No es éste el momento de glosar la figura de Malcolm Evans (Romford, 1944) para empezar porque ya lo hice aquí y no es cuestión de repetirse. Por contra, y en vista del olvido que sufre en la actualidad, cualquier momento es bueno para reivindicarle como uno de los principales responsables de que el Spectrum llegase a ser lo que fue: en una época de pioneros, su empresa New Generation Software y él mismo como programador forjaron los mimbres del Spectrum como hito de los videojuegos.
Foto de cuando Evans no peinaba canas. O al menos no tantas.
Aunque Trashman haya pasado a la historia como su principal logro, en realidad Evans ya había marcado tendencia (como se dice ahora) tiempo atrás en el ZX-81. Con 3D Monster Maze programó uno de los primeros juegos survival horror de que se tienen noticia (además en 3D subjetiva como un FPS) y aunque necesitase una ampliación a 16 Kb de RAM para funcionar porque el kilobyte original del 81 daba para lo que daba, exprimía el hardware de la máquina con suma eficacia. Entre eso y el acertado planteamiento del juego, simple a la vez que visualmente atractivo (para la máquina y su época, se entiende), el resultado no podía ser otro que uno de los mejores programas disponibles para aquel trasto tan limitado. Era tan condenadamente bueno que hasta tiene una entrada en la Wikipedia inglesa a la altura del juego mismo. Es decir: cojonuda.
Como decíamos, 3D Moster Maze estableció un paradigma imitado posteriormente hasta la saciedad, pero curiosamente jamás llegó a existir una versión para el ZX Spectrum que aprovechase su potencial. Quienes la esperaban se quedaron con la miel en los labios. Muchos años después, Richard Dodds y tres ayudantes se han atrevido a cumplir ese deseo. Su adaptación de 3D Monster Maze para el Spectrum de 48 Kb quizas llegue tarde, pero más vale llegar tarde que no llegar. Sobre todo si se llega así de bien. Básicamente el juego se mantiene inalterable porque el objetivo principal de los autores ha sido conservar el código original de Malcolm Evans, aunque aprovechando la capacidad del Spectrum para generar gráficos en color. Su uso resulta muy acertado y añade al juego ese «plus» que algunos necesitaban para animarse a probarlo hoy día, quizá espantados por el inevitable «feísmo» de los gráficos en blanco y negro y baja resolución obligatorios en el «hermano menor» del Speccy.
No obstante, el empeño por no tocar más allá de lo considerado imprescindible también se vuelve contra el juego, que en ocasiones recuerda a esas películas coloreadas que tan de moda estuvieron hacia el final de los años ochenta y tanto gustaban a Woody Allen. Porque más allá del color no hay ningún otro cambio y el ZX-81 no deja de ser lo que es: un engendro que, por no tener, no tiene ni un teclado de verdad. Sin necesidad de poner todo patas arriba, quizás se podría haber aprovechado la ocasión haciendo algún retoque para mejorar la jugabilidad. Que el juego siga sin tener sonido es lo de menos. Yo no lo hecho a faltar, y hasta considero que su ausencia contribuye a aumentar la sensación de angustia (cuando no terror) que uno puede llegar a experimentar mientras juega. En cambio sí hecho en falta detalles como que no se haya modificado el monigote que señala nuestra posición dentro del mapa, para que además de eso indique la dirección en que nos movemos. Cambiar el monigote por una flecha habría bastado, para entendernos. Teniendo en cuenta que nuestro campo de visión es muy limitado y apenas existen referencias visuales que ayuden a orientarnos, hay que estar consultando el mapa a cada dos por tres. La respuesta de los controles tampoco es muy viva que digamos, y entre unas cosas y otras la sensación de pánico al jugar llega a transformarse a veces en frustración.
Pero no hay que olvidar ante qué estamos, ni más ni menos: un juego para el ZX-81 lanzado hace casi cuarenta años. Aunque tenga colorines. Más allá, la idea de ceñirse al programa original es totalmente respetable: permite ser conscientes de lo que Malcolm Evans alcanzó a lograr en su día y no impide disfrutar con un juego de esos que, a lo tonto, hacen pasar un rato de lo más entretenido. El argumento no puede ser más sencillo: encerrados en un laberinto (generado aleatoriamente en cada partida), hay que llegar a la salida. Como sólo con eso la cosa quedaria un pelín insulsa, compartimos el recinto con un tiranosaurio que gracias a nosotros ha visto la oportunidad de darse un delicioso ágape, así que ya pueden imaginarse el resto. Además el bicho no es tonto. En el primer nivel nos deja hacer para que practiquemos, pero a partir de ahí no da tregua: jamás se mueve a lo loco, sabe ser paciente, y cómo puede oír nuestros pasos está más que capacitado para darnos un buen susto al menor descuido. Su presencia en nuestras inmediaciones se anticipa con sonidos descritos mediante textos en la parte inferior de la pantalla. Parece un recurso tosco, burdo; pero nada más lejos de la realidad: el programa lo utiliza muy hábilmente, contribuyendo de forma decisiva a crear una tensa atmósfera de miedo y claustrofobia, donde el peligro puede aguardar a la vuelta de cualquier esquina.
Ya que estamos, el juego puede bajarse desde aquí.