Durell fue una de las grandes compañías europeas de software durante los ochenta. Sobre su historia ya dijimos algo hablando del que tal vez sea su mejor juego, Thanatos, que junto a Saboteur y Turbo Esprit foma la “santa trinidad” de una firma que vivió una época maravillosa a lo largo de 1986, lo que paradójicamente no se tradujo en unas cifras de venta demasiado boyantes. Esto haría que al final la empresa abandonase la producción de videojuegos para centrase en desarrollar software de gestión, parcela en la que aún hoy sigue funcionando en lo que constituye un caso excepcional, pues casi todas las que fueron sus competidoras han ido desapareciendo antes o después.

Logo actual de Durell Software.

El prestigio de Durell en el mundo de los videojuegos se edificó sobre la base de una producción corta pero muy controlada, con apenas uno o dos lanzamientos anuales de media que exhibían la calidad como emblema, obra en su mayoría del programador estrella Mike Richardson, que competían cara a cara contra los mejores lanzamientos rivales y a menudo salían mejor parados. Pero entre aquellos lanzamientos de postín Durell intercalaba productos “menores”, que sin tanto nombre como los que le otorgaron fama internacional lograron mantener bien alto el prestigio de la empresa. Y el más destacable de esos “productos menores” fue sin duda Critical Mass, juego que en 1985 serviría de puente entre un Combat Lynx lanzado el año anterior y Saboteur, cuya llegada marcaría el inicio de la edad dorada de la compañía.

Critical Mass fue realizado por Simon Francis, uno de esos autores “vienen y van” que tanto proliferaban entonces en el mundillo del software lúdico: llegó, hizo su juego y regresó a las sombras de las que había surgido para no volver jamás. El influjo de Durell en el producto final era apreciable más allá del sello impreso en la ilustración de portada, que por otra parte era espectacular. No faltaba la habitual advertencia antipiratería que aparecía en todos los juegos de la compañía al concluir el proceso de carga (aunque con un estilo diferente esta vez). No faltaba el menú de opciones con una animada música marca de la casa. No faltaba la tabla de records que nos animaba a partirnos la cara en cada partida. Y no faltaba la siempre agradecida posibilidad de modificar el nivel de dificultad para adaptarlo a nuestra habilidad con los controles. Que dicho sea de paso, y siguiendo al dedillo otra pauta habitual en los juegos de Durell, eran bastante sencillos e intuitivos.

Vamos, que se notaba desde el principio que, por mucho que Simon Francis fuese un programador freelance, su juego había pasado los exigentes filtros de calidad impuestos por la casa de Taunton, que le daban a sus productos el aire de marca que los distinguía e hizo que muchos juegos que otras compañías hubiesen publicado, allí fuesen rechazados de manera fulminante.

Y del mismo modo que los grandes lanzamientos de Durell apostaban por una sabia mezcla de arcade y videoaventura, los “pequeños” apostaban por el arcade puro al estilo de las máquinas recreativas, tal como ocurre con Deep Strike o Sigma Seven, aunque Critical Mass lleva esto casi al extremo ya que el juego ha de resolverse en un máximo de diez minutos, que es el tiempo límite que tenemos para cumplir nuestra misión. El argumento que la justifica es lo de menos. De lo que se trata es de cubrir con nuestro vehículo hovercraft la distancia que separa cada punto de control desplazándonos hacia la esquina superior derecha de la pantalla tan rápido como sea posible, enfrentándonos al hostigamiento creciente de los enemigos móviles y evitando los obstáculos y demás estorbos que aderezan el recorrido, cuya presencia también aumenta (obviamente) conforme avanzamos en pos de nuestro objetivo final: una aparatosa instalación alienígena que hemos de destruir con un certero disparo, previa apertura del muro eléctrico que la protege mediante otro certero disparo.

Sólo tendremos una oportunidad para acabar con el artefacto: si fallamos, seremos destruidos junto con nuestro vehículo y ambos pasaremos a formar parte del polvo que cubre el inhóspito secarral, supuesto asteroide, en el que transcurre la (endiablada) acción. Dado que sólo tenemos diez minutos de tiempo, apenas disfrutaremos de un segundo de respiro, aunque afortunadamente el nivel de dificultad no es demasiado alto (y se puede regular, como ya hemos indicado), la nave es fácil de controlar (al estilo de Asteroids pero en un entorno 3D, con dos botones para hacer girar el hovercraft y otro para propulsarlo en la dirección deseada) y existen por añadidura ciertos “trucos” que nos permitirán algo de calma si sabemos aprovechar bien una de las características más originales del juego.

Porque si nuestro vehículo es destruido antes de la última fase inicialmente no moriremos con él: nos quedaremos a la intemperie, únicamente protegidos del entorno por un traje espacial equipado con jet-pack. La idea es que podamos localizar uno de los vehículos de repuesto diseminados por cada nivel, los cuales reposan a cubierto de problemas bajo unas curiosas cúpulas – concha que podemos abrir al aproximarnos a ellas siguiendo las indicaciones que, mediante flechas, nos da el juego. Pero también podremos desplazarnos en dirección al siguiente punto de control, una vez allí buscar la cúpula más cercana, subirnos al vehículo tras abrirla y pasar la fase tan campantes. Así nos evitaremos muchos quebraderos de cabeza sobre todo cuando las dificultades aprietan, pero no todos: unos gusanos gigantes que detectan nuestra presencia cuando vamos “a pie” surgirán aleatoriamente del suelo para robarnos energía con mucha rapidez si nos atrapan. Y si nos matan ya no habrá otra oportunidad: tenemos a mano varios vehículos, pero sólo tenemos una vida.

Total, que el juego está muy bien. Mejor de lo que cabría esperar habida cuenta de que ha terminado en un cierto olvido por haber salido casi al mismo tiempo que Saboteur, que tuvo mucho más éxito, y muy cerca ya de ese año 1986 que tan bien le fue a Durell y en especial a Mike Richardson, mucho más programador que Simon Francis mal que le pese. Con todo, y como ya hemos expresado claramente, Critical Mass no desmerece para nada. Se mueve acorde con la acción (esto es: a toda pastilla, pero a la vez con mucha suavidad), el sonido es aceptable y sus austeros gráficos en tres dimensiones, casi espartanos, logran a cambio una excelente ambientación. Poco más se le puede pedir a un producto destinado a un desahogo rápido del jugador. Cargarlo, pasar un buen rato a sabiendas de que no necesitaremos horas para conseguirlo y a otra cosa. Pero dejando siempre buenas sensaciones, como corresponde a un juego que lleva el marchamo Durell. Garantía de calidad. Y también de diversión.

One thought on “De menor a mayor”
  1. Información Bitacoras.com

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