Oro parece…

Seguro que muchos de ustedes se acordarán de una productora cinematográfica conocida simplemente como “la Cannon”. En los ochenta, The Cannon Group se ganó una bien merecida fama de empresa trapera y zarrapastrosa gracias a su peculiar modus operandi, basado en la máxima “cuanto más mejor”. Menahem Golan y Yoram Globus, los dos israelíes responsables de la compañía, se ganaron a pulso el mote de “Go Go Boys” por el que eran conocidos en Hollywood debido a su propensión por dar luz verde a cualquier proyecto, independientemente de lo absurdo o alocado que pudiera ser. Así fue como se lanzaron a producir los filmes más bestiajos de Chuck Norris y Charles Bronson, la innecesaria cuarta entrega de Superman, hecha con el presupuesto equivalente al de una cena con bocatas de choped y vino peleón, o la película musical más delirante de todos los tiempos. La Cannon acabaría tildada como la responsable de “el peor mejor cine de los ochenta”, y aunque no sea así ni de lejos, lo abultado de su (mayormente) insulsa filmografía y lo bizarro de su propia historia, ha hecho que con los años su fama no cese de aumentar, haciendo correr ríos de tinta en Internet y hasta dando pie al estreno de un magnífico documental. Lo que pocos podrán imaginar es que los videojuegos de los ochenta también tuvieron su Cannon. Una empresa basada igualmente en la idea de que la omnipresencia de su logo era garantía de éxito. Una empresa cuyos métodos se asemejaban en ocasiones a los de una mafia. Una empresa cuyo nombre evoca un sentimiento mezcla de nostalgia, estupor y sordidez a partes iguales.

La calidad de la imagen es alegórica a la del producto vendido por la empresa.

Como muchas firmas nacidas en los ochenta con la idea de distribuir software para ordenadores domésticos, los orígenes de U.S. Gold se remontan al apogeo de la industria musical una o dos décadas antes, cuando personas relacionadas de algún modo a ella y con buenos contactos vieron una oportunidad de negocio en el naciente mundo de los videojuegos, destinados en su mayoría a ordenadores que utilizaban cintas de casete, idénticas a las utilizadas para grabar música, como medio de almacenamiento y carga de programas. ¿Por qué no pasar de distribuir música a videojuegos? Ese instinto llevó al excantante Paco Pastor a montar ERBE Software, que con el tiempo se convertiría en el motor de un negocio millonario como la mayor distribuidora de videojuegos de España. El mismo instinto que llevaría a Geoff Brown a montar su propia distribuidora.

Nacido en el seno de una humilde familia de clase trabajadora, Geoffrey Brown era un joven británico que estudiaba el equivalente a una FP de grado medio en Ciencias para intentar salir del deprimente suburbio de Birmingham donde residía, aunque su verdadera pasión era la música. A principios de los sesenta, siendo apenas un preadolescente, ya estaba haciendo pinitos como cantante y compositor en diversas bandas locales de blues y rock. Mediada la década siguiente parecía que la fortuna le sonreiría al fin con la banda Muscles, definida como “la repuesta de Birmingham a Level 42”; pero justo el día que iban a saltar a la fama gracias a una actuación televisiva que sería vista por millones de personas se murió Elvis Presley, y con él todas las esperanzas de Geoff por triunfar en la música: nadie les hizo ni puñetero caso.

Tito Geoffrey fardando de músculos. Y ya puestos, de pelopolla.

Obligado a buscarse un trabajo con el que sobrevivir en el mundo real, Brown aprovechó sus estudios de ciencias y una experiencia previa como programador en la British Leyland, fabricante del legendario Mini (el bueno, el de verdad. El de ahora es cosa de BMW) para hacerse profesor de instituto, sin ser consciente de que aquella iba a ser la llave que le abriría las puertas de la fortuna que tanto había perseguido. Por curiosidad y para ayudarse en las clases, Geoff adquirió una computadora Atari con la que programaba pequeños juegos educativos que enseñaba a sus alumnos, y el creciente interés mostrado por ellos le llevó a pensar en vendérselos a un distribuidor que los aceptó de inmediato. Allí fue donde se dio cuenta de la escasez de software existente en el Reino Unido, tanto para su Atari como para otros ordenadores que aterrizaban paulatinamente en las islas procedentes del otro lado del charco, de los USA. ¿Por qué no montar una empresa de importación? Así nació el germen de la que llegaría a ser la mayor distribuidora de software de Europa, tan grande y poderosa que apenas tendría problemas para afrontar el salto generacional que, entre finales de los ochenta y principios de los noventa, acabó con casi toda la industria de los videojuegos en el Viejo Continente, permitiendo a su propietario jubilarse con el riñón más que bien cubierto tras venderla habiendo enmendado, incluso, su mala reputación.

Este relato que acabo de resumirles es el que Chris Wilkins desarrolla en uno de sus libros. He dicho bien: uno de sus libros. Porque no es el último, y probablemente haya publicado un par más en el lapso de tiempo transcurrido entre que ustedes lean esto y se metan en la piltra esta noche. El tío comienza a recordar a Stephen King por la velocidad a la que es capaz de escribir, y a este ritmo acabará firmando una trayectoria literaria más prolija que la de Kim il-Sung y Kim Jong-il juntos. De Wilkins ya tuvimos oportunidad de juzgar otro de sus libros (publicado hasta ahora en tres volúmenes), que es también el más conocido, y yendo al grano empezando por lo que seguramente más interesará a posibles lectores / compradores, la conclusión no puede ser otra ni más contundente: The Story of U.S. Gold es infinitamente mejor en comparación, y lo es por muchas razones. Para empezar por lo que cuenta: en los ochenta, todo el mundo conocía (y temía) la marca U.S. Gold y su inconfundible logo, pero nadie sabía qué había detrás. Yo mismo creía que era una empresa americana a tenor de su nombre.

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Esa dualidad entre lo conocido (poco) y lo desconocido (casi todo) es lo que hace tan interesante el libro, bastante bien escrito aparte de mejor documentado, labor esta última que resulta encomiable por su dificultad. Wilkins y sus colaboradores hasta consiguen hacerle una entrevista a F.D. Thorpe en la que el afamado exarquitecto y dibujante, hoy un septuagenario jubilado que pasa de todo, contesta profusamente a las cuestiones que se le plantean, un logro sobresaliente tratándose de alguien que hace gala de un vocabulario monosilábico en las pocas entrevistas que concede. Por lo demás, el libro calca la estructura habitual de los trabajos firmados por Wilkins con su introducción (de Geoff Brown como es de recibo), la “chicha” y una última sección de entrevistas en la que, además del mencionado F.D. Thorpe, destaca la presencia de tipos como el autor de la peor conversión de recreativa jamás perpetrada en el Spectrum y que para la ocasión imita a cualquier español de pro cuando la caga en su trabajo, echando balones fuera sin asumir su propia responsabilidad. La culpa es de todos menos de él y para empezar del Spectrum, que para eso era una puta mierda de ordenador.

El equivalente en ordenadores a una peli de la Cannon.

De esta forma, no queda otra excepto recomendar este The Story of U.S. Gold incluso a pesar de su elevado precio. No cabe duda de que Chris Wilkins quiere aprovechar la actual “burbuja vintagenaria” en la que estamos inmersos (igualita a la española del ladrillo y que, como aquella, precede al hundimiento de un fenómeno claramente sobrevalorado) para cambiar de coche y casa a nuestra costa. Y si tercia, comprarse también un yate y una isla tropical donde amarrarlo. Al menos esta vez no se limita a recorrer lugares comunes descritos en unos pocos párrafos y nos brinda algo que vale la pena. No en vano U.S. Gold fue, como la Cannon, una empresa creada a partir de un sueño (literalmente: el nombre le vino a Brown al levantarse de la cama una mañana) y que, sobre todo al principio, tuvo mucho de negocio trilero, con el preboste de Ocean (David Ward, antiguo dueño de un puticlub reconvertido en “hombre respetable”) como socio al 50% y controlado además por una mujer: la propia esposa de Geoff Brown, Ann, auténtico cerebro en la sombra del tinglado. No solo demostró tener más pelotas que su marido en algunas ocasiones sino también, mucho antes que Angela Merkel, que una Europa gobernada por mujeres (aunque fuese de tapadillo como en este caso) no tenía por qué ser precisamente Felizonia. Ni mucho menos.

El cocinero, el ladrón, su mujer y su amante. Dios los cría y ellos se juntan.

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El juego de Laurent Fignon. Bueno, más o menos

Los años ochenta del siglo pasado fueron, seguramente, los de mayor popularidad en la historia del ciclismo profesional. La generalización de las retransmisiones televisivas convirtió a los “esforzados de la ruta” en héroes mediáticos capaces de congregar enormes multitudes y en ejemplo a imitar hasta para los niños, que en los parques reproducían las mejores etapas de las grandes vueltas jugando con chapas a las que adherían la efigie de su corredor favorito. Sin embargo pocos querrían plantar la cara de este señor ni siquiera en una chapa, pese a ser una de las más reconocibles del pelotón:

Nacido en París en 1960, Laurent Fignon estaba llamado a marcar una época. Con veintitrés años ya había ganado el Tour de Francia dos veces consecutivas y había hecho segundo en un Giro orquestado para la victoria sí o sí del ídolo local Francesco Moser, pero una lesión estuvo a punto de acabar con su carrera y le obligó a pasar un calvario de cuatro largos años durante los cuales demostró, no obstante, que el apodo de “El profesor” por el que era conocido no obedecía tan solo a su aspecto de intelectual o al hecho de estar entre los pocos ciclistas de élite con estudios superiores: junto a su entonces jefe y amigo Cyrille Guimard creó un equipo cuya revolucionaria estructura y organización son hoy la norma. Famoso por sus malas pulgas y su trato despreciativo hacia casi todo el mundo (las anécdotas al respecto se cuentan y no acaban), Fignon volvió por sus fueros en 1989… solo para protagonizar uno de los momentos más dramáticos en la historia del deporte: con el Tour casi ganado después de tres mil kilómetros batallando a muerte contra el americano Greg LeMond, otro hombre recién salido de una grave lesión (en este caso un escopetazo accidental durante una partida de caza que casi le cuesta la vida), la última etapa parecía concebida en homenaje al francés, que corría prácticamente a las puertas de su casa. Acabó perdiendo la carrera por tan solo ocho segundos. El tiempo que se tarda en leer esta frase y la anterior a un ritmo normal. Se dice que hasta muchos de sus compatriotas lo celebraron.

Visto así, no sorprende que Fignon careciese de videojuego con su nombre en una época en que poner el nombre de un deportista famoso a un videojuego para venderlo mejor era táctica habitual. También es verdad que en el primer lustro de los ochenta la industria francesa de los videojuegos estaba en mantillas y no daba para producciones de semejante alcurnia. Pero hablamos de un tío que llegó a escaquearse de subir al pódium de la Vuelta ‘87 (fue tercero) para irse antes a su casa porque estaba “hasta el gorro” de España, algo llamativo tratándose de alguien que hablaba un castellano excelente, aprendido en sus años de estudiante, y conocía bien el país, aunque tal vez por eso tuviese buenas razones para odiarlo. Nadie hubiese comprado un simulador de ciclismo con su nombre. O puede que sí, porque lo cierto es que Fignon tuvo su videojuego allá por 1985. Bueno, más o menos. Y hubo hasta quien se lo compró. Yo mismo lo hubiese hecho de haber podido leer entonces su autobiografía Éramos jóvenes e inconscientes, donde se descubre a un personaje con el resulta inevitable empatizar, que no simpatizar. Ya no es cuestión de que la palmase de cáncer en 2010 y llegues a sentir lástima por él, que no es mi caso. De haber sido así el propio Fignon me habría mandado a la mierda sin contemplaciones porque odiaba que le tuviesen lástima, igual que odiaba la hipocresía y las mentiras. De hecho reconoce que su peor defecto era el de ser demasiado sincero en un entorno donde la sinceridad no es que esté precisamente bien vista, sobre todo cuando bramas a voz en cuello cosas tan evidentes (pero que nadie quiere reconocer públicamente) como que los periodistas deportivos parecen todos escogidos de entre lo peor de un centro de educación especial; o que correr la Vuelta a Colombia molaba mil gracias a las inmensas fiestas organizadas por los capos locales del narcotráfico, donde repartían generosamente entre el pelotón las montañas de coca con las que llenaban hasta el borde el maletero de sus limusinas. Así luego era posible ascender como una centella el Puerto de Letras (solo 80 kilómetros de subida) dando pedales sin despeinarse. ¡Viva Colombia!

Ciclista profesional entrenando para la Vuelta a Colombia.

Ahora no me digan que un personaje como Laurent Fignon no hubiese merecido tener su videojuego. En el párrafo anterior ya hemos dicho que lo tuvo… más o menos. Fíjense bien en la siguiente foto, la cual sirvió como imagen de portada para un olvidado programa lanzado por Activision en 1985 para el Commodore 64: Tour de France.

Ahí lo tienen ustedes. En segundo plano pero claramente visible. Agazapado pero atento a lo que sucede a su alrededor, vestido con las mejores galas del último Tour que ganó, avasallando a sus rivales (le saco diez minutos al segundo) y aspirando a emular las gestas de su ídolo Louison Bobet. El mejor de los mejores, y sin embargo relegado a un plano secundario tras el escocés Robert Millar, a la sazón rey de la montaña en esa edición de 1984 y tan peculiar como el propio Fignon. No solo gustaba de distinguirse adoptando un aspecto inusual (en este caso llevando pendientes), sino que también perdió una gran vuelta de forma completamente inverosímil: la de España en 1985, que le birló Pedro Delgado mientras Millar felicitaba a su equipo por haberle ayudado a ganar la carrera. Afortunadamente sigue vivo y no se ha muerto de ninguna dolencia física al contrario que su rival francés, aunque lleve treinta años muriéndose de vergüenza y procurando pasar desapercibido. Esto y su carácter huraño y sumamente introspectivo contribuyeron a dar pábulo a los rumores de que había cambiado de sexo.

Con ustedes Philippa York, digo Robert Millar.

Como vemos, dos tipos peculiares protagonizando una imagen peculiar que sirve de presentación peculiar para un juego peculiar, creado en exclusiva para un ordenador de origen americano por dos programadores húngaros residentes en Francia que lograron con él captar la atención de una gran multinacional de Estados Unidos, lugar donde hasta la llegada de Greg LeMond el ciclismo profesional era algo totalmente ajeno a sus habitantes. Sin embargo, para 1985 LeMond se había convertido en una celebridad que había sido campeón del mundo y subcampeón del Tour, una carrera que acabaría ganando tres veces. Así las cosas, y gozando este juego con el beneplácito de la propia organización del Tour, no se entiende mucho el uso de esta imagen tan sosa, tan insulsa, tan “impersonal”, cuando seguramente podría haberse utilizado otra más espectacular y mayestática, bien del propio LeMond o de cualquier otro ciclista vestido de amarillo levantando los brazos en señal de victoria. O de ese mismo líder encaramado a lo más alto del podio final en los Campos Elíseos, que también. Nunca sabremos los motivos por los que eligieron semejante foto como carátula para el Tour de France, pero no cabe duda de que incitaba a la confusión, dando a entender que te encontrabas ante un simulador o cualquier otro juego pretendidamente serio, si bien la foto de marras nos daba algunas pistas sobre lo que habríamos de encontrar después.

Porque por supuesto, la realidad era harto diferente. Los ordenadores de la época no daban para nada ni remotamente parecido a un Pro Cycling Manager. Ni siquiera el Commodore 64, uno de los mejores ordenadores domésticos que se podían comprar entonces, si no el mejor. Pasarían años hasta poder disfrutar de un juego capaz de capturar de forma razonable la esencia de una carrera ciclista y curiosamente ese juego se hizo en España y para el Spectrum, aunque esa es otra historia. Los autores de Tour de France eran conscientes de sus limitaciones (de las de la máquina para la que trabajaban y quizás también de las suyas propias), así que optaron por no apuntar demasiado alto en sus aspiraciones planteándose un juego “apañadito” a la vez que sencillo.

¿Y qué puede haber más sencillo a priori que un arcade? Porque eso, ni más ni menos, es Tour de France. Y es tan sencillo que por no haber no hay ni pelotón, porque el juego se centra todo él en luchar contra el reloj, la especialidad a priori más sencilla (y para muchos aburrida) del ciclismo. Nosotros solos contra el cronómetro. Nuestra única preocupación será pedalear aporreando el teclado y procurar mientras tanto no salirnos de la revirada cinta gris que hace las veces de carretera, algo que nos ocurrirá con frecuencia porque la bici es bastante difícil de controlar, sobre todo teniendo en cuenta que con el mismo grupo de teclas hemos de manejar el ritmo de pedaleo, la dirección y el cambio de velocidades. Este planteamiento se repite hasta el hastío durante el transcurso de la partida, de principio a fin, y evidentemente facilita muchísimo la planificación del juego y su programación, pero también lo hace mucho más aburrido. Lo que en general, y salvo excepciones, es una contrarreloj, que caray. Los gráficos no son para tirar cohetes en una máquina capaz de mucho más como era el Commodore 64, aunque los escenarios están diseñados con cierto gusto y poseen detalles que contribuyen a darles vida. No falta un público animoso apostado a ambos lados de la vía ni las vallas publicitarias, si bien, y tal como le sucede al juego en su conjunto, acaban haciéndose reiterativos, monótonos, y contribuyen así a la sensación general de aburrimiento. El contrapunto lo pone la posibilidad de jugar (por turnos, obviamente no a la vez) contra varios amigos pudiendo elegir nombre, nacionalidad y hasta color de ropa. Servidor pudo hacerlo en su momento gracias a un colega que tenía un C-64 en casa y la verdad es que era divertido, pero tampoco más de lo que sería jugar con cualquier otro programa que permitiera esa posibilidad.

Vamos, que el juego acaba entroncando con la foto que ilustra su carátula y se quedó muy lejos de lo esperado por muchos aficionados al deporte de las dos ruedas. Hay que insistir en que los ordenadores de entonces eran lo que eran, y en virtud de ello programar un buen juego de ciclismo resultaba francamente complicado. Pocos se atrevían con un reto así, por lo que no había mucho género entre el que escoger. Esa escasez de género permitió que Tour de France cosechase buenas cifras de ventas pese a las tibias críticas vertidas sobre él por las revistas especializadas. Porque la realidad era que entre los fanáticos de los videojuegos había muchos que también lo eran del ciclismo, estaban ansiosos por probar cualquier cosa que les acercase a su deporte preferido, y Tour de France no resultaba peor que otros videojuegos de ciclismo como Milk Race. De todos modos es una lástima que compañías francesas como Infogrames o Loriciel no existiesen durante los años en que Laurent Fignon fue amo y señor indiscutible del pelotón mundial, porque dada la habilidad mostrada por sus programadores a partir de la segunda mitad de los ochenta sobre todo gracias al Amstrad CPC, que lo petó en el país galo, es seguro que habrían logrado hacer de su mejor ciclista un tipo mucho más apreciado. Al menos mientras la gente pasase el rato jugando con su ordenador.

La foto de la carátula de Tour de France sin editar. No me digan que no mola mucho más.

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La abejita loca

A finales de 2013 habrá transcurrido un cuarto de siglo desde la publicación de After Burner, considerado por unanimidad como una de las mejores conversiones de recreativa jamás realizadas para el Spectrum. Aún hoy su calidad continúa sorprendiendo, y desde luego fue una hazaña embutir aquel maquinón en las tripas de un ordenador como ese, y además hacerlo tan bien. Su éxito acabaría sepultando al que debía haber sido el otro gran videojuego de aviones de Activision durante aquel año: GeeBee Air Rally.

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O me equivoco o la mujer de la derecha también lleva bigote.

Durante los años treinta del siglo pasado, la aviación estaba más de moda que nunca. El salto producido tres décadas después del vuelo de los hermanos Wright había sido increíble, y las carreras de aviones se convirtieron en un escaparate de primer orden en el que mostrar los últimos avances tecnológicos del sector. En un ambiente prebélico que anticipaba el estallido de la Segunda Guerra Mundial, siendo cada vez más evidente que quien dominase los cielos dominaría el mundo, tener un aeroplano campeón era un poderoso símbolo de estatus para su fabricante y para el país al que representaba. Sin ir más lejos, el origen del Supermarine Spitfire está en la competición, pero tal vez los aviones de carreras más famosos de la historia sean los GeeBee R y Z. Concebidos como un “motor volante” por una pequeña empresa de Massachusetts, las versiones más potentes tenían una relación peso / potencia de unos dos kilos por caballo, cifra asombrosa para la época que unida a las peculiaridades del diseño los hacía increíblemente rápidos… pero también muy peligrosos y difíciles de pilotar. De hecho, sólo se construyeron un puñado de ejemplares y todos ellos acabaron estrellándose, matando o hiriendo gravemente a quienes iban a bordo.

Réplica de un GeeBee R2, volando durante una exhibición.

Un videojuego basado en una historia como esta constituía un filón que tenía que explotarse más temprano que tarde. Y quien lo hizo fue Activision, además con el impulso de uno de sus miembros más insignes: Steve Cartwright, amigo íntimo de David Crane desde los tiempos en que ambos iban juntos a la escuela y, junto a él, uno de los miembros fundadores de la legendaria compañía. Cartwright diseñaría el juego y sería el autor de la versión original, programada para el Commodore 64 y luego portada a otros sistemas.

Quienes a estas alturas, movidos por la curiosidad, estén probando el juego en su versión para Spectrum, se preguntarán por qué les recuerda a cosas como Space Harrier. Y harán bien: no en vano el programador es el mismo. Especializado en conversiones de recreativa y autor de alguna de las más conocidas entre los fans del Speccy (Commando y Ghost and Goblins entre ellas), Keith Burkhill aprovechó parcialmente el motor que había usado en Space Harrier para intentar lograr el mismo resultado obtenido en aquel, tratando de unir en un solo paquete buenos gráficos y buena sensación de velocidad con una elevada rapidez de respuesta a los controles, algo nada fácil en un Spectrum trabajando con un entorno 3D.

Y como ya se estarán imaginando los más avispados, no lo consiguió del todo: GeeBee Air Rally no destaca por unos gráficos especialmente buenos, no transmite una buena sensación de velocidad y tampoco responde a nuestras órdenes con la agilidad y presteza que cabría esperar de un programa en el que el protagonista, más que un avión de carreras, es un purasangre en estado salvaje. Tampoco es que el concepto sea muy original que digamos, ya que estamos ante lo que ni más ni menos es un juego de carreras de coches donde los coches se sustituyen por avionetas. Con alguna prueba especial metida a calzón por ahí para salir de la rutina, como pinchar globos o cosas así. Y ya. Vamos, que se queda lejos de lo que cabría esperar incluso en un Gomas, porque juegos de carreras los tuvo (y tiene) mucho mejores, incluso en aquel final de los 80 en el que las casas de software se fijaban cada vez más en los nuevos ordenadores de 16 bits. Desconozco si Keith Burkhill quedó insatisfecho de este trabajo o no, pero sea como fuere tendría la ocasión de desquitarse como miembro del equipo que hizo la conversión de Afterburner para Spectrum. Y no la desaprovecharía.

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La única figura de acción que no posa, ¡TE POSA!

Y tras ver las fotos alguno aún dirá que es mentira:

Vale que esto no tiene nada que ver con el Spectrum (¿o tal vez sí?), pero me la suda: no enseñar al mundo una maravilla de este calibre sería un atentado contra la humanidad.

¡Es hora de patear culos y mascar chicle! El chicle se vende por separado, pero no el sempiterno puro de Duke, que venía incluido en el embalaje.

“Podéis besarme el culo, hijos de perra”.

¿Y de dónde ha salido esto? Pues de una tienda de Santa Monica, USA, regalado al que suscribe por su cumpleaños. En ocasiones así hacerse un poco más viejo merece la pena, qué caray.

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Masacre en la mazmorra

En 1985 Atari era una compañía en decadencia que luchaba, si no por reverdecer viejos laureles, al menos por mantener su posición en el sector de las recreativas, del que había sido pionera gracias a Pong. Para ello, una de las decisiones que se tomaron fue acudir a uno de los totems que aún trabajaban para la casa, Edward Logg, autor de Asteroids y Centipede. El resutado de su trabajo, Gauntlet, huía de las delicatesen técnicas tan de moda por entonces (con cosas como Dragon´s Lair pululando por ahí) para despachar un frenético “petabichos” de estética medieval bastante sencillo, aunque consciente de que para llamar la atención tenía que ofrecer algo novedoso, Logg lo diseñó para que pudiesen jugar hasta cuatro personas a la vez. Sin llegar a barrer en los salones recreativos, Gauntlet obtuvo la suficiente repercusión como para merecer un hueco en los ordenadores domésticos. Y sería en esos ordenadores donde el juego alcanzaría la grandeza que no llegó a alcanzar en las calles, algo que en Atari seguramente ni se imaginaban.

Porque los responsables de la conversión debieron aprender de experiencias anteriores como la de Pole Position, en el que se buscó alcanzar la máxima semejanza gráfica respecto a la máquina aun a costa de penalizar gravemente la jugabilidad, abocándolo así al fracaso. Esta vez el trabajo se abordaría al revés: si la gracia del juego estaba en su rapidez de acción, las miríadas de bichos a masacrar y el modo multijugador, aquí se respetaría todo eso a pies juntillas aunque a cambio hubiese que rebajar la calidad de los gráficos, de entrada poco destacables en el original, a un nivel espartano. Con todo, versionar Gauntlet en una máquina como el Spectrum representaba un desafío técnico considerable, en especial a la hora de desplazar suavemente y a toda velocidad una pantalla atestada con decenas y decenas de bichos moviéndose de un lado a otro.

El mérito de superar el examen con nota recae sin duda en los programadores de Gremlin Graphics, la empresa a la que U.S. Gold, poseedora de los derechos, encargó la tarea. A pesar de su nombre, U.S. Gold era una distribuidora británica fundada en 1983 por Geff Brown, un avispado empresario que atisbó un pingüe negocio si distribuía videojuegos americanos en Europa y los convertía a los formatos más populares del continente, como el Spectrum por ejemplo, tarea esta última para la que subcontrataba a otras casas de software. Su política de “cuanta más presencia en las tiendas mejor” le llevó a granjearse una mala reputación por cuanto la calidad de sus productos solía tender a la baja, con un inmenso catálogo de mediocridades en el que sólo Beach Head (1984) había sido un éxito de verdad. Dos años más tarde Gauntlet marcaría un hito en la empresa de Brown.

Concurso: compare esta imagen con la primera del artículo y busque las diferencias.

Y eso que la primera impresión, luego de esperar pacientemente a que concluyese la carga, dejaba al juego en el mismo nivel de otras tantas medianías de U.S. Gold. Aunque era comprensible que el máximo número de jugadores simultáneos se redujese de cuatro a dos, el tosco aspecto de los gráficos echaba un poco para atrás. Sin embargo no hacían falta ni dos minutos para darse cuenta de que aquello no era más que una impresión precipitada, porque en su versión de Spectrum Gauntlet mantenía todas y cada una de las principales virtudes de la máquina original, con cientos de enemigos dispuestos a morir bajo nuestro botón de disparo y una velocidad de acción endiablada, en la que no había lugar para saltos de imagen ni ralentizaciones inoportunas. Después de todo Gremlin tenía un buen historial y en ella trabajaban un puñado de excelentes profesionales, que en este caso tampoco defraudaron aunque hiciesen de “negros” para otra empresa. La sencillez del juego permitía cogerle el aire en cero coma, y puesto que se podían recorrer muchos niveles antes de fenecer, el resultado era un divertimento de primera fila; de primerísima jugando “a dobles”.

El éxito de Gauntlet fue enorme, y hasta el desembarco del Tetris en 1988 fue junto con Arkanoid el juego más de moda, desatando una oleada de imitaciones de diverso pelaje, que oscilaban entre la copia más burda y la genialidad absoluta. La propia U.S. Gold explotó el filón lanzando una expansión (que yo jamás vi en ninguna parte) y dos continuaciones que también se vendieron estupendamente. No son pocos, yo entre ellos, los que ven en Gauntlet un antecesor directo de Wolfestein 3D o Doom, responsables de inaugurar el género first person shooter tal y como hoy lo conocemos. A fin de cuentas el objetivo a cumplir es es el mismo: acabar con cientos de temibles enemigos mientras recorremos niveles laberínticos buscando las llaves que nos permitirán acceder a la salida. No hay más, y por eso la idea de Gauntlet funcionó tan bien: porque como se ha demostrado tantas veces en el mundo de los videojuegos, las ideas más sencillas son las que dan el mejor resultado.

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“Yo elijo ser dictador, tío”

La semana pasada, utilizando mi cumple como excusa me decidí a comprar Pyongyang, obra del dibujante canadiense Guy Delisle que un colega me dio a conocer durante un cónclave de fans de Doctor Who celebrado en Madrid. A consecuencia de la precariedad tan habitual en su oficio, Delisle se ha visto obligado a recorrer el globo durante toda la vida en busca de trabajo, y eso le ha conducido ocasionalmente hacia destinos cuanto menos pintorescos. Pyongyang no es sino la representación en forma de cómic de un episodio real en la vida del propio autor, que se pasó varios meses currando como supervisor de animación en la capital del cerrado y tiránico régimen norcoreano. Una magnífica historia que refleja de un modo muy curioso, con humor y una buena dosis de irónica mala milk, las locuras e incongruencias de la última dictadura estalinista del planeta, la única además con carácter hereditario, que no se limita a ejercer la violencia típicamente física de cualquier régimen totalitario que se precie, sino que va mucho más allá y aplica a sus súbditos un tipo de violencia psicológica nada sutil, que desde luego acaba resultando mucho más aterradora.

Nos guste admitirlo o no, la violencia en cualquiera de sus formas es un instinto primario que siempre ha fascinado al ser humano. Los romanos se ponían burros viendo a dos tipos atizándose a muerte en la arena del Circo; en la Edad Media ser caballero y repartir estopa portando una refulgente armadura era lo más de lo más; y hoy día las historias relacionadas con dictadores y sus regímenes generan siempre un gran interés. Mucha gente se siente atraída por las figuras de grandes sátrapas que suelen estar asociadas, sobre todo, a grandes concentraciones de poder. Un poder absoluto como resultado de la aplicación de la violencia que hace que para muchas personas resulte muy atractivo convertirse en un dictador, aunque sea dentro del limitado ámbito de los videojuegos.

Descontados wargames u otros juegos de estrategia, son muy pocos los juegos de acción que nos han permitido ejercer como algo parecido a un tirano al uso. En el Spectrum el único ejemplo que consigo recordar ahora mismo es el de Beach Head II, con el que he estado echando alguna partidita en los últimos días. Un arcade en toda regla que tenía esa rara particularidad de poder elegir entre jugar con los buenos o con los malos. Los buenos, denominados “Aliados”, debían infiltrarse en el indeterminado territorio del dictador para llevar a cabo una peligrosa misión de rescate de rehenes. El dictador y sus ejércitos, por supuesto, debían evitarlo a toda costa. A lo largo de cuatro fases bastante largas y un poco descompensadas entre sí, ambos bandos libraban una encarnizada lucha en la que no sólo era posible que dos personas se enfrentasen entre sí al mismo tiempo (nada de turnos alternativos, algo poco habitual más allá de los videojuegos deportivos), sino que podían elegir con qué bando participar.

Beach Head II fue la consecuencia inevitable del éxito de Beach Head, hasta entonces el juego más vendido del nutrido catálogo de U.S. Gold, firma creada en Gran Bretaña para importar videojuegos yanquis y publicar conversiones de estos bajo licencia, subcontratando para ello a grupos independientes de programación. Desde entonces la compañía había distribuido una enorme cantidad de productos caracterizados en su mayoría por su insulsez: sin ser malos tampoco es que destacasen especialmente por nada. Beach Head y su continuación tampoco se salieron demasiado de la norma y no eran juegos de baja calidad, pero para el momento en que el primer capítulo vio la luz en el Spectrum (1984) la competencia ya le había puesto el listón muy alto. No digamos en 1985, año en que se publicó la secuela y que asistió a  muchos de los mejores lanzamientos vistos nunca para el micro de Tito Clive.

El juego está entre lo mejorcito que U.S. Gold publicó para el Spectrum en toda su historia junto a la conversión de Gauntlet, que llegaría un año más tarde y que se convertiría (merecidamente) en su gran jitazo. Una vez más el juego no obnubilaba por nada en especial y técnicamente estaba en la media de lo que se publicaba en aquel momento. Pero tenía esa peculiaridad de permitir una partida simultanea entre dos jugadores y esa otra peculiaridad de poder jugar encarnando al malo de la peli, ya explotada por la casa con Bruce Lee pero ahora abordándola desde un punto de vista totalmente diferente. Al menos en esta ocasión las posibilidades de victoria estaban bastante parejas e incluso la balanza se inclinaba a veces del lado del malo; por ejemplo en la segunda fase, donde los aliados han de sudar sangre para sacar de la cárcel a un puñado de rehenes. Esta y la primera son sin duda las fases más entretenidas de un juego que acaba por hacerse tedioso al final, cuando la lucha entre los contendientes encaramados a sendas plataformas puede llegar a producir momentos soporíferos, pero también momentos de euforia desmedida cuando logramos derribar a nuestro enemigo.

Video de demostraçao.

Resumiendo, un invento creado por el mismo equipo que parió, además del primer Beach Head, esa obra maestra de las medianías que es Raid over Moscow; y que  lo hizo siguiendo las mismas pautas de discreta asepsia y discreta mediocridad que en los casos anteriormente citados. Es una lástima que Kim Jong-il no fuese tan conocido y popular en 1985, porque si los autores de Beach Head II le hubiesen otorgado el papel del dictador y hubiesen situado la acción en Corea del Norte, a muchos se nos habría puesto tiesa sólo de pensar que podríamos encarnarle para liarnos a tiros contra los adalides de esa democracia (?) que nos ha traído la crisis.

¡Adoremos todos al Querido Líder!

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