversaciones (o “de texto”, término que también vale y muchos consideran más adecuado) sucede algo parecido: no encontrarás juegos de estos en las estanterías de una tienda Game, pero eso no significa que no se sigan publicando. Ejemplos como el de The Hobbit, que llegó a vender un millón de copias a principios de los años ochenta, ilustran el éxito que estas aventuras de ficción interactiva gozaron entre el público anglosajón. Incluso en España disfrutaron de un corto periodo de esplendor gracias sobre todo a Dinamic y su “escisión” AD, que durante el último lustro de los ochenta realizaron algunos lanzamientos de calidad bastante estimable dejando una huella profunda entre una comunidad de aficionados no especialmente numerosa, pero sí muy fiel.

Es esa fidelidad la que ha permitido y permite que a día de hoy se sigan publicando aventuras de texto en castellano como Torreoscura, el cual destaca por varios motivos. El primero es el nombre de los implicados en el proyecto, pesos pesados del escenario retroinformático español como Igor Errazkin, el Barón Ashler de Kabuto Factory o Josepzin Ungoliante capitaneados por Bieno Martí, artífice de la idea, el guión y la versión original para el Commodore 64, de la cual se derivan todas las demás. Ese “todas las demás” es el otro punto destacable del juego, disponible para nada menos que seis plataformas distintas entre las que figuran los ordenadores Oric, aunque en esta última carece de gráficos.

Torreoscura no es el primer conversacional producido por Commodore Spain, aunque sí el primero que incorpora gráficos como apoyo a las descripciones en texto. Dichos gráficos son más funcionales que otra cosa (aparte de permanecer casi inalterables entre versiones), pero aportan su granito de arena a la hora de hacer más agradable la experiencia con un juego programado al más puro estilo clásico, usando herramientas de la época como The Quill (La pluma, un nombre muy apropiado, además de bonito, para un producto destinado a escribir lo que en esencia es una novela interactiva para ordenadores) y su extensión Illustrator, cuya utilidad sobra explicar a la vista del nombre. El argumento del juego me recuerda muy vagamente al de películas como Despertar en el infierno, con el típico individuo que busca en unas vacaciones la forma de hacer un paréntesis temporal con su vida de mierda y acaba, sin querer, inmerso en la situación más angustiosa imaginable. Ya que estamos, el guión está lo suficientemente bien escrito y desarrollado como para animar a zambullirse en la aventura durante sus primeros compases, algo que en esta clase de estofados resulta vital.

Como vital, para nosotros, es ir haciéndose un mapa de localizaciones según vamos jugando, para minimizar la posibilidad de perderse. Algo típico en estos saraos, de los que Torreoscura no se aparta en lo esencial y por ello es recomendable sólo para aficionados o para curiosos como en mi caso, al menos al principio.

Eso no significa que estemos ante un mal juego ni mucho menos. Al contrario, vale la pena probarlo porque está bien hecho e incluye detalles tan curiosos y poco vistos en esta clase de productos como música durante la partida, aunque en el caso del Spectrum sólo está disponible si jugamos con el modelo de 128 Kb. Al haberse desarrollado con herramientas de hace cuarenta años y para ordenadores de entonces, tampoco cabe esperar demasiadas alegrías en lo relativo a las posibilidades de diálogo con nuestro personaje, el cual puede llegar a  respondernos que no ve un gato cuando le pedimos que lo mire porque lo que hay que decirle es que lo “examine”, como si fuese un veterinario. Deficiencias de este cariz no desaparecen en la versión para el Spectrum pese a que como herramienta de desarrollo utilice DAAD, mucho más avanzado que el Quill pero al que parece que no se le saca todo su potencial. Las instrucciones tampoco advierten de mejoras en ese sentido, así que diría que se han limitado a portar el juego de una herramienta a otra sin más.

Partida con Torreoscura para Amstrad. Ésta sin música.

Algo que no es culpa de los autores sino de las limitaciones por las que se ven constreñidos, que en parte explican el rápido declive de estos juegos llegada la década de los 90 y que hoy día jugar con ellos sea tan raro como hablar latín. Sin embargo, Torreoscura tiene elementos suficientes como para merecerse una oportunidad, aunque obviamente sus preferencias se dirijan hacia los aficionados al género, que son quienes sin duda más disfrutarán de él y de sus virtudes, que las tiene.

Más sobre el juego en Commodore Spain.

Página de Torreoscura para descargarlo y jugar on line.

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