Videojuegos deportivos Epix: un poco de historia

Los videojuegos deportivos siempre han gozado del favor del público mayoritario. Su temática es generalmente simple y enganchan con facilidad, razones por las que siempre ha habido, hay y habrá mercado para este tipo de productos. Hoy en día el “bacalao” se lo reparten casi en su totalidad dos gigantes como son EA Sports y Konami. En la época de los 8 bits, empero, la cosa estaba bastante más atomizada, aunque también hubo dos grandes compañías acaparando la atención con sus juegos deportivos. Éstas fueron Ocean y Epyx. Ocean ofrecía variedad, y muchas veces también calidad. Epyx publicaba menos juegos, pero todos ellos tenían la calidad como sello indiscutible, al menos a priori, y esto fue lo que le permitió hacerse con un hueco de prestigio en Europa, aunque su historia iba mucho más allá de los juegos deportivos.

Los prebostes de la compañía sabían que el mercado europeo difería en mucho del americano. Que era un mercado dominado por una máquina modesta y económica como el Spectrum. Y que la mayoría de quienes usaban un ordenador en casa eran niños, que demandaban juegos sin complicaciones y con “buena pinta”. Con estos datos sobre la mesa, Epyx concluyó que en Europa era mejor publicitar la parcela deportiva de su negocio, mientras que obras como Temple of Apshai jamás vieron la luz en el chisme de teclas de goma y las versiones para otras máquinas apenas fueron reseñadas en alguna revista. Eso da idea de la clara asociación “Epyx = deportes” que teníamos los usuarios europeos de ordenadores domésticos, asociación a la que Epyx le sacó todo el partido posible.

Imagen de la versión para C-64 de Temple of Apshai (1983), todo un clásico de los juegos de rol para ordenador.

Sobre todo para los norteamericanos, hablar de Epyx en software es casi como hablar de Apple en hardware, pero llama la atención pensar que una de las casas de software más legendarias de toda la historia se creó con el simple objeto de ahorrar impuestos. Epyx nació en 1978 como Automated Simulations cuando su fundador, un fanático del Dungeons & Dragons llamado Jim Connolley, se compró un Commodore PET para llevar los archivos de las partidas que organizaba. De algún modo, se enteró de que podía desgravarse el coste del ordenador si programaba un juego y lo ponía a la venta antes de terminar el año fiscal. Con la ayuda de un compañero de andanzas roleras llamado Jon Freeman, Connolley se puso a trabajar en lo que sería el primer juego de Automated Simulations, Starfleet Command, que tras cuatro meses de trabajo fue publicado en diciembre de 1978. Se trataba de un juego muy sencillo (el PET no daba de sí para mucho más), pero acabó convirtiéndose en un gran éxito y a Connolley se le encendió la bombilla. Automated Simulations se especializó en juegos de rol y ciencia ficción (era de esperar), y Epyx se ideó como un sub-sello para distribuir estos últimos. El nombre resultaba sencillo, llamativo y fácil de recordar, por lo que se adaptaba mejor a juegos con mayores dosis de acción y a un público objetivo algo menos sesudo que el habitual de los juegos de rol. Como el asunto de la marca “Epyx” funcionó bastante bien, la compañía la adoptó como denominación única y oficial en 1982.

Manual de Starfleet Orion (1979), segunda parte del exitoso Starfleet Command.

Pero el verdadero cambio se produjo cuando Jim Connolley abandonó la dirección de la casa en 1983, quedando ésta a cargo de un hombre llamado Michael Katz, quien creía que ya era hora de que la compañía ampliase mercado más allá del tipo de  juegos que le habían dado fama inicialmente. Era el momento de dar el salto hacia géneros más populares, y esta nueva forma de actuar llevó a una serie de acuerdos con empresas como LucasArts (para la cual Epyx distribuyó muchos de sus primeros juegos), y a la adopción del Commodore 64 como principal destinatario de nuevos proyectos, descabalgando a micros hasta entonces predominantes como los Apple o la gama Atari de ocho bits. Esta última decisión estaba cantada, porque el “anti Apple” de Jack Tramiel se estaba convirtiendo en una máquina popular como ninguna otra antes que ella; hasta el punto de que vendería, sólo en aquel año de 1983, varios millones de unidades en todo el mundo. También sería decisión de Katz la compra de Spartah, una pequeña compañía de soft que en ese momento estaba desarrollando un juego deportivo con múltiples pruebas. El jefe de Epyx enseguida se dio cuenta del potencial de la idea y pidió que lo terminasen lo antes posible, añadiendo algunas modificaciones para aprovechar la proximidad de los JJ.OO. de Los Ángeles. El resultado fue Summer Games, un programa sensacional que sería origen de una franquicia que aglutina algunos de los mejores juegos deportivos de todos los tiempos.

“Con él empezó todo”, dirían algunos. El particular grafismo de la portada, inconfundible distintivo de Epyx durante años, siempre me gustó mucho.

Aquella política expansionista sería la que, al cabo de algún tiempo, llevaría a los norteamericanos a fijarse en el continente europeo y en el microordenador más difundido allí: el Spectrum. Se firmó un acuerdo con U.S. Gold (que era una distribuidora británica), quien a su vez subcontrató a grupos desarrolladores de software para llevar a cabo las pertinentes conversiones. Muchas de éstas serían realizadas por Choice y Sentient Software, dos empresas en las que militaban personas muy vinculadas a Ocean y muy conocidas por el público, como por ejemplo el gran F.D. Thorpe. De todo esto podría suponerse una cierta garantía de calidad, aunque el pésimo trabajo de Choice en las versiones para Amstrad CPC de juegazos como Decathlon era también, según algunos, motivo más que sobrado para coger las cosas con pinzas. Por suerte todo funcionó desde el principio, y ante el buen recibimiento de su producción deportiva entre los usuarios, la casa se animó a convertir al Spectrum algunos de sus mejores programas “no deportivos” como Impossible Mision. Sin embargo se trató más bien de excepciones: así, magníficos juegos como Pitstop o el ya citado Temple of Apshai jamás verían la luz en el trasto de Sir Clive.

Imagen de Impossible Mision para Spectrum, al que poco le falta para codearse sin complejos con el original de C-64. Personalmente me quedo con el homenaje a los daleks de Dr. Who.

Los californianos seguirían protagonizando grandes lanzamientos durante toda la década de los ochenta, y al ser una de las primeras casas de software en publicar juegos para el IBM PC y el Commodore Amiga, parecía posicionada con cierta ventaja de cara al salto definitivo hacia los 16 bits que ya se atisbaba en el horizonte. Desgraciadamente Epyx sería víctima de su propio éxito: convertida en un gigante que facturaba millones de dólares y empleaba a doscientas personas, la empresa comenzó a arriesgar demasiado invirtiendo en productos de dudosa viabilidad como la videoconsola Lynx, declarándose en bancarrota en 1989 y sucumbiendo definitivamente en 1994, cuando se vendieron los despojos de lo que había sido una de las casas de software más grandes y conocidas del mundo. Para entonces, el nombre de Epyx ya estaba rodeado de un halo legendario.

Esta es indudablemente la mejor mascota en la historia de los Juegos Olímpicos. Como mínimo es la más divertida, aunque cabe preguntarse cuántos dobles de Jack Daniel´s se “tumbaron” sus creadores antes de ponerse a diseñarla.


*Esta Leyenda ha sido escrita basándose en textos originales del libro High Score, escrito por Rusel Demaria y Jhonny Wilson.

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