El puto amo

Lunes, 9. abril 2012

No puede calificarse de otra manera al tío que se cepilla Abu Simbel Profanation sin pasar demasiados apuros y luego va y te dice esto:

“Todo un mito de la dificultad, cuando en realidad basta con memorizar las rutinas, puesto que no es un juego excesivamente largo. Hay muchos juegos de la época más difíciles, pero siempre se ha tenido a este como uno de los pilares, en parte debido al famoso concurso que organizó Dinamic para ver quién era el primero en pasárselo. Lejos de toda realidad, Abu Simbel Profanation ni es tan difícil, ni mucho menos imposible”.

Chupado no, lo siguiente.

Profanation es uno de esos juegos destinados a marcar una época y a crear escuela, para bien o para mal. Desde el mismo momento de salir a la calle en 1985 y hasta el día de hoy, las opiniones sobre él se han dividido entre quienes lo consideran un referente de los videojuegos en los ochenta y quienes lo tachan de ser poco menos que una puñetera mierda, cuando no de estar rematadamente mal hecho. De lo que no cabe duda es de que en Dinamic supieron utilizar publicitariamente su característica más señalada para popularizarlo y atizar las ventas.

Y ya que estamos, me gustaría saber cuáles son esos juegos más difíciles a los que se refiere Mr. Maskaman, el responsable de la machada. Porque todavía recuerdo un concurso de Nebulus organizado por esta vuestra web en 2003: hasta última hora estuvimos pensando en suspenderlo porque creíamos que nos habíamos pasao tres pueblos eligiendo este programa, dada su tremenda dificultad. Al día siguiente de hacer pública la convocatoria, alguien nos envió un correo adjuntando una partida terminada hasta el final. Y sin perder prácticamente una vida…

Accede al rincón de Mr. Maskaman en el Youtubarro.

El juego sin nombre

Viernes, 30. marzo 2012

Acabamos el mes de marzo  haciendo mención a este programa de Fase Bonus:

Ante la vorágine de grandes lanzamientos producidos durante 1987, Nonamed quedó como una cosita simpática y agradable con la que pasar el rato. Los años lo han tratado bien y le han otorgado cierta pátina de clásico. No es una maravilla, pero resulta entrañable y más divertido que algunas pretendidas obras maestras del software español.

El interés del programa que podéis escuchar aquí reside en la entrevista efectuada por los chavales de Fase Bonus a Ignacio Abril, el programador del juego. Un largo y profundo interrogatorio al que luego sería también programador de Navy Moves, en el que se desgranan muchas anécdotas y detalles de interés sobre el génesis de Nonamed y sobre cómo era la vida de un creador de videojuegos en la España de los ochenta. No se lo pierdan.

Los abanderados

Lunes, 19. marzo 2012

Más o menos por estas fechas Army Moves y Game Over cumplen veinticinco años. Para cualquier lector potencial de esta web, varón castellanoparlante en torno a los 40 y antiguo o actual usuario de un Spectrum, hablar de estos dos juegos no tiene demasiado sentido porque ya se ha dicho todo y más acerca de ellos en infinitos medios de comunicación. Aun así no puede ponerse en duda que nos encontramos ante los abanderados indiscutibles del software español para sistemas de 8 bits; dos juegos que marcaron un antes y un después para un sector y una compañía (Dinamic) que en 1987 vivieron su mejor año. Su impacto, merced sobre todo a una campaña publicitaria muy bien orquestada, les llevó a ser distribuidos a lo grande en Inglaterra, principal mercado del software europeo, convirtiéndose en los títulos más populares fuera de nuestro país junto a los posteriores Risky Woods y Commandos.

Una de las famosas cubiertas censuradas de la versión inglesa de Game Over. “Después de cuarenta años de nacional-catolicismo, los españoles estos están asilvestraos. ¡Sólo piensan en lo único, recoñe!”

Hoy puede discutirse, y mucho, sobre si aquellos dos juegos fueron realmente tan buenos como se nos dijo en su día (particularmente creo que no) y sobre si han envejecido bien (va a ser como que tampoco, especialmente en el caso de Army Moves, que ya era injugable cuando salió). Con Army Moves y Game Over se hizo definitiva la asociación entre videojuego español y calidad gráfica, que en adelante sería una especie de “marca de la casa” inherente a cualquier videojuego patrio que se preciase de serlo. Nuestras empresas entendieron que lo importante para vender un programa era que entrase por los ojos del potencial comprador, anteponiendo muchas veces unos gráficos bonitos y trabajados a otros aspectos técnicos e incluso a la jugabilidad. Una visión cortoplacista típicamente española, que ha convertido a la mayor parte de nuestra cacareada “edad de oro” en simple hojalata.

La calidad gráfica de Game Over para Amstrad CPC, especialmente en su primera carga, era espectacular.

Y anunque en el Spectrum no fuese lo mismo, tampoco se puede decir que desmereciese mucho.

El autor del eslogan Impossible is nothing nunca probó esto.

Al igual que ocurre con Game Over, las diferencias entre las versiones de Amstrad y Spectrum son notables, pero no odiosas.

Pues eso, que feliz cumpleaños. Ahora a por los veinticinco siguientes.

Edad de Oro, Edad de Hojalata

Viernes, 3. febrero 2012

Toca empezar el mes con un buen entretenimiento pa´l finde:

Este video no es en absoluto desconocido para los veteranos del vintage y los fans españoles de los viejos ordenadores de ocho bits. Sin ir más lejos, ya me referí a él hace unos años, pero en esta ocasión alguien se ha decidido a subirlo al Youtubarro sin cortes. Ahora que es cada vez más habitual tener un portátil con acceso a Internet enchufado al televisor, la posibilidad de tumbarse en el sofá y ver del tirón un documental como este se presenta como una opción de lo más atractiva, pese a que en este caso la calidad de la imagen y el sonido no sea la mejor para el pantallón de una tele moderna. A fin de cuentas no deja de ser una grabación procedente de una cinta VHS.

Realizado en 1999 para el desaparecido Canal C, en pleno boom de la pasión por la década de los ochenta y sus microordenadores, este reportaje no ha perdido chispa pese a los años transcurridos desde que se emitió por primera vez. Para quienes lo conozcan nunca estará de más volver a verlo, mientras que los “novatillos” encontrarán en él una buena oportunidad de zambullirse en uno de los episodios más fascinantes, intensos y a la vez desconocidos en la historia contemporánea de España, de mano de quienes fueron sus protagonistas.

Dinamic y sus pantallas de carga

Domingo, 25. septiembre 2011

Hace varios años escribí en esta Leyenda que resultaba difícil imaginar un videojuego español que no tuviese buenos gráficos. Durante la llamada “edad de oro” de nuestro software en la década de 1980, el esfuerzo de los grafistas españoles para que su obra luciese guapa a ojos de un posible comprador hizo que ésta llegase a ser muy conocida y apreciada por crítica y público. El problema era que muchas veces se anteponían los gráficos sobre cualquier otro aspecto importante del programa, jugabilidad inclusive, y poco importaba que el juego fuese una mierda si a cambio sus imágenes quedaban molonas en la publicidad y así se espoleaban las ventas. Más de uno ve en este fenómeno una referencia a la idiosincrasia cortoplacista típica de la sociedad española en su conjunto, especialmente arraigada en su casta empresarial: lo importante es vender mucho rápidamente y amasar una cantidad enfermiza de pasta, no el crear una industria estable que proporcione más beneficios a largo plazo. Y así nos luce el pelo, claro. Hoy se pueden contar con los dedos de una mano los juegos españoles de aquella “edad de oro” que resultan disfrutables. La mayoría de las veces te asalta el pensamiento de que en su día fuiste estafado, de haber adquirido auténticos engendros que alguien hizo pasar por lo que  no eran.

Cuando el continente importa más que el contenido.

La prolífica y longeva carrera de Dinamic es ejemplarizante de todo lo anterior. La compañía, fundada por tres hermanos en 1984 y con sede inicial en una habitación de su propio domicilio, era sólo dos años después una de las principales impulsoras de la mejor época jamás vivida por el software de entretenimiento europeo, protagonizando algunos lanzamientos clásicos pero también más de un fiasco considerable y muchos productos envueltos en lo que hoy llamaríamos hype por obra y gracia de la publicidad y de una crítica demasiado condescendiente, juegos que vistos hoy dejan al descubierto sus vergüenzas con toda claridad. Pero ya fuese mejor o peor, el juego de turno solía estar muy cuidado gráficamente.

“Si está bien presentada, la mierda parece menos mierda aunque no deje de ser mierda”.

En Dinamic se entendía que un juego bien presentado equivalía a media venta, y eso incluía también a su pantalla de carga. El siguiente video incluye un popurrí con un buen número de esas pantallas, y teniendo en cuenta que para la realización de muchas de ellas se partió de ilustraciones originales de gente como Azpiri o Luis Royo su mérito es incuestionable, más aún dadas las limitaciones del Spectrum en materia visual. La única pega es que el material no aparezca ordenado cronológicamente para que se pueda observar su evolución a lo largo del tiempo. La ingenuidad de los primeros trabajos, sencillos pero que ya adivinaban maneras, dejó paso a la época en que Dinamic se hizo grande y tuvo en nómina a los mejores ilustradores y grafistas del país. Finalmente llegó la decadencia de los micros de ocho bits a principios de los noventa, caracterizada por la dejadez propia de un negocio que vivía sus últimos estertores.

Del nacimiento de tres luces

Martes, 16. agosto 2011

Aprovechando el veinticinco aniversario de Las Tres Luces de Glaurung me he decidido a linkar / rescatar / recordar la existencia de un reportaje publicado en tres capítulos a partir del número 80 de la revista Microhobby. Gracias a él podremos enterarnos de muchas cosas interesantes no ya sobre la gestación del juego, explicada con todo detalle por sus propios creadores, sino sobre cómo se hacían los videojuegos comerciales hace un cuarto de siglo. Una tarea que en el Spectrum solía ser más azarosa que en otras máquinas de su época, obligando muchas veces a hacer auténtico encaje de bolillos para dar vida a tus sueños sin recortarlos en exceso.

LTLdG está considerado como uno de los clásicos indiscutibles del videojuego español, y hay quienes inciden en que su salida al mercado, junto a la de Phantomas ese mismo verano de 1986, supuso el verdadero punto inicio de la edad dorada que el software español vivió durante los años ochenta: a partir de ese momento y hasta mediados de 1988 más o menos, las compañías españolas aumentaron la frecuencia de sus lanzamientos y su proyección internacional. El punto álgido de aquella “burbuja videojueguil” se alcanzó en 1987 con la publicación de muchos de los clásicos patrios más recordados y el nacimiento de Topo Soft, que enseguida aumentó esa nómina de grandes programas.

Personalmente nunca consideré a Las Tres Luces como un grande. Era básicamente otro arcade de plataformas / clon de Profanation como los que en ese momento ya había a patadas, algo menos difícil que aquel (no mucho menos a decir verdad) y hasta más flojo técnicamente. Sin embargo era innegable que el juego tenía “algo”, una particular mezcla de carisma y aires comiqueros que le daba vidilla y hasta lo hacía divertido. El apoyo sin miramientos concedido por las revistas (publicidad obliga) hizo el resto, y no tardó demasiado en auparse a la categoría de clásico.

La sala de trabajo de los autores de Glaurung, donde se observa un enorme boceto del mapa del juego colgado en la pared (foto: revista Microhobby).

Me ha sido imposible poner links directos al reportaje de marras, así que me limitaré a proporcionaros el enlace al visor de revistas de WOS. Usando el navegador que se encuentra en la parte inferior de la página podréis acceder a los números de la revista que contienen el texto que nos interesa, que en este caso son el 80, el 81 y el 82. También podéis acceder a las revistas desde la página de Microhobby Forever. No dejéis pasar la oportunidad, que realmente merece la pena.

PD: Tampoco os olvidéis del fabuloso remake creado por M.A. Software, del que ya comenté algo hace varios años. ¡Jarl, por la gloria de mi madre!

Phantomas for Phresident

Jueves, 19. mayo 2011

El próximo mes de junio se cumplen veinticinco años del lanzamiento de Phantomas, juego surgido con la intención de rescatar a Dinamic del pozo en que se hallaba tras varios reveses como Sgrizam u Olé, Toro. Con el éxito de Profanation (1985) como referencia, la compañía madrileña optó por “fusilar” sus propias ideas para reencontrarse con la buena senda, y de este modo Phantomas no era sino un clon de Profanation al igual que también lo era Camelot Warriors, puesto a la venta en primavera con más repercusión en los medios especializados que en las listas de ventas. Cuando Phantomas se publicó algunos dijeron, y no sin tener parte de razón, que era más de lo mismo y encima con un aspecto más chusco (“al menos el Camelot tiene unos gráficos alucinantes”, decía un amigo). Sin embargo nadie contaba con la inesperada baza de su carismático protagonista, que ayudó a hacer del juego un enorme éxito y originó una saga que perdura hasta hoy. Nosotros tratamos de descubrir el secreto de ese éxito en la siguiente Leyenda:

Leer El carisma de Phantomas.