El nombre de Costa Panayi es sobradamente conocido por la mayoría de los aficionados al Spectrum. Este ingeniero de origen greco chipriota, al igual que muchos de los programadores de juegos más famosos de su época, llegó a esto casi por casualidad. Trabajaba para British Aerospace (BAE) cuando empezó a trastear con un ZX-81 por curiosidad. Luego se pasó al Spectrum, y en poco tiempo ya lo tenía lo bastante dominado como para atreverse a programar un videojuego. Con la ayuda de un amigo del trabajo decidió montar una compañía para comercializarlo, a la que más tarde se unirían su cuñado y su hermano. Había nacido Vortex Software.

De la mano de Vortex, Panayi pudo sacar partido de su notable talento e inteligencia para crear una serie de juegos que hoy día se consideran auténticas joyas. Si bien sus primeros trabajos como Cosmos o Android 1 pueden considerarse como una “toma de contacto”con el arte de programar, estos ya mostraban algunas de las pautas que serían comunes a toda la obra de su creador, como el gusto por la alta tecnología y la ciencia ficción. A estas características esenciales se añadiría muy pronto una nueva, que se constituiría en la verdadera seña de identidad de los juegos de Panayi: los gráficos en tres dimensiones. La pronta publicación del Android 2 en 1983, con sus coloridos y espectaculares gráficos, supuso un hito en lo referente a juegos para Spectrum. Su notable éxito sirvió para apuntalar a Vortex como compañía, convirtiendo a Costa Panayi en un  respetado programador de juegos; aunque nuestro amigo no se durmió en los laureles ni mucho menos.

Costa Panayi fotografiado a finales de 1984, con motivo de una entrevista concedida a la revista inglesa Sinclair User.

La mayoría de los fans consideran, con razón, que Highway Encounter es el mejor juego de Vortex y la obra maestra de Panayi. Publicado a finales de 1985, en él Costa logró conjugar a la perfección el arcade matamarcianos con pequeños retos en forma de puzzles, que distribuidos sabiamente a lo largo de sus 30 pantallas le otorgaban cierto aire de videoaventura. Todo ello con una dificultad ajustada al milímetro, y con el aliño de unos asombrosos gráficos, en 3D por supuesto, que dotaban al conjunto de un aspecto realmente vistoso.

El éxito de HE y su posterior ascenso al Olimpo de los videojuegos para el Speccy, acabó por eclipsar al que sin duda alguna es el otro gran logro de Panayi en su carrera: Cyclone. Publicado unos meses antes, éste era una evolución directa del Tornado Low Level (TLL), que a su vez se sustentaba sobre el motor 3D utilizado en Android 2. Cuando TLL salió a la calle en 1984 pocos podían pensar que se pudiera mejorar un programa así, dotado de unos estupendos gráficos que se movían con una velocidad y suavidad jamás vista hasta entonces en el pequeño ordenador del Tío Clive. Cyclone vino a demostrar cuán equivocados estaban quienes sostenían que TLL era “inmejorable”.

Pantalla de Android 2

Pantalla de TLL

Pantalla de Cyclone (1985)

Teoría de la evolución, por Costa Panayi.

Cyclone tiene para mí un encanto especial, ya que es el único juego que me compré en el extranjero; concretamente en Espinho, una pequeña ciudad portuguesa a la que habíamos llegado durante las vacaciones de verano, tras atravesar media Península Ibérica a lomos de esta montura con cinco personas, una abuela y dos periquitos a bordo. Tuve ocasión de adquirir una copia del juego por un precio muy asequible, y aunque todavía quedaba volver a casa con el riesgo de que el viaje y la canícula estropeasen la cinta, decidí que valía la pena intentarlo.

Afortunadamente tuve suerte, y a nuestro regreso la cinta cargaba a la perfección. Pude al fin disfrutar de un juego a todas luces excepcional, mucho mejor que el TLL, al que dejaba en pañales en todos los aspectos. La sencilla historia del helicóptero que debe rescatar a los habitantes de un archipiélago de islas azotado por un huracán, encerraba un juego milimétricamente diseñado en todas sus facetas, lleno de pequeños detalles técnicos que evidenciaban la genialidad de Costa Panayi como programador, tal que el comportamiento físico del helicóptero y el efecto de inercia de éste al moverse. Los gráficos tenían un nivel de detalle asombroso (casas con ventanas y tejas perfectamente definidas; terreno, agua y árboles con “textura”…) y eran tan coloristas como siempre, con la añadidura de que parecían más variados que en anteriores juegos, al ser el mapeado mucho mayor. Además todo se desplazaba en pantalla con velocidad y una enorme suavidad, lo que da una idea de las habilidades de Panayi con el Spectrum, logrando un juego no sólo muy avanzado técnicamente, si no también bonito y entretenido.

C

Del mismo modo que una buena pantalla de presentación no siempre esconde un buen juego, una cutre no tiene por qué esconder un juego equivalente.

Cyclone me tuvo muy enganchado a mi Spectrum, y todavía hoy me gusta incluso más que Highway Encounter porque resulta mucho más indicado para una partida rápida con la que pasar el rato ante el ordenador, dado su carácter de arcade puro frente a la mezcla de tiros y puzzles que caracteriza al HE. Los gráficos también me parecen mejores en ciertos aspectos, más alegres y coloristas, en abierta oposición a la estética descarnada y con cierto sabor apocalíptico del HE. Consiguen realmente que el juego “entre por los ojos”. Son, en definitiva, una preciosidad.

Y no podemos pasar sin hacer mención a los dos detalles que redondean esta maravilla: el sonido y el huracán. El primero es realmente excepcional para lo habitual en el Spectrum, y convertía el juego en toda una experiencia si tenías un amplificador y te daba por subir el volumen. El segundo es el verdadero protagonista del juego y su inclusión, con su comportamiento caprichoso y destructivo, es probablemente uno de los mejores y más logrados elementos de tensión jamás incluidos en un juego de ordenador. Es toda una ¿gozada? experimentar la sensación que supone jugar con un ojo puesto en el helicóptero y otro en el indicador de velocidad del viento, atentos a cualquier sorpresa del huracán en forma de mortal “zarpazo” capaz de estrellar nuestro aparato contra el suelo en un santiamén. Todo ello sin dejar de vigilar el depósito de combustible y el indicador de tiempo disponible para acabar la misión.

C

Es una pena que Cyclone no tenga el halo mítico que a mi juicio se merece. Desde luego que todo el que lo conoce lo considera un gran programa, pero casi siempre se suele quedar en un segundo plano respecto a Highway Encounter e incluso Deflektor o H.A.T.E., otras extraordinarias muestras del talento de Panayi. Sólo se le puede achacar para no ser considerado “perfecto” (entre comillas, porque bien sabemos que no hay nada perfecto en este mundo) un desarrollo demasiado simple y repetitivo como para que merezca la pena jugar largo rato con él. Algunos objetan que se parece demasiado al TLL, aunque yo creo que lo supera tanto que no tiene problemas para gozar de personalidad propia, incluso a nivel gráfico. El nivel de dificultad está muy bien ajustado, como es habitual en los juegos del programador chipriota, pero acabas rayándote después de darle una o dos vueltas al juego, que no tiene final. Lo mejor es disfrutarlo hasta cansarse y “tirar del cable” aunque sólo hayan pasado veinte minutos desde el comienzo de la partida. En general yo no suelo aguantar más de tres cuartos de hora, y cuando me  termino una “primera vuelta” desconecto, que es la mejor forma de apreciar el enorme encanto de este sensacional programa sin llegar a aburrirse de él.

2 thoughts on “«Cyclone», un clásico a revindicar”
  1. Ostras !! Costa Panayi , al leer me ha ido sonando el nombre y creo recordar que por aqueños años debía andar yo algo despistado, pues no recuerdo que pensara que era una persona, lo recuerdo más como marca o algo así. Vortex mola, pero Costa Panayi me suena muy bien.

    El Supermiriafiori fantástico, mi padre tuvo un 124 y después un 1413, recuerdo que yo veía al mirafiori como un coche de lujo. Y creo que salió tan bueno como los anteriores.

  2. Lo mío era peor: durante un tiempo creí que Costa, con ese nombre tan peculiar, era una tía :p.

    Y sí, el Supermirafiori era un coche casi de lujo, sobre todo comparado con el 124; un coche que mi padre también tuvo antes que este, por cierto. Aunque hay que decir que el 1430 andaba bastante más que el «SM» con el mismo motor. El SM pesaba más, se quedaba un poco corto en aceleración, y con las carreteras de entonces ésa podía ser una cuestión problemática en circunstancias tan comprometidas como un adelantamiento ;-).

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