O eso pensábamos a veces al ver Dynamite Dan; uno de esos juegos que, publicados sin hacer demasiado ruido, acaban convertidos en pequeños clásicos.

A finales de 1985 el Spectrum vivía inmerso en sus mejores años, al menos en lo que a publicación de software se refiere. Cientos de programadores, tanto freelances como en nómina de empresas, se dedicaban con ahínco a la creación de videojuegos para el pequeño micro de Sinclair. Las tiendas rebosaban de novedades, en muchos casos de gran calidad, y era complicado lograr que tu juego destacase sobre el resto aunque dedicases mucho esfuerzo para hacerlo bien y la distribuidora se dejase una pasta en publicidad.

Dynamite Dan, que hace poco ha cumplido un cuarto de siglo, es un producto típico de su época. Los tiempos no eran como los actuales, y los recursos de las computadoras de entonces no daban para hacer juegos largos que justificasen su elevado precio. No era de recibo gastarse un dineral, mayor que hoy en comparación, con un juego que te iba a durar una semana hasta terminarlo y cansarte de él; así que una de las soluciones que más a mano tenían los programadores para alargar artificialmente su duración consistía en aumentar la dificultad, muchas veces superando límites que hoy se considerarían absolutamente demenciales. Era una norma aceptada casi sin excepciones, y los jugones no se mosqueaban por estar una semana partiéndose los cuernos echando una partida tras otra con su juego favorito, memorizando cada mínimo detalle para tratar de superar una pantalla o fase que se resistía.

«Me convertí en un tarado por culpa de los videojuegos jodidamente imposibles de los ochenta».

Para hacerse una vaga idea de la dificultad del juego que nos ocupa, baste decir que fue uno de los primeros, si no el primero, en incluir de fábrica lo que hoy llamaríamos un trainer. Un programa para trucar el juego y hacerlo más fácil, vamos.

Y es que un recorrido por las primeras pantallas producía una sensación espeluznante: enemigos, enemigos y más enemigos. Enemigos por todas partes, por doquier, cuyo contacto nos restaba energía o una vida completa, así directamente. Si a esto le uníamos la posibilidad de perder más vidas por culpa de las caídas a gran altura o, peor todavía, de acabar precipitadamente la partida por un chapuzón involuntario en el agua, no debe extrañar que los propios responsables del invento lo vendiesen con la posibilidad de trucarlo: las diez vidas que nos otorgaban de salida eran ridículas, pese a la existencia de numerosas viandas energéticas con las que alargarlas.

Al Infierrno de Dante se llega en dirigible.

Y pese a ello el juego molaba porque estaba muy bien hecho, las cosas como son. El mapa constaba de unas cincuenta pantallas cuya distribución interna era pura diarrea mental, pero precisamente gracias a eso daban la impresión de ser bastantes más. El conjunto tenía un estilo cercano al de un cómic animado lleno de coloridos bizarros, diseños delirantes y sonidos pegadizos, que sacaban un partido sorprendente de las limitaciones del Spectrum. Yo siempre jugaba activando el truco para destruir enemigos al chocarse con ellos sin perder energía, y hacerlo hoy es comparable a echar una partida con F1 2010 activando la opción de invulnerabilidad: o sea, una cosa mil de chanante. Nunca creí que fuese posible acabar el juego sin trucarlo, pero si algo he aprendido con los años es que hay gente pa´ tó; hasta para pasarse un juego tan txungo como este igual que algunos se pasan por el cipote multitud de ordenanzas municipales:

Otro día hablo de la segunda parte, que es harina de otro costal. Porque el que dijo eso de “segundas partes nunca fueron buenas” debería haber jugado con ella antes de soltar semejante parida y quedarse tan ancho.

4 thoughts on “Al lao de esto, los demás videojuegos son para nenazas”
  1. al final del juego veo que ponen un mensaje diciendo que llames a un número de telefono para reclamar un premio diciendole el mensaje secreto que aparece …, ¿cual ere ese premio? me imagino que con los trainers activados no se podría acceder a dicho mensaje…

    y el premio era para todos los que llamaran?

  2. Aki: El premio era entrar en un sorteo para un viaje en dirigible!! Y no, tengo entendido que con trucos no valía llamar, pero no recuerdo cómo harían para separar a los que habían terminado el juego de forma legítima de los que no.

  3. pues un premio original sí que era al menos …!

    la verdad es que el juego es tremendamente difícil.Me pasa como con el manic miner , profanation y similares. Si estos juegos tuvieran saves como en emulador, aunque estuviesen algo limitados a 3 pantallas o así , serían pasables…,pero tener que pasarse todas las pantallas de un tirón se me hace algo imposible y eso que le he dedicado tiempo a esos juegos famosos por su altisima dificultad…

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