¡Deus Ex Machina 2 ya tiene fecha de salida!

Miércoles, 16. marzo 2011

Atentos todos al próximo mes de septiembre porque la raza humana puede vivir lo más grande desde la natividad de Cüneyt Arkin: Deus Ex Machina 2 tenía previsto su lanzamiento para finales de 2010, pero diversos retrasos nunca justificados han ido aparcando el momento, que esta vez parece ya definitivo a falta de conocer el día exacto.

Hará cerca de un año hablábamos en esta web de Deus Ex Machina, posiblemente el videojuego (?) más bizarro jamás concebido para el Spectrum. Aquella Leyenda animó a algunos a poner en riesgo su salud mental echándose unas partidas, e incluso uno de los miembros de esa estupenda web / podcast / canal de TV que es Fase Bonus se curró una esperpéntica review para el canal de TV, aunque las malas lenguas dicen que lo hizo coaccionado por sus compañeros, que no querían arriesgarse a terminar con una camisa de fuerza a la última moda: o pasaba por el aro o le obligaban a pasar la noche con Lucía Etxebarría, que le deleitaría con una lectura continuada de sus colaboraciones en el diario ADN.

“¿Que no quiso pasar la noche conmigo? Ese imbécil no sabe apreciar la belleza”.

En 1985, cuando salió, el juego (?) había tenido un éxito equiparable al de la media del cine español, o sea ninguno. Pero lo que son las cosas, el paso del tiempo le ha hecho ganar adeptos (!) en un fenómeno que no pasó desapercibido para el genio creador de esta incomprendida obra de arte: Mel Croucher. Tipo muy avispado, decidió resucitar su obra magna al observar tanto su creciente popularidad como el auge de producciones independientes tal que Machinarium, surgidas en respuesta a la falta de ideas de unas  majors que han convertido los videojuegos en una sucesión de franquicias cada vez más aburrida.

EA Sports: “Esta vez podéis verle el paquete a los jugadores con más detalle que nunca. No se os ocurra acusarnos de no innovar”.

Total, que tito Croucher puso en marcha un proyecto de continuación / remake que ya tiene a punto de caramelo. Detalles los justos, eso sí, que tampoco es cuestión de reventar un hype que en estos casos suele ser sinónimo de negocio; pero el maestro de ceremonias ya ha descorrido el velo a algunos detalles interesantes como el del reparto de la cosa, que encabeza nada más ni menos que Christopher Lee, secundado por un Ian Dury resucitado de entre los muertos para la ocasión y por Joaquim de Almeida (!). La parte musical también sorprende y todo apunta, ante la presencia de nombres como el de Chris Madin o Sulene Fleming, que tenderá más al pop que al experimento con gaseosa del anterior programa. No obstante, con el dúo Croucher – Dury rondando por ahí todo es posible.

¿Ustedes van a perdérselo? ¡Yo no, lo tengo clarísimo!

¡Marion Cobretti ministro de Interior YA!

Miércoles, 21. abril 2010

Eso era lo que jocosamente solíamos decir mis hermanos y yo viendo Cobra en la tele o en el video. Porque es evidente que con un tío así al timón del Ministerio, el problema de la delincuencia en España se acababa en dos días. Con lemas como “yo no trato con psicópatas. Yo me los cargo” (en la escena inicial, la del supermercado) o “es malo para tu salud. YO” (a un grupúsculo de chicanos piojosos, que en la España de 1986 sería perfectamente sustituible por una ralea de gitanos o kinkis suburviales), Marion Cobretti, “Cobra” para los colegas, se ganó un hueco en nuestros corazoncitos juveniles. La peli nos moló mil porque Cobra era el puto amo. Pero es que el juego que Ocean sacó a la palestra con la excusa de la peli, una barrabasada casi mayor que la peli misma, resultó molar un millón.

Pantalla de carga del juego

Por eso mismo, la salida a la palestra de un remake de dicha barrabasada ha de ser tenida en cuenta. O habría de serlo, pues como anuncia The Punisher en su blog, Cobra Forever pasó bastante desapercibido tras su publicación en 2009. Pero afortunadamente ahí están tíos como él y blogs tan cojonudos como el suyo, para conducirnos a la redención.

Porque el remake al que nos referimos no está mal, aunque pierde parte de la simpatía que tenía la versión del Spectrum, llena de homenajes a las pelis más legendarias del bueno de Sly (entre otras cosas, no está la melodía que da inicio a la partida, tomada de Rocky). Por el contrario, me hizo bastante gracia el elevado componente gore, que se echaba de menos en la versión original y que, curiosamente, resalta más jugando en modo “retro”. Porque así es, queridos pinches: podemos seleccionar dos modos de juego, uno con gráficos “modelnos” de aspecto más actual, y otro que recuerda mucho más al Speccy; que personalmente es el que más me gusta.

Tomatina “retro-style” en Cobra Forever.

Decía Stanley Kubrick que era más fácil hacer una buena peli partiendo de un libro mierdoso que hacerlo partiendo de uno bueno, y tenía razón. Y como lo dicho para una peli valdría también para un videojuego, ésa fue una de las razones por las que el videojuego de Cobra quedó tan bien. El material de origen, reconozcámoslo, era de puritito derribo: una especie de Harry el Sucio en plan bestia y con un tufillo fascistoide muy a la moda de entonces en Jolibud, en donde se venía a decir que la policía estaba infestada de maricones, el sistema judicial era morralla, sus integrantes pura chusma, y que la solución a los desmanes de todos ellos estaba en la NRA conjuntada con la Ley del Talión. Muerto el perro se acabó la rabia. Todo muy republicano. Muy ochentero. Muy Reagan, vaya.

Pero Cobra es uno de esos juegos que siguen siendo tan divertidos hoy día como lo eran cuando salieron hace más de veinte años. Y el culpable de que esto sea así tiene nombre y apellido: Jonathan Smith. Cuando en Ocean le encargaron realizar un videojuego basado en la película cuya licencia acababan de adquirir, él no se arredró y cogió el toro por los cuernos. Como bien apunta The Punisher en su blog, consciente de que el Spectrum no daba de sí ni para una mierda de peli como ésta, él decidió que lo mejor que podía hacer era pasársela por el forro de los cojones. “Joffa” Smith era un genio, un tío que tenía claro dónde estaba el límite de los medios con los que curraba, aunque desde luego sabía aprovecharlos como nadie. Así que se decidió por adaptar la peli al Spectrum y no al revés; y el resultado, como no podía ser de otra forma, fue una esperpéntica genialidad pasada de rosca, llena de coñas hacia la figura de Stallone y sus películas más conocidas. Una genialidad que bien se merece un remake como Cobra Forever, que aunque no sea tan bueno como la versión original sí que le hace justicia.

Página web de Cobra Forever.

Artículo sobre el juego en el blog de The Punisher.

Jugando con una obra de arte

Sábado, 10. abril 2010

Hoy he pasado un rato disfrutando con el remake de Head over Heels desarrollado por Jorge Rodríguez Santos, del cual se habían sabido pocas cosas nuevas hasta fechas muy recientes. Aunque se puede jugar con él desde hace un tiempo, la salida de la última actualización el pasado mes de febrero pasó completamente desapercibida. Sólo gracias a la aportación de algunas webs del espectro retroinformático como El mundo del Spectrum, la noticia ha logrado cierta repercusión. Ya puestos a hablar de este remake os emplazo a bajarlo y dedicarle un tiempo, pues a mi juicio es bastante superior al publicado por RetroSpec, más conocido pero que desvirtúa en gran medida la esencia del original. Siempre he sostenido que la base para conseguir un buen remake de un juego antiguo comienza porque no dejemos de ver el original cuando estamos echando una partida, aunque se aprovechen los recursos ofrecidos por la tecnología actual. Algo más difícil de lo que parece en principio, y que se logra de forma bastante satisfactoria en el remake de Jorge.

Jugando con Head over Heels en latín. Que para algo tenía que servir mi bachillerato en letras puras, cojones ya.

Hablar de Head over Heels, del original creado en 1987 por Jon Ritman y Bernie Drummond, es hablar de una de las piedras de toque de la industria europea de los videojuegos e incluso más allá. Estamos ante uno de esos juegos que todo chalado de las videoconsolas o pajillero cani citaría como obra maestra si se hubiese programado en los Iuesei o en Japón, merced a la cantidad de veces que habría salido en revistas o en la tele. Pero no: se publicó en Europa y para máquinas como el Spectrum; por tanto, y pese a su inmensa calidad, queda relegado a la categoría de curiosidad para frikis. Una pena, pero así de tristes son las cosas a veces.

En 2007, con motivo del vigésimo aniversario de la publicación del juego, El Spectrum Hoy le dedicaba un editorial como sólo una maravilla así merece, y que podéis leer a continuación:

Leer El mejor juego para máquinas de 8 bits.

Mejorando lo presente

Lunes, 7. abril 2008

Hará cosa de un año confesé sin tapujos en un editorial mi pasión por DOOM,  uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos y sin duda uno de los más influyentes, dejando a un lado los gustos particulares de cada cual. De vez en cuando resulta inevitable sustraerse a echar unos vicios con un juego que, a quince años vista de su publicación, sigue siendo increíblemente divertido y muy atrayente. La prueba está en la inmensa cantidad de documentación disponible a un solo clic de Google, pero lo que más puede llamar la atención es la gran cantidad de gente que saca tiempo libre de donde sea para implementar mejoras en el juego original, cuyo código está a libre disposición del público desde hace años. Ya no se trata sólo de permitir la ejecución del programa sobre un sistema operativo moderno como XP: cachivaches como Doomsday HQ permiten incluir add ons capaces de aprovechar las posibilidades del hardware actual, por ejemplo para generar gráficos poligonales en 3D o iluminación dinámica de escenarios entre otras muchas cosas. Lógicamente aquello no se transforma en Crysis de golpe y porrazo, pero la mejora en el aspecto del juego es espectacular, y por supuesto no deja de ser el Doom de toda la vida. La sensación que uno tiene al verlo es parecida a la que se puede experimentar con un buen remake de juego de Spectrum para PC, con la salvedad de que en esta ocasión “todo queda en casa” y no hablamos exactamente de un remake, ya que estamos conservando el código original y utilizándolo como base para mejorar el programa y añadirle nuevas características.

Gracias a (o por culpa de) Doomsday, los cacodemons no se vuelven a ver igual…

Vista la aceptación que están teniendo, puede resultar curioso que en el mundo del Spectrum iniciativas como estas no hayan prosperado. En lo relativo a nuestro querido aparatito, lo más parecido a cosas como Doomsday fue el emulador Spec256 y los juegos adaptados para usar una paleta de 256 colores, ideas que no cuajaron y que hoy están completamente olvidadas. Posiblemente se deba a que el aficionado al Spectrum es un poco como aquel que montó en cólera cuando, a finales de los 80, se pusieron de moda las películas en blanco y negro coloreadas artificialmente. Aquel invento, uno de los más grotescos y desafortunados en toda la historia de la cultura humana, fue vendido por algunos como la fórmula perfecta con la que atraer a una generación de espectadores (sobre todo jóvenes) que automáticamente catalogaba como aburrido todo aquello que se viese en B/N. Muchos buenos aficionados al cine, así como buena parte del stablishment artístico hollywoodiense (comenzando por Woody Allen) cargaron contra aquel engendro tachándolo incluso de “herejía” e “insulto”, pero entretanto tuvieron que resignarse a cambiar de canal o apagar la TV cada vez que aparecían en el receptor esas imágenes de Casablanca teñidas en cursilones tonos pastel.

Crimen contra la humanidad.

La situación en el mundo PC es algo diferente: la continua evolución del hardware de estas máquinas y del sofware con el que trabajan deja anticuados muchos juegos, hasta el punto de que no pueden funcionar sobre una máquina moderna si no es a base de operaciones como la virtualización, bastante complicadas de realizar para el usuario medio y que requieren un hardware potente, que no todo el mundo se puede o se quiere permitir. La alternativa de la emulación, pese a maravillas como DOSBox, no cubre todas las posibilidades y todavía tiene muchos fallos que pulir, mientras que a la mayoría de la gente no le sale a cuenta conservar un PC viejo sólo para jugar con Doom y poco más. Con todo esto, los “lavados de cara” de viejas glorias para PC están a mi entender plenamente justificados, siempre y cuando se respete la esencia del original y se realicen legalmente. Más en el caso de los FPS como Doom, Quake y demás: la mejoría en el aspecto técnico es evidente, y ésta suele llevar pareja novedades que mejoran la jugabilidad y, en consecuencia, alargan la vida de estos magníficos juegos. Hacer este tipo de cosas en el Spectrum, sin embargo, no tiene demasiado sentido. Como en el caso del cine coloreado, habría que  plantearse si pasar un juego de Spectrum a 256 colores aporta algo más a dicho juego que unos gráficos más bonitos, y en este caso la respuesta parece evidente: no.

Hablando de juegos una vez más

Miércoles, 7. noviembre 2007

Nunca he negado que lo que más me gusta hacer con un ordenador es jugar, y que me gusta mucho hablar de videojuegos. El Spectrum no fue (ni es) una excepción, y me entretiene mucho probar lo que se va publicando para el aparatito del Tío Clive. También me gusta comentar mis impresiones, y por ello no debe extrañar a ningún lector (habitual u ocasional) de la web que no sea esta la primera vez que aprovecho un editorial para comentar novedades videojueguiles.

De entre los juegos que he podido probar en las últimas semanas, destacaría sin dudas el remake del simpático Spirits realizado por M.A. Software, que sin llegar tal vez al extraordinario nivel del que hicieron basado en Las Tres Luces de Glaurung, demuestra una vez más la habilidad de estos muchachos, que parecen haberle tomado la medida a la creación de remakes interpretando como nadie la máxima que reza en estos casos: mejorar el original sin que se pierda su esencia. Algo nada fácil de plasmar en pantalla, por cierto. De este modo, el Spirits de M.A. Software está muy cuidado técnicamente, tiene unos estupendos gráficos e incluso llega a ser un poco más adictivo que el original, pues el nivel de dificultad está mucho mejor medido. Lo dicho: mejorando el original pero sin faltarle al respeto, sin que se pierda su esencia.

Imagen del remake de Spirits creado por M.A. Software

De todos modos, la noticia más importante relacionada con videojuegos para Spectrum es la “resurrección de un cadáver”. Me explico: seguramente muchos lectores recordarán Death Pit, juego que sin ser una maravilla de la ciencia, acabó por ganarse un huequecito en el recuerdo de los aficionados al “retrogaming”. Siempre había creído que se trataba de una realización exclusiva para Amstrad CPC, y pasó largo tiempo hasta que me enteré de que estuvo previsto sacar al mercado una versión para el Spectrum, de la que incluso llegó a verse publicidad en revistas. Durante años se creyó perdida para siempre, hasta que recientemente se anunció no sólo que el juego llegó a estar acabado, si no que alguien lo había tenido durante años guardado en un cajón y lo ponía a disposición de todo el mundo en WOS. El caso es insólito por diversos motivos, pues no se refiere a un proyecto inconcluso, retomado por sus autores años después por el mero placer de verlo terminado (la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra, por ejemplo); hablamos de un juego que se ha pasado más de veinte años durmiendo el sueño de los justos en algún apartado rincón, totalmente concluido y listo para salir a la calle. Aunque no es el primer caso, y esperemos que no sea el último.

Pantalla del Death Pit para Spectrum

Jugando con este Death Pit entiendo las razones que llevaron a Durell Software a no publicarlo, aunque con matices: ciertamente el juego no es una maravilla, pero tampoco es el zurullo que uno podría creer por la negativa de la compañía a publicarlo en su día. Lo que sucede es que se encuentra un peldaño por debajo de lo esperado entonces en un videojuego con aspiraciones de superventas. Más para Durell, casa que acostumbraba a publicar pocos programas al año, pero de calidad intachable. Aun así no puedo evitar sentir un poco de pena por Clive Townsend, un buen programador que seguramente sufrió un duro golpe ante la negativa a publicar el fruto de muchas horas de abnegado trabajo. Al menos le quedó el consuelo de poder aplicarse el dicho “no hay mal que por bien no venga” y su siguiente juego, Saboteur, sí fue publicado y terminó por convertirse en un clásico. Hoy podría aplicarse otro dicho popular: “Más vale tarde que nunca”. Amen, hermano.

Al César lo que es del César

Miércoles, 4. abril 2007

Hace poco tiempo estuve probando la versión para móvil de Vega Solaris, un juego que en su versión original para Speccy resultó estar bastante bien. He de decir, mal que pese, que la versión móvil me pareció tremendamente decepcionante. Desde la MadriSX & Retro 2006 tenía conocimiento de que se estaba gestando esta versión, y teniendo en cuenta el año largo transcurrido desde entonces, la verdad es que esperaba algo más que el juego de Speccy llevado al móvil “tal cual”; incluso con el “border” típico del Spectrum, sin sonido y con escasísimas características nuevas respecto al original. Lo mismo me estoy precipitando y resulta que estamos ante una versión “beta” de algo mucho más prometedor, sinceramente lo desconozco. Pero entretanto esto es lo que hay y yo esperaba encontrarme algo distinto, aunque reconozco que tiene cosas positivas y que algunos aspectos están muy bien resueltos, tal que la forma de observar los movimientos del rival en la minúscula pantalla del móvil (en esta ocasión más minúscula por culpa del ya citado “border”), mediante la pulsación de una tecla.

Caratula de Vega Solaris

Lo que a estas alturas tengo cada día más claro es que el móvil no sirve para jugar, lo cual seguramente será una perogrullada para cualquiera que lea este editorial. El diseño de la inmensa mayoría de teléfonos móviles actuales sigue siendo, en esencia, el mismo que el de los “zapatófonos” que muchas amigas mías llevaban en el bolso (no cabían en otro sitio) a principios de la década, cuando casi nadie imaginaba que un móvil sería algo más que un dispositivo para estar localizable. Las perspectivas han cambiado radicalmente de un tiempo a esta parte, con el agravante del pequeño tamaño de estos trastos que los hace más portables, pero también mucho más incómodos cuando se trata de manejar el teclado con rapidez, caso de un videojuego. Y no hablamos ya de juegos emulados, si no incluso de aquellos “expresamente” diseñados para el móvil: he probado unos cuantos, y salvo honrosas excepciones, la mayoría son muy difíciles de manejar hasta en un modelo “grande” como puede ser mi Nokia 6630.

Queda claro que nada como una buena videoconsola portátil para jugar fuera de casa, durante un desplazamiento o cosas así. Nos han vendido la moto de que el móvil puede ser una perfecta “navaja suiza” que sirve igual para un roto que para un descosido; pero nada más lejos de la realidad, al menos por el momento. Y eso que estos artefactos pueden ser excelentes PDA, como yo mismo llevo viendo desde hace mucho. Lo más cerca que hemos estado de la “navaja suiza” fue la N-Gage, a la que lo único que se le echa en falta es una pantalla menos “de móvil” para ser algo más que un digno híbrido entre consola y teléfono portátil. De no haber sido por eso y por otros errores cometidos por Nokia, seguramente estaríamos hablando de un mito que marcó época. Hoy por hoy la única opción seria para jugar fuera de casa (con el Spectrum o con lo que sea) es la videoconsola pura. Mi favorita es la GP2X, un maravilloso artefacto con el que sueño desde hace tiempo y que no puedo permitirme de momento. Todo se andará, pero desde aquí anuncio que acepto donativos gustosamente.Nokia N-Gage de primera generación

Nokia N-Gage, el sueño que acabó en pesadilla.

Año nuevo, juegos nuevos

Miércoles, 17. enero 2007

Entre los aficionados a la retroinformática, 2007 estará indudablemente marcado por el 25 aniversario del Spectrum, que llega en marzo. El año que nos ocupa difícilmente habría podido comenzar mejor, pues todo el mundo parece haberse puesto las pilas de forma especial ante tan singular efeméride, incluyendo a las casas de software que todavía hoy siguen publicando juegos nuevos para nuestro querido aparatito. Lo que estamos viviendo en el año que acabamos de estrenar puede calificarse como de auténtica avalancha, pues la mayoría de los desarrolladores de soft para Spectrum más prominentes han publicado (o publicarán en breve) jugosos títulos con los que seguir enganchados al ordenador.

Comenzamos con los chavales de Computer Emuzone Games Studio, que se descuelgan con dos curiosísimos títulos para su “Serie de Plata”: Nanako in Classic Japanese Monster Castle (toma ya título) y Phantomasa, que como su propio nombre indica, está protagonizado por la versión femenina del mítico Phantomas, y del que destacaría el chocante aliño erótico con el que han cocinado el invento. ¡Ya era hora de añadir culos y tetas a la saga, pardiéz! A resultas de ello queda un estofado algo bizarro, que por momentos me recuerda a un cruce psicotrónico entre Sabrina (!) y el propio Phantomas (sí, ya sé que poco o nada tienen que ver) pero que merece la pena.

Carátula de Phantomasa.

Otros de los que no teníamos noticias frescas hace tiempo eran los chicos de Compiler Soft. Sin tener tal vez el carisma del CEZ GS, nadie puede negar que son los más cachondos del actual panorama “retrogamer” español. Las pasadas navidades me eché unas buenas risas con su particular versión del ya clásico anuncio del “Calvo de la Lotería” y su última creación, Sokoban, tiene una pinta estupenda y es ideal para estrujarse las neuronas de un modo vil y cruel, todo ello sin dejar a un lado el tono gracioso (y hasta la mala baba) que impregna habitualmente sus juegos. Sigo pensando si su enfermiza obsesión por “lo marrón” viene dada por el hecho de que alguno de ellos esté inmerso en un crédito hipotecario y no pueda permitirse otra cosa para comer…

Aunque no se trate exactamente de “juegos nuevos”, tampoco podemos dejar a un lado el veredicto final del ya clásico Concurso de juegos en BASIC organizado por Bytemaniacos. Aunque, como ya he dicho, no se trata exactamente de “juegos de reciente publicación” para mí sí lo han sido, pues hasta ahora no había tenido tiempo de disfrutarlos. La edición de 2006 nos deja un protagonista indiscutible: Beyker, ganador en dos de las tres categorías a concurso con sendos juegos realmente magníficos, que cumplen con las premisas que debe tener todo buen juego de Spectrum: planteamiento sencillo, buenos gráficos (igualmente sencillos pero muy coloristas) y una gran dosis de diversión. Beyker se perfila cada día que pasa como uno de los mejores programadores de juegos para Spectrum que hay en la actualidad, pero tampoco quisiera cerrar este apartado sin una mención hacia el Pandemia, toda una “mosntruosidad” que por momentos recuerda lejanamente al genial y mítico Xadom, indiscutiblemente uno de los mejores juegos jamás programados en BASIC.

Imagen de Pandemia.

Sin embargo, y sin ánimo de desmerecer a todos los anteriormente citados, personalmente me quedo con dos remakes: el primero es el Goody para Linux, que pude probar en mi recién instalado Ubuntu Edgy (gran distro, oigan). Pese a que siempre he  visto este juego muy sobrevalorado, he de reconocer que el remake está currado y que me gusta. Pero el de Las Tres Luces de Glaurung es tal vez el mejor de cuantos se han hecho en los últimos años junto con el del Sir Fred. A mi entender, lo más complicado a la hora de “remakear” un videojuego antiguo es mejorarlo sin que se pierda la esencia del original. Las Tres Luces no sólo lo consigue, si no que incluso añade detalles nuevos muy originales y divertidos que enriquecen (para bien) la idea inicial. Como por ejemplo la desternillante traducción ¡al chiquitistaní! del juego, divertidísima a más no poder. Un diez para M.A. Software.

Remake de Las Tres Luces de Glaurung

¡Por la gloria de mi madre, jarrrlll!

Ya habéis visto: el 2007 empieza a toda pastilla. Habrá que estar atentos al resto del año porque promete cantidad (y calidad) y mil sorpresas a cual más interesante.