El paso del tiempo y la reescritura interesada de la historia han convertido la carrera por la conquista lunar en hito científico y hazaña de la exploración espacial en pro del ser humano, algo absurdo cuando, esencialmente, fue una empresa de carácter político y militar circunscrita al ámbito de la Guerra Fría y dentro de la cual las tareas científicas sólo servían como tapadera, pues ya entonces era posible llevarlas a cabo utilizando ingenios automáticos de forma mucho más barata y sin poner en riesgo la vida de nadie. Pero no por eso deja de ser una historia fascinante por cuando se trata de uno de los más grandes logros jamás alcanzados por el hombre, quizá el mayor junto al descubrimiento del fuego y la invención de la rueda. No habían pasado sesenta años desde el vuelo de los hermanos Wright ni veinte desde que, con enormes dificultades, se había conseguido romper la barrera del sonido a bordo de un avión, cuando alguien planteó firmemente el reto de viajar hasta la Luna y volver.
Hacerlo realidad no llevó ni diez años, en lo que sin duda constituyó una aventura plagada de hitos singulares incluso en aspectos que se suelen pasar por alto, como el económico. Hubo años en que Estados Unidos destinó casi el 5% de su PIB al programa espacial, y cuando al fin Neil Armstrong pisó nuestro satélite por vez primera en 1969, su país se había gastado 60 dólares por cada metro del viaje. Un gasto monstruoso que fue objeto de controversia y fuerte oposición entre amplias capas de la sociedad, aunque lo cierto es que la nación de las barras y estrellas era entonces tan rica y poderosa que pudo enviar hombres a la Luna con poco más que «las sobras» del presupuesto federal, destinado en mayor medida a financiar la guerra en Vietman y la carrera armamentística contra su rival, la URSS. Es muy curioso fijarse en cómo los norteamericanos organizaron su proyecto de conquista lunar de modo cási filocomunista, con el Estado centralizando y coordinando el esfuerzo de las empresas involucradas «todos a una» mientras los soviéticos lo hicieron poco menos que al revés, con varios centros de diseño experimental (u OKB por sus siglas en ruso) compitiendo encarnizadamente entre sí, lo que hizo un flaco favor a su proyecto hasta el punto de hacerlo finalmente inviable.
Aunque diluida merced al tiempo transcurrido, la fascinación por este episodio clave de la carrera espacial se mantiene, y viene formando parte de la cultura popular desde sus inicios. Ni que decir tiene que los videojuegos se han hecho eco de ella a lo largo de toda su historia. Ahí está el ejemplo de Lunar Lander (1979) y sus incontables versiones y clones, al que siguieron otros muchos productos inspirados total o parcialmente en los alunizajes americanos. Dejando a un lado «experimentos» como el Microsoft Space Simulator de 1994, hoy existe incluso la posibilidad de jugar on line con un simulador de la computadora de guiado del Apollo. La máquina induce la risa floja entre milennials y miembros de la Generación Mejor Formada en general, pero en su momento constituyó una proeza tecnológica en sí misma.
27 hombres viajaron a la Luna y regresaron a casa sanos y salvos gracias a esto.
De entre los juegos existentes acerca del tema, uno de los más interesantes y al tiempo más olvidados es Buzz Aldrin’s Race Into Space. Basado a su vez en un juego de tablero llamado LIFTOFF! (¡Despegue!), y creados ambos por la misma persona en lo que constituye un hecho tan curioso como excepcional, BARIS, que es como se le conoce para abreviar, no pudo haber llegado en momento más oportuno: en 1993 los juegos de estrategia como este vivían su época dorada. Al año siguiente se lanzó una versión en CD-ROM que, junto a la potencia creciente de los ordenadores PC a los que iba destinado, permitió incluir eso que genéricamente se denominaba «contenidos multimedia», una novedad por entonces, que además daba al juego mucho lustre.
Y como guinda al pastel, el desmembramiento de la Unión Soviética había permitido conocer los entresijos de su programa lunar, que hasta entonces sólo se adivinaban entre el velo de secretismo propio del régimen, dándonos la oportunidad de hollar la Luna en alianza con «el enemigo». Algo nada fácil por cierto, habida cuenta de que los rusos nunca pudieron competir con sus rivales en igualdad de condiciones. Porque salvando las distancias, comparar su programa con el de los americanos era como comparar Star Wars con su equivalente italiano: ambos perseguían los mismos fines, pero la diferente manera de plantear el desafío, unida a la diferencia en medios técnicos y humanos, marcaba distancias de manera prácticamente insalvable.
En la vida real fue como un muro. Un muro como el que cabría imaginar en el supuesto de que alguien quisiera llevar al Spectrum un juego tan complejo como BARIS. Y sin embargo, se hizo. En una fecha tan reciente como 2019, para coincidir con el cincuenta aniversario del primer alunizaje. Y quién lo hizo, además, no es un programador en sentido estricto. Porque aunque haya realizado unos cuantos juegos para el micro de Sinclair, Alessandro Grussu es historiador y fotógrafo. También es un apasionado de la conquista espacial, como un servidor de ustedes, y llevado por esa pasión se empeñó en una tarea con la que vivió momentos de pesadilla, propios de estar metido en una auténtica carrera espacial con todo por descubrir. Más cuando se empeñó en que el juego pudiese funcionar en los Speccy de 48 Kb, por lo que en vista del resultado final no cabe otra que colmarle de elogios. El propio Grussu consignó la historia para la posteridad en su anuario.
Cierto que Ad Lunam (hacia la Luna en latín) prescinde que todo rastro de gráficos y sonido, pero la esencia de sus precedentes en forma de videojuego para PC y juego de tablero se mantiene intacta, y eso es lo que al final cuenta. Ya habrán adivinado de qué se trata: de alcanzar la Luna antes que el adversario, empezando nuestro programa espacial desde un estado germinal: más concretamente al inicio de 1956, cuando aún faltaba más de un año para que el Sputnik despegase. Por tanto habrá que ir progresando en las diversas fases de aprendizaje necesarias para cristalizar nuestro sueño lunar, investigando e invirtiendo recursos con cabeza para montar instalaciones, formar astronautas y lanzar sucesivas naves (tanto tripuladas como no) con suficientes garantías de éxito, porque además nuestro prestigio está en juego, y mantenerlo alto resultará vital para, sin ir más lejos, obtener fondos extra del gobierno.
Parece complicado y de hecho lo es, incluso en los niveles de dificultad más bajos. Pero no porque Ad Lunam sea un juego difícil, sino porque requiere un periodo de aprendizaje para poder manejarse con soltura en él y, en consecuencia, disfrutarlo como merece. Nos encontramos con un programa atípico para lo que suele estilarse en el Spectrum, objetivo predilecto para arcades de todo pelaje desde hace años. Lo cual no está mal, vaya por delante, porque el Spectrum resulta perfecto para esos juegos de partidita antes de cenar; pero también a veces se echa en falta otro tipo de propuestas con más «chicha», y Grussu debió escuchar la plegaria. Si bien las instrucciones (en italiano, inglés y castellano, como los textos del propio juego) cumplen su cometido en la forma que cabe esperar, explicando lo necesario pero sin contar de más, pillar el truco a Ad Lunam necesitará tiempo por nuestra parte. Consciente de que no todo el mundo lo tiene, alguien llegó a currarse un extenso y pormenorizado videotutotial y lo subió a Youtube.
Asi es la riqueza oculta de Ad Lunam. Un juego de lo más interesante, tanto más cuanto más te guste la historia de la conquista del espacio, y todavía más si el tramo que te gusta es el de sus inicios en los años cincuenta y sesenta del siglo pasado, que es también cuando vivió su era de mayor esplendor. Para quienes tengan muy visto el programa espacial soviético a base de jugar con él ya sea en BARIS o con esto, un reto que podría interesarles de cara a disfrutar el juego sería alunizar con el Apollo antes de 1969, esquivando tragedias como la del Apollo 1 (o cualquier otra que pueda suceder por no hacer bien las cosas) y acelerando el discurrir del programa espacial americano, sustentado inicialmente en los pilares del Mercury y el Gemini, aún más que en la realidad. Todo un desafío, sin lugar a dudas.
Hola y gracias por este artículo sobre mi juego, me alegra que hay tanto interés! 😀
Hoy salió una versión revisada 1.01. Las novedades son:
– En el menú de investigación y desarrollo, no es más necesario introducir un número de técnicos y luego cancelar si se desea salir; se introduce «0» para volver al menú precedente.
– El manual ha sido ligeramente modificado.
– La traducción en castellano ha sido revisada por EquinoxeZX.
Una nota histórica. No estoy de acuerdo que «salvando las distancias, comparar su programa con el de los americanos era como comparar Star Wars con su equivalente italiano». Hasta el 1965, los soviéticos estaban adelante de los estadounidenses practicamente en todo. El discurso sería largo, pero las causas del fracaso del projecto N1/LK fueron básicamente tres: la muerte prematura de Serguei Korolev; la presencia de varias agencias de desarrollo y construcción que, luego de coordinarse hacia el mismo objetivo, como hicen los americanos con la NASA y bajo la guía de Von Braun, competían entre ellas para motivaciones de natura política y para acaparar los fondos destinados al programa espacial, que (tercera causa) fueron siempre mucho menores de ellos para la investigación militar, en particular de los misiles strategicos intercontinentales.
Sin esta concentración de circumstancias negativas, la história pudo haber sido diferente. Lo que es precisamente el que debe lograr el jugador que elija la URSS: cambiar la história 😉
Además, luego del 1965 el programa espacial soviético no conseguí llevar al hombre en la Luna, pero tuvo muchos éxitos. P.ej. el Lunojod, el primero ejemplo de exploración automatizada y de reenvio a la Tierra de muestras de un otro cuerpo celeste (como ahora se hace con Marte), el programa Venera, las estaciones espaciales Salyut/Mir, el Soyuz que tiene más de cincuenta años y hasta hoy lleva los astronautas y cosmonautas a la estación espacial internacional etc.
No quisiera ser polémico, pero en mi opinión paragonarlo a esa porquería de Star Wreck es injusto :-/
Muchas gracias por tu comentario. Probar Ad Lunam, jugarlo y jugzarlo fue un placer.
Sobre las «notas históricas» en general estoy bastante de acuerdo en todo lo que comentas. La muerte de Korolev fue un desastre para el programa espacial soviético, pero especialmente para el programa lunar. De haber permanecido al mando del mismo en vez de Vasili Mishin (con el que se llevaba a matar), no cabe duda de que los rusos habrían tenido muchas más posibilidades de poner a un hombre en la Luna. No solo era un diseñador mucho más brillante, sino también tenaz y menos «marioneta» del Partido.
Porque en general el programa lunar ruso siempre estuvo infradotado respecto al americano, y de ahí la comparación a modo de broma entre Star Wars y Star Clash. Los líderes soviéticos nunca parecieron tomarlo demasiado en serio, para empezar por su desfavorable relación entre coste y beneficio real. En un país donde el dinero no sobraba precisamente, obligado a sostener una carrera armamentística que se tragaba buena parte del presupuesto nacional, la Luna quedaba muy lejos. Salía mucho más a cuenta invertir en programas fácilmente extrapolables al terreno militar, que además eran infinitamente más baratos. Si a eso le unimos el pragmatismo y la practicidad que caracteriza a los rusos y a su forma de hacer las cosas, no sorprende que la carrera especial la hayan ganado ellos en términos globales. Porque así es. Otra cosa es lo que diga la propaganda occidental y las hagiografías.
Muy buen artículo, hay muy pocos juegos que hablen de la temática lunar o espacial en sí(sin tintes de ciencia ficción). Por ejemplo un gran olvidado es el juego/simulador «Shuttle» que básicamente era un simulador de transbordador espacial. Tuvo su publicidad en la revistas pero también cayó en el abismo del olvido.
Claudio: Gracias por el comentario y por el elogio. Imagino que te refieres a Space Shuttle (1984), que es muy sencillo pero curioso.
Hay otro «Shuttle» de ese mismo año pero de Activision, más orientado a «pintar bien» que a simular y que tuvo versiones hasta para la Atari 2600, exprimiendo a tope el hardware de la consola.