Recientemente publicado por ECU Ediciones, al fin he podido leer Carlos Pumares: un grito en la noche, libro largamente esperado por los habituales del blog en el que escribe Iván Reguera, guionista, profesor de cine, tipo muy majo y a la sazón autor de la obra junto a su amigo Juan José Aparicio. Se echaba de menos una buena biografía sobre el que en otro tiempo fue el mejor comentarista de cine en España, y la verdad es que la espera ha merecido la pena. Realizado sobre la base de una serie de entrevistas hechas al propio Carlos por los autores, el libro es cortito, está bien escrito y tiene un estilo muy cercano al lector, por lo que se hace muy ameno y fácil de leer, pudiéndose “ventilar” prácticamente de un tirón. El mismo Pumares, que casi podría considerarse coautor de este invento, seguramente diría de él que “está majo”. Por añadidura no sólo es una buena biografía, sino también una herramienta muy útil para enterarse de lo bajo que han caído el periodismo y los medios de comunicación en las últimas décadas.

La portada del libro de marras

Carlos Pumares fue ídolo y hoy ha caído en desgracia. A mi juicio merecidamente, al menos en parte y aunque suene duro decirlo así. Cierto que Pumares era también un poco actor cuando lanzaba sus diatribas por radio y TV, pero tengo la firme convicción de que según siembras así recoges. Como le ocurrió a Pilar Miró, realizadora competente pero con un carácter imposible que le granjeó muchas enemistades, a Carlos sus defectos en el trato humano le han acabado pasando factura. La diferencia es que la Miró, mujer muy inteligente, supo “venderse” mejor y medrar en las esferas de poder de la cosa audiovisual española. Pumares sigue teniendo una mente lúcida y un verbo agudo y sincero (tal vez demasiado), cosa que se echa cada vez más de menos en el mundo en que vivimos. Reconozco comulgar con muchas de sus opiniones, pero sin embargo sigue siendo un ser humano y como tal se equivoca, como ocurre cuando habla del mal que ha hecho el ordenador en el arte (que no negocio) cinematográfico.

Por mucho que les pese a algunos, cine y ordenador están condenados a entenderse (que no a integrarse) casi desde los tiempos de ENIAC. A Carlos no le falta razón cuando cita que hoy “todo es ordenador”, pero se equivoca al cargar sobre él todas las culpas de los males que afectan hoy a la calidad de muchas películas. El problema no es el ordenador, sino el mal uso que se le da para enmascarar las carencias de cineastas sin talento, que en la actualidad son inmensa mayoría. ¿Alguien cree que Fritz Lang habría renunciado a usar efectos digitales para rodar Metrópolis de haber podido utilizarlos? Estoy convencido de que habría dado palmas con las orejas de haberlos tenido a mano. Y no dudo de que habría realizado una película igual de buena, porque Lang era un cineasta como la copa de un pino.

A la pregunta de qué le parecía la obra de Fritz Lang, Michael Bay respondió: «No conozco a ese pintor».

En tiempos del Spectrum, estaba cantado que la interacción entre ordenadores y cine sería un hecho cada vez más plausible según fuesen pasando los años. E incluso antes, porque directores como Spielberg o Lucas, ya en los setenta, serían de los primeros en darse cuenta de por dónde iban a ir  los tiros, y los primeros con el poder y en dinero suficientes para utilizar de forma cotidiana sistemas que ayudaban a realzar la magia de sus películas. Como ocurre por ejemplo con El secreto de la Pirámide, producida por Spielberg, que fue una de las primeras cintas que incluyeron escenas con efectos especiales generados digitalmente. Y hablamos de un filme de 1985, en el que dichos efectos contribuyen a enriquecer la acción y no se apropian de ella. Todo lo contrario que ocurre con, por ejemplo, Tron (1982), hoy convertida en sobrevalorado mito de freaks pajilleros, pero en la que resulta más interesante contemplar los efectos especiales (todo un prodigio tecnológico en su tiempo) que la cinta en sí, que es un puñetero coñazo. Desgraciadamente, y tal como se podía prever entonces, el cine ha involucionado hacia pelis estilo Tron, con muy buena carcasa pero vacías por dentro. Y repito que no creo que toda la culpa haya que echársela al ordenador, porque si se utiliza bien constituye una estupenda herramienta para mejorar la calidad de una película.

Bigas Luna: «¿Spielberg? ¿Lucas? Unos mierdas. Yo sí que sé sacar partido del ordenador para convertir una película en una obra de arte«.

De todos modos la evolución es imparable, y desde mi punto de vista tiene también muchas cosas positivas. En tiempos del Spectrum pasaba el rato con muchos juegos basados en películas o con licencia directa de éstas (la mayoría, para qué engañarnos, bastante malos) y soñaba con la mejora de los sistemas y técnicas de programación que posibilitarían videojuegos-película, como por ejemplo las míticas y fallidas recreativas Laser Disc de los primeros años ochenta. El día de los videojuegos-película acabó por llegar, y particularmente no me asustó que llegase. Estoy convencido de que el cine tal y como lo conocemos hoy está muerto; es una industria que se resiste a desaparecer en su estado actual porque sigue dando beneficios y está muy arraigada en los círculos del poder, pero tiene los días contados. Se trata de una consecuencia lógica de la evolución de la sociedad, y en esencia no creo que sea algo malo o una señal de que el fin del mundo se aproxima. Si todos pensáramos así seguiríamos alumbrándonos con velas y viajando a lomos de un caballo.

Esto es lo que ocurre cuando en el cine se conjugan la pasión por el retraso tecnológico y un director / guionista retrasado. La consecuencia: una puta mierda.

Un amigo me comentó con respecto a los videojuegos que antes había más imaginación, tanto por parte del programador como del jugador, y que bastaban cuatro líneas y dos píxeles bien colocados para crear “atmósfera”. Estaba en lo cierto, pero no por ello hay que despreciar los avances tecnológicos que han posibilitado maravillas como GTA San Andreas o Pro Evolution Soccer. Lo que hay que despreciar es su utilización como “máscara” para tapar la nulidad de una cuadrilla de patanes. Yo sueño con el día en que las tecnologías de realidad virtual permitan una inmersión total en los juegos de ordenador, de forma que podamos integrarnos plenamente en ellos como personajes activos de la historia; viendo lo que sucede a nuestro alrededor como si fuese la realidad misma, al igual que ocurría en El último gran héroe pero a lo bestia. Estoy seguro de que cuando ese día llegue más de uno pondrá el grito en el cielo ante tamaño “sacrilegio”, pero si el juego mola y está bien hecho yo no dudaré en enfundarme los guantes, ajustarme el casco y las gafas y ser, por ejemplo, un matón a sueldo de Vito Corleone por unos minutos. A mí me parecería la hostia. Si se hace bien, claro, porque como el asunto siga los pasos de Second life apañados estamos.

En 1982 ya nos advirtieron de cara al futuro: estar dentro de un videojuego también puede producir somnolencia por aburrimiento extremo.

“La tecnología es importante, pero no fundamental. Hay un debate estéril ahora sobre esto. Y es estéril porque no hay diferencia entre la onda media, la larga, la FM, lo digital, el satélite… Lo importante es qué contenidos, qué receptores y cual es el mensaje; todo lo demás es accesorio” (Manuel Martín Ferrand en Carlos Pumares: un grito en la noche de Iván Reguera y Juan José Aparicio).

2 thoughts on “De cine”
  1. a ver si nos informamos…Tron es un prodigio pero no de lo digital sino de lo artesano, no se utilizo practicamente ningun ordenador, cada fotograma era co!oreado y pintarrajeado…a mano!!

  2. A ver si nos informamos… En Tron SÍ se utilizaron efectos digitales. Muy primitivos y de forma muy limitada, eso sí: los ordenadores no daban para más. Pero en escenas como la de la carrera de «motos», si bien estas se pintan manualmente, el entorno está generado por CGI.

    Lo que sí es una falacia es afirmar que Tron fue la primera película en la que se usaron efectos digitales. En realidad esa película fue Star Trek II, estrenada semanas antes que Tron: toda la secuencia que muestra la terraformación del planeta Génesis está generada integramente en una computadora, aprovechando al máximo las posibilidades de entonces. Esa secuencia dura tan solo unos segundos pero crearla se llevó casi todo el presupuesto de la película, por lo que el resto hubo de filmarse del modo más barato posible. Por ejemplo, la estación espacial «Regula Uno», en la que transcurre media película, es en realidad una maqueta que ya había aparecido en la primera Star Trek. Para que la maniobra de «reciclaje» no cantase mucho… le dieron la vuelta a la maqueta.

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