Empiezo este artículo con un juego de palabras de lo más gualtrapa, comparable a una rima del estilo «coche-noche» en cualquier canción de Mecano. La razón es porque no se me ocurría otra forma de empezar, pero es que el título de esta Leyenda guarda cierta analogía con la película a la que hace referencia, D-Tox: juego asesino, que para que se hagan una idea sobre lo buena que es si todavía no la han visto, pasó dos años guardada en un cajón hasta que alguien se arriesgó a estrenarla. El resultado ya se lo pueden imaginar.
Desde luego ése no fue el caso de Cauldron II, cuyo éxito apuntaló la trayectoria de la casa de software que lo publicó y la de los tipos que lo programaron. Pero es que Palace Software no era sino la subsidiaria de una productora y distribuidora de cine; y como seguramente ya habrán recordado muchos de ustedes con un rictus de estupor era, efectivamente, un juego asesino.
Resulta hasta gracioso buscar cosas sobre él en Internet y encontrarse, de forma casi unánime, con opiniones en plan de «es el juego más difícil que he jugado en mi vida», seguramente escritas en más de una ocasión desde un manicomio o localización similar, consecuencia inequívoca de haberse obcecado en intentar acabarlo sin trucos. O incluso con ellos, porque Cauldron II era (y es) tan jodidamente chungo que finalizarlo era difícil hasta con pokes. Cabe imaginar a todos esos pobres desgraciados pasando su tiempo libre con la mirada perdida en el infinito, eso que los veteranos de Vietman conocían como «la mirada de las mil yardas». El battle shock de toda la vida, que se les quedaba a los que pasaban demasiado tiempo en el «fregao».
Pero el caso es que ahí lo tienen, convertido en clásico hasta el punto de que la cantidad de material que existe sobre él en la Red es, sino abrumadora, como mínimo abundante. Tanto que el año pasado aparqué mi idea de publicar un artículo con motivo del rollo ese de Halloween, a la que llevaba un tiempo dándole vueltas. Por celebrar que ese día no tendría que ir a la oficina, que podría pasarlo en casa tocándome los huevos y eso. Al final lo dejé, como digo, porque concluí que no valía la pena: ¿para contar qué, si ya estaba todo dicho?. Incluso en la Wikipedia tienen ustedes un artículo bastante prolijo en información y anécdotas varias, algo no muy habitual tratándose de un juego europeo realizado en los 80 para artefactos de ocho bits.
Hasta ese punto alcanza su éxito, incluso al día de hoy, siendo considerado por muchos retrogamers como el videojuego «de Halloween» por excelencia para micros como el Spectrum, referencia obligada para ellos cada vez que se aproxima esa fecha que antes, no hace mucho, aún se denominaba «Día de todos los santos» o «de difuntos» y que si ahora se te ocurre llamarla así te identifica inmediatamente como un viejo apestoso o un admirador del nacional-catolicismo franquista. En la actualidad Cauldron II eclipsa al que fuera el otro gran lanzamiento de Palace durante los últimos compases de 1986, La armadura sagrada de Antiriad, un juego sobresaliente… y también bastante mejor, para qué vamos a engañarnos.
«¿Halloween, decís? ¡Os habéis dejado contaminar por las hordas judeo-masónicas yankis, panda de maricones!»
(Y ya puestos os recomiendo el libro, que lo edita un colega y me llevo comisión).
Será que a la gente le va el rollo masoka. Como prueba ahí está la masa de votos que los partidos neoliberales reciben sin despeinarse por parte de quienes salen más perjudicados por sus políticas. Es que todos son iguales, ya saben. Y miren, no: Antiriad es de entrada mucho más fácil de acabar y, en consecuencia, mucho más agradable de jugar. Diríase que en Palace Software sintieron remordimientos por lo que habían hecho con Cauldron II (y sus consecuencias) y buscaron redimirse de alguna forma en su siguiente lanzamiento, al estilo de «lo siento mucho, no volverá a ocurrir». Jugar durante un rato con Cauldron II y pasar a continuación al Antiriad podría servirnos para hacer otro símil chusco relacionado con el cine: El tormento y el éxtasis, válido como titular para cualquier crónica sobre ambos juegos escrita por un periodista español.
«Joder Leo, me has fastidiado. Esa era mi idea».
Cabe decir, no obstante, que Steve Brown y Richard Leinfellner, los autores del juego, también se llevaron su parte del tormento por lo mal que lo pasaron desarrollándolo. Cauldron II es un claro ejemplo de lo difícil que podía llegar a ser programar para ordenadores como el Speccy (programar bien, se entiende), siempre tan limitados en sus características. Hacer que la calabaza protagonista botase de un modo realista y con apariencia de estar «viva» (hasta el límite de comprimirse al rebotar contra el suelo) fue un ejercicio de tortura comparable a esos recibidos por las brujas en la Inglaterra del siglo XVII.
A buen seguro Brown lamentó el día en que tuvo la ocurrencia de invertir los papeles para crear la secuela de Cauldron: si en aquel el protagonismo recaía en una bruja que «únicamente» iba por ahí volando en una escoba y dando saltos de vez en cuando para enfrentarse a la Reina de las Calabazas, ¿por qué no convertir a la calabaza en protagonista del nuevo juego y enfrentarla a la bruja? De ahí el subtítulo «la calabaza contraataca» que acabó llevando el juego, algo ridículo a decir verdad. Es más: como en el Cauldron original las calabazas daban saltos y lo de las «pelotas rodantes» está ya muy visto en el mundo de los videojuegos, ¿por qué no hacer que la calabaza se desplace saltando? ¿Y por qué no hacer que lo haga en un escenario lleno de obstáculos y plataformas cuya forma imite el logro de Palace Software, por aquello de hacerle la pelota a los jefes?
Anticipándose a Matt Groening y sus créditos de coña para los especiales de Halloween de Los Simpsons.
Cabe imaginarse a Brown diciéndose a sí mismo «soy un genio» (que lo era, por si alguien lo duda), y de igual modo diciéndose «soy un gilipollas» unos meses después. Porque no fue consciente del fangal en que se estaba metiendo hasta que le fue imposible dar marcha atrás. O si pensó en hacerlo, que sinceramente no lo sé, decidió echarle huevos y tirar pa´lante al precio que fuera. Y ahí se demuestra el talento que atesoraban él y su compinche, pues en la parcela técnica Cauldron II es irreprochable (con el movimiento de la calabaza como hito, por supuesto), aunque a mí los gráficos no me terminasen de llamar porque los encontraba un poquito sosos, faltos de detalle.
En cuanto a la jugabilidad no hablamos. Los comentarios de los usuarios acordándose de los programadores y en especial de sus madres no dejaban lugar a imaginarse nada, para empezar porque yo mismo fui uno de aquellos usuarios gracias a un regalo de Navidad que alguien me hizo, consistente en una cinta pirata con este juego grabado en una cara además de Equinox por la otra, y que luego me enteré que había costado mil pelas, seis euros de hoy. ¿Una ganga? Los cojones. Pero ya que me lo habían regalado, me empeñé en sacarle partido jugando, con todo lo que implicaba en cuanto a riesgos para mi salud mental. No recuerdo cuándo aprendí el significado de la palabra «frustración» ni cuándo lo experimenté en carne propia por vez primera; pero de haber una ocasión, a buen seguro pudo ser esta.
El caso de Cauldron II ejemplifica como pocos cuánto han evolucionado los videojuegos y su mundo en el transcurso de unos años. No en la parcela técnica, algo que se sobreentiende, sino en la jugabilidad. Cualquier chaval que hoy día se pusiese a los mandos de «eso» no tardaría ni cinco minutos en mandarlo a tomar por culo y además con toda la razón, porque Cauldron II es virtualmente injugable. Lo es hoy tanto como lo era en 1986, pero entonces se admitía como algo aceptable, en un fenómeno que ya he tratado en alguna ocasión y que por ello no merece más explicaciones. Está ahí, es algo con lo que hay que lidiar cuando uno se pone a jugar con juegos como este, pero denota hasta qué punto el diseño de un programa como Cauldron II se ha quedado viejo. Un diseño tan abyecto nos resulta hoy incomprensible, no se entiende nada. Es como escuchar a Rosalía cantando.
Si Dante hubiese vivido en la época actual, habría escrito La divina comedía tras oírla cantar. Es como caer de bruces en el infierno.
Total, que la idolatría hacia este juego (idolatría pagana, adjetivo que le queda como un guante) obedece mucho a la nostalgia. Pero a la nostalgia «mala», como la de esas gentes que van por ahí diciendo que la serie de dibujos de He-Man que hizo la Filmation en los ochenta mola mil sin haber visto un episodio desde los doce años. Por mi parte ya tuve bastante volviendo a jugar con esto hace poco, como paso previo antes de ponerme a escribir, constatando que los años no pasan en balde. Que en el caso de Cauldron II no han pasado, por los motivos arriba expuestos. Porque hoy sigue siendo lo mismo que fue, y dentro de mil años lo seguirá siendo.
Otro juego muy bueno para estas fechas es el RIP de Climacus.
Lo conozco, y efectivamente es un juego estupendo.
Leyendo esto…para cuando otro «Mierdas que me molaban mil»??? jejeje
Pues tengo ideas para algún texto que otro… Todo se andará.
Genial! 🙂
Bueno, es un juego que supongo que hay que jugar con la mente en modo «jet set willy», es decir, con el objetivo de dar vueltas, deambular, ver si te pasas determinada pantalla… efectivamente, acabarlo es una entelequia (algún pirado lo ha conseguido y tiene la gesta colgada en youtube).
Y bueno, bugs aparte, jet set willy se controla con alegría y mover la calabaza es un infierno. O eso me dejan los recuerdos porque toqué esto tiempo ha y no he tenido ganas de volver…
Se calificó de clásico desde su mismo lanzamiento, de eso me acuerdo…
Saludos, me echo un vistazo a tus enlaces. Siempre es interesante leer tu blog.
Los autores de Cauldron II quisieron marcar la diferencia dentro de un género claramente hipertrofiado, y se pasaron de listos. Sinceramente, creo que no te pierdes nada por no volver.
Un saludo para tí y gracias por el comentario.