En el mundo del software para Spectrum hay espacio para toda clase de productos. Semejante perogrullada se sobreentiende y no creo que nadie la haya olvidado, habida cuenta de los más de 15.000 títulos acumulados en el catálogo del ordenador desde su salida al mercado en 1982. Lo que quizás sí sorprenda al lector, especialmente al menos versado en historia del particular, es que a mediados de los años 80 las quejas por la falta de originalidad de muchos juegos comerciales no hacían más que acumularse. El mercado, aun sin tener ni por asomo el tamaño que llegaría alcanzar en el futuro, ya había crecido bastante. Y con él, la necesidad de inversiones para que las empresas dedicadas a esto pudiesen ganar dinero. Y con él, la necesidad de amortizarlas con rapidez.
Las empresas, por tanto, iban a lo seguro. Y no se les puede culpar por ello habida cuenta de que una empresa es lo que es, aunque a muchos les cueste entenderlo. Libros como este ilustran muy bien lo que implicaba dirigir una casa de software incluso en tiempos donde, teóricamente, no existían las presiones que hoy rigen un negocio que ya en 1986 era sumamente volátil y exigente, sin nada que ver con lo que había empezado siendo tres o cuatro años antes. Y ojo porque hablamos de Europa, que era poco menos que una cueva neandertal comparado con otros territorios donde el sector de los videojuegos estaba más desarrollado.
«Y ahora hablemos sobre el proceso creativo de nuestros productos en desarrollo».
Total, que entre tanta conversión de recreativa y sus correspondientes secuelas, resultaba cada vez más difícil encontrar autores (que no empresas) comprometidas con la originalidad a la hora de lanzar un videojuego, dispuestas incluso a explorar nuevos territorios si se daba la ocasión.
Una de esas empresas fue New Generation Software, aunque sustituir «fue» por «había sido» tal vez sería más correcto. Sobre la empresa y su fundador, Malcolm Evans, ya dediqué espacio en esta web escribiendo sobre el que sin lugar a dudas es su juego más famoso: Trashman (1983), un verdadero monumento a la originalidad que sin embargo acabó fagocitando tanto a NGS como al propio Evans, totalmente superados por un éxito del que seguían viviendo tres años después y del que incluso no tratarían de aprovecharse publicando una secuela. A finales de 1986 lo que había sido un referente en los primeros estertores del Spectrum no era ya ni la sombra de lo que fue, y de hecho por aquellas fechas se anunciaba su venta a la Virgin del inefable Richard Branson, loco por expandir su negocio en todas direcciones y medrar en un sector pujante como el de los videojuegos. Pero NGS aún tendría tiempo de hacer honor a la fama que una vez tuvo.
Malcolm Evans: «Llegó la hora de tumbarse bajo una palmera».
Fama tardía, conviene aclarar. Porque Cliff Hanger goza hoy de más reconocimiento por parte de los aficionados que cuando se publicó. En 1986 las veleidades técnicas pesaban cada vez más a la hora de valorar un videojuego y comprarlo, veleidades de las que Cliff Hanger no podía presumir bajo ningún concepto. De hecho, lo que más destacaba (negativamente) a la hora de una primera toma de contacto era su aspecto gráfico, que de puro espartano resultaba casi elemental y nos hacía pensar que estábamos ante un juego que bien podría haberse programado en 1984 o por ahí. Seguro que más de uno revisó con lupa el libreto de la cinta para ver si era verdad, porque además este juego no era otra cosa que la versión para Spectrum de un original creado para el Commodore 64… en 1984. Vete a saber si si no fue programado entonces y se quedó en la «nevera» por cualquier motivo, hasta que alguien se avino a publicarlo.
Pero al final, lo que contaba de Cliff Hanger es que resultaba muy divertido y además en el sentido cafre del término, algo que siempre representa un plus. Porque la violencia es un sentimiento primario que atrae a la gente, nos guste o no admitirlo, y si encima se aborda desde la perspectiva del humor negro entonces pasa a molar mil. El programador James Day lo tuvo claro desde el principio, rindiendo tributo a los dibujos animados de Looney Tunes y especialmente a los de el Correcaminos y el Coyote, cuyo argumento este juego fusila sin contemplaciones (y sin pagar derechos) oculto tras una ambientación inspirada en el western y una historia circunstancial que a la hora de la verdad carece totalmente de importancia. Algo sobre hacer justicia atrapando forajidos o no sé qué.
Una gilipollez. ¿Quién en su sano juicio, y en las situaciones que el juego nos plantea, no echaría mano a un arma de fuego y se olvidaría de usar métodos tan absurdos como rocambolescos para acabar con alguien? ¿Qué sentido tiene aplastar a un tipo arrojando un pedrusco enorme sobre él, salvo el de echarse unas risas a costa suya? Pues eso, una gilipollez, pero una gilipollez divertida y hasta graciosa, porque esbozaremos una sonrisa, como mínimo, en más de una ocasión. La generación de la ofensa y los complejines, la misma que nos impide ver en la tele los dibujos de Waner Bros porque transmiten valores negativos a los chavales (eso dicen ellos) pero permite la emisión de Sálvame en horario infantil, protestaría a voz en cuello si por casualidad nos observase jugando con Cliff Hanger.
Nada como una piara de cerdos para enseñar valores a la juventud.
Pero hablamos de una ralea de subnormales con un nivel cultural a la altura de su intelecto (el mismo que en muchos casos les impulsa a decirte cosas como que no ven películas anteriores a 2000 «porque son antiguas»), así que en principio no hay nada que temer. En 1986, empero, no había tanto imbécil suelto y uno podía explayarse pasando el rato con un juego que sí, es técnicamente deficiente, pero compensa en buena parte sus carencias gracias a lo ya comentado en párrafos anteriores, de cuya lectura se extrae que el objetivo principal es liquidar maleantes por aplastamiento usando la fuerza de la gravedad en combinatoria con una piedra enorme, en este caso redonda.
Pero claro, no todo iba a ser tan sencillo porque de lo contrario no tendríamos aliciente. No hace falta decir que la roca debe caer sobre el forajido de turno a su debido tiempo, ni antes ni después. El escenario está configurado sobre la base de un desfiladero que en un momento dado será atravesado por el delincuente de marras, pegando tiros a diestra y siniestra como si fuese Yosemite Sam. Por los tiros no debemos preocuparnos porque se supone que no alcanzan la cima del barranco sobre el que nos situamos, pero sí debemos preocuparnos de que la piedra caiga de forma precisa sobre el criminal y lo aplaste. Lograrlo a la primera permite ganar una gran cantidad de puntos, que se van descontando con cada fallo y pueden suponer la pérdida automática de una vida según las circunstancias. Por añadidura, conforme vamos progresando en el juego, este nos plantea métodos de «limpieza» cada vez más extravagantes que implican el uso de elementos tan dispares como imanes, cañones, bombas, cohetes, camas elásticas, trampolines, vagonetas de ferrocarril, pesas de mil kilos, un boomerang y hasta marcianitos, que en ocasiones sustituyen a la famosa piedra y / o se combinan para que podamos alcanzar nuestro objetivo. Otras veces bastará con saltar sobre salientes del terreno hasta que se derrumben… procurando que no nos «derrumbemos» nosotros también.
Así explicada, la cosa parece más compleja de lo que es, pero bastan dos o tres partidas como mucho para hacerse con la dinámica del juego y comprender su funcionamiento, no obstante condicionado por sus lagunas técnicas. Por ejemplo nuestro movimiento es muy tosco y limitado, la sensación de perspectiva no es que esté muy conseguida que digamos, mientras que la inexistencia de sombras nos impide contar con referencias visuales que serían de gran utilidad. Hay bastantes ocasiones en que acertar o fallar parece una cuestión de «boleo», suerte y pura chorra para que la flauta suene; pero a base de prueba y error vas quedándote con la copla y mejorando tus puntuaciones. Porque al final se trata de eso: de acumular puntos hasta encabezar la tabla de records si se tercia, ya sea jugando solo o enfrentados a un rival en turnos alternativos. Uno de los puntos fuertes de Cliff Hanger es precisamente este: la posibilidad de que dos personas puedan jugar para ver quién hace más puntos mientras disfrutan contemplando los éxitos o cagadas (especialmente esto último) del adversario.
El vídeo adjunto ilustra muy bien la mecánica del juego a quienes no lo conozcan, cada vez más retorcida conforme vamos superando pantallas hasta totalizar nada menos que cincuenta y una (51), organizadas a su vez en grupos de tres o cuatro para conformar un total de quince niveles que se suponen de dificultad progresiva, aunque jugando nos damos cuenta de que eso no parece tener mucho sentido, con las pantallas diseminadas de manera un tanto aleatoria porque en apariencia no guardan temática ni dificultad común. Lo que sí nos queda claro es que Cliff Hanger resulta demasiado largo y por ende acaba aburriendo por reiterativo, sobre todo si jugamos en solitario. Contribuye a esa sensación la falta de variedad tanto de los escenarios como de los elementos que entran en liza dentro de estos para cumplir nuestra misión (que además siempre es la misma), demasiado sucinta para tanta pantalla. El juego habría ganado puntos si lo hubiesen hecho más variado a cambio de acortar su duración, pero aún así da un poco igual porque el nivel de dificultad es bastante elevado sobre todo a partir de la séptima u octava fase.
En el vídeo que pongo a continuación de este párrafo, sacado de una partida «de prueba» que me grabé a mí mismo, se ve bastante bien. Observamos cómo las pantallas que conforman cada fase se van sucediendo una tras otra hasta que las superamos todas, lo que nos habilitará el paso al siguiente nivel. También cómo es posible perder vidas al ser víctima de nuestras propias trampas. En mi caso, como llevaba la hueva de tiempo sin jugar una sola partida, acabé mi participación en la sexta fase: como ya no recordaba el modo de apartarse del boomerang tras lanzárselo al forajido (hay que pulsar una combinación de teclas en el momento preciso para agachar el cuello y que no te lo corte a tí), perdí todas las vidas.
No, no vale con apartarse. Cosas de los videojuegos de los ochenta…
Cliff Hanger está lleno de «puñetas» como esta, las cuales llegan a ser frustrantes. Son las que verdaderamente aportan ese grado de dificultad «absurda» imperativo de la época en que se publicó, y si además añadimos la existencia de varios errores de programación que afectan a los niveles superiores y que suponen la práctica imposibilidad de acabarlo, no extraña la escasez de vídeos sobre el juego presente en sitios como YouTube, sin ir más lejos. En cambio sí que existe un walkthrough de esos localizado en la web del RZX Archive, que puedes bajarte para reproducirlo en tu emulador de Spectrum favorito; aunque curiosamente, y a fecha de haber escrito yo este artículo, aún no se había grabado para publicarlo en el Youtubarro. Tratándose de juegos comerciales relativamente bien conocidos entre los aficionados al Spectrum, es de lo poco guardado en el Archive que todavía no cuelga a su vez de la red de vídeos más famosa en este universo y en varios paralelos.
Alguien que escribe un videojuego y le dedica el final a estos tipos, no puede ser mala persona.
Pero con todo, y a pesar de sus carencias y defectos (en algún caso muy graves). Cliff Hanger mola mil por los motivos ya expuestos en párrafos anteriores, sobre los cuales no hace falta insistir. Aun tratándose de un producto anticuado para el momento de su lanzamiento, sus virtudes lograban compensar la balanza, en especial juzgándolo adecuadamente como el simple divertimento que era, ideal para desfogar tu lado salvaje y echarse unas risas con los hermanos o los amigotes. Al que esto escribe, el juego le llegó en una cinta conteniendo cosas como The Great Escape o Thanatos entre otras naderías, y ni que decir tiene que la primera vez que lo cargué en el ordenador me quedé ojiplático. Cliff Hanger se enfrentaba a una especie de «doble barrera» a priori insalvable: la de parecer una mierda de juego a primera vista y la competencia de los productos con los que compartía cinta, sin duda mucho mejores. Al final le acabé dedicando tanto tiempo como al resto. Algo tendrá el muy puñetero cuando acabo de escribir un texto de 2.000 palabras sobre él.
Me encanta «Mierdas que me molaban mil», lo siguiente que hago después de leerlo es jugar el juego para sufrirlo en mis carnes jajaja.
Jajaja. Bueno, la verdad es que también es muy posible (de hecho, bastante posible) pasárselo bien con estos juegos. No puede negarse que tienen un encanto especial.
Siiii, por supuesto, aunque creo que casi no coincido contigo en los juegos que incluyes en esta «sección», también me lo pasé genial con enormes «kakarrutas» jaja
Lo mismo ya conoces la Crap Games Compo, que se celebra desde hace años y ha regalado momentos impagables de lo que podríamos llamar «diversión con basura». https://www.rickdangerous.co.uk/csscgc2021/
He oido hablar alguna vez de ella pero no la sigo habitualmente.