Un juego de bandera

En el momento de escribir esto, la temporada de Fórmula 1 de 2013 ya rueda a toda mecha para solaz de los aficionados al denominado “gran circo”. Yo no estoy entre ellos, tal y como he dejado caer por aquí en alguna ocasión, pero curiosamente los juegos de carreras (de coches, se entiende) siempre han estado entre mis favoritos. Tal es así que en cuanto tuve mi primer Spectrum, me aseguré de que uno de los primeros juegos que me dejasen fuese uno que había visto poco antes de comprar el ordenador, el cual me había causado una honda impresión.

A pesar de que su propuesta nos pueda parecer ingenua en la actualidad, Chequered Flag cayó como una bomba tras su lanzamiento a mediados de 1983 y se convirtió en un clásico de la noche a la mañana: no solo fue uno de los primeros simuladores deportivos “serios” para máquinas domésticas, sino también uno de los mejores, lo que incluso le llevo a ser uno de los primeros videojuegos comerciales traducidos íntegramente al castellano. Diez años después de su publicación, con el Spectrum comercialmente muerto y enterrado, seguía entre los juegos más celebrados del ordenador a pesar de que, en teoría, el progreso en las técnicas de programación permitía hacer cosas más bonitas y realistas. A su inmensa popularidad contribuyó de forma indudable el hecho de estar incluido en el pack de juegos que se regalaba con cada Spectrum vendido a partir de 1985 / 86; pero no puede obviarse en modo alguno que su propia calidad tuvo también mucho que ver.

Chequered Flag fue diseñado por Steve Kelly, un joven cuyo problemático carácter le llevó a dejar los estudios con dieciséis años para buscarse un trabajo de poca monta como almacenista. Sus padres creían que no llegaría a nada en la vida, pero una lesión de espalda cambió su destino cuando, durante la rehabilitación, se puso por vez primera frente a un ordenador. Acabaría comprándose un ZX-81, que aprendió a programar por su cuenta para acto seguido contactar con David Potter, fundador y propietario de Psion Software, quien tras ver su trabajo le reclutó en octubre de 1982. En la empresa, la primera tarea de Kelly consistió en dar los retoques finales a Flight Simulation, otra leyenda del software para Spectrum, y poco después recibió el encargo de adaptar aquel programa al entorno de un simulador de Fórmula 1, tarea que recibió con agrado pese a no ser un gran aficionado a los deportes del motor: conseguir una simulación realista en un aparato tan limitado como el del Speccy era todo un reto.

Teniendo en cuenta la precariedad de medios típica de la época, la labor de Steve Kelly en Chequered Flag sólo puede calificarse como sobresaliente, y eso que él nunca quedó plenamente satisfecho del resultado, que en su opinión aún se podía mejorar. “No teníamos la posibilidad de subirnos a un Fórmula 1 para dar unas vueltas en Brands Hatch”, dijo, así que todo el trabajo se basó en pura teoría e imaginación, depurando cada línea de código una y otra vez hasta lograr que el juego transmitiese dignamente la sensación de estar al volante de un coche de carreras. En ese sentido se tomó la decisión de no incluir más coches contra los que competir, al contrario de lo que se venía haciendo en todos los juegos de su clase; no tanto con la idea de economizar los recursos del Spectrum como para potenciar el componente de simulación sobre el arcade. En Psion no querían imitar una máquina recreativa, y del mismo modo que en Flight Simulation el objetivo consistía simplemente en disfrutar pilotando un avión, en Chequered Flag se trataba de disfrutar pilotando un F-1 tan rápida y habilidosamente como fuese posible, sin rozar los extremos de la pista ni pisar los obstáculos que la jalonaban en forma de piedras, cristales, manchas de agua o aceite. Tu único rival, aparte de los diez circuitos y los tres coches distintos que podías elegir para correr, eras tú mismo.

Y sin embargo, en contra de lo que podría esperarse con un planteamiento tan básico, el juego era (y sigue siendo) increíblemente adictivo. Dejando a un lado ese halo de simpatía que arrastra entre todos aquellos que han sido propietarios de un Spectrum, atrapaba desde el primer momento gracias a su estupenda realización técnica y a su sencillez de manejo, con un entorno 3D espectacular para 1983. Aunque de entrada sólo admitía a un jugador, era posible organizar “pachangas” entre colegas alternándose en los controles. Pisar a fondo el acelerador en pos de batir el récord de vuelta establecido por el jactancioso de turno podía convertirse en un reto sumamente divertido con el que pasar muchas horas. Y luego estaba la pizca humorística añadida al final de la partida: dependiendo de los malos tratos que le hubiésemos infringido al coche durante la carrera, que por añadidura influían en la conducción, los mecánicos podían llegar a acordarse de toda nuestra familia.

Chequered Flag, más conocido en castellano como Bandera a cuadros al venderse íntegramente traducido como ya dijimos, se convirtió en un referente obligado para todo aquel que quisiera hacer un juego de carreras de coches. Con él, Steve Kelly demostró una notable maestría en el arte de programar, pero ni mucho menos alcanzó la cima de su talento: tras figurar en el equipo creador de Match Point, uno de los mejores juegos de tenis jamás realizados, decidió dar el salto al QL, ordenador en el que tenía depositadas grandes esperanzas como plataforma para el desarrollo de software de entretenimiento y de gestión. Para él creó uno de sus mejores juegos: QL Karate. Desgraciadamente, el ordenador profesional de Sinclair resultó ser un fiasco y Kelly se olvidó de él para fundar su propia compañía de software junto a unos socios. Esa compañía se llamaría Bitmap Brothers.

2 Responses

  1. Guti dice:

    Muy interesante. No tenía ni idea que el programador de mi juego preferido de 8 bits (Bandera a cuadros), crearía luego mi título preferido para PC (Xenon 2).

  2. Leo Rojo dice:

    Pues sí. El tío es un genio. Pensar que pudo haber acabado en algún curro de mierda…

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