La historia más bella jamás contada, o casi

Lunes, 26. marzo 2012

Pues acabo de merendarme The ZX Spectrum  / Commodore 64 Book, 30th Anniversary Special, libro del que prometí decir algo en cuanto me lo terminara. Y confirmaré la primera impresión que tuve nada más recibirlo en casa hará un mes: original presentación, estupenda maquetación, letra quizás un tanto pequeña pero perfectamente legible e inglés al alcance de un tipo como yo mismo, que se defiende en el idioma aunque esté muy lejos de ser precisamente Shakespeare. A ello hay que añadirle una buena selección de contenidos, con reportajes bastante interesantes, entrevistas jugosas y algún que otro comentario gracioso al respective de ciertos juegos míticos. Como ya se podrán imaginar, para mí lo más interesante del tinglado reside en la mitad dedicada al Spectrum, pero el artículo que más me ha gustado se encuentra, curiosamente, en la otra mitad, en las páginas dedicadas al C-64.

Aunque el nombre de Ultimate Play The Game estará indisolublemente unido al Spectrum por siempre jamás, la marca fundada por los hermanos Chris y Tim Stamper en 1982 también le reservó un huequecito al chisme de Jack Tramiel, sobrando decir que también allí hizo historia. La peculiar idiosincrasia de la compañía, caracterizada entre otras cosas por el secretismo y el halo misterioso con el que impregnaba sus creaciones, nos hizo creer a todos que los juegos para el C-64 estaban hechos por los mismos tipos que hacían los destinados al Speccy, y nada más lejos de la realidad. Ultimate, plenamente volcada con el micro del Tío Clive, tardó en volver su mirada hacia otros sistemas y cuando por fin lo hizo fue de la mano de dos freelancers ajenos a la casa, también hermanos como los Stamper, los cuales fueron igualmente capaces de crear un puñado de señores juegos. Su historia y la de cómo se logró descubrir su identidad luego de casi treinta años (sus programas, como todos los de Ultimate, no estaban acreditados) es digna de un guión cinematográfico.

Paradójicamente, la carrera de David y Robert Thomas comenzó en las filas del enemigo cuando su padre les compró un ZX-80. Pronto se dieron cuenta, con razón, de que el ZX-80 era una mierda de ordenador y no tardaron ni cero coma en devolverlo a la tienda para cambiarlo por un Acorn Atom, que con el tiempo daría paso a un Atari 400 y por fin al Commodore 64, todos ellos basados en la misma CPU comercializada por MOS Technology. Para entonces Dave ya tenía un bagaje interesante como programador, y para su siguiente trabajo decidió echar mano de la habilidad de su hermano como dibujante para diseñar juntos un videojuego, inspirándose en una vieja película de 1962 titulada Jack the Giant Killer y en las novelas de Lovecraft que ambos devoraban ávidamente. Cuando The Staff of Karnath estuvo casi listo, los dos hermanos empezaron a pensar en su distribución y debieron decirse que “a cojones no nos gana nadie”, contactando directamente con los dueños de Ultimate Play The Game para ofrecérselo. Al día siguiente, un flamante Porsche 911 aparcaba frente a su casa con dos personas a bordo. Eran Tim Stamper y su novia Carole. Horas después Dave y Bob le habían vendido The Staff of Karnath a la mejor productora de videojuegos de Europa y habían firmado con ella un contrato para tres continuaciones, para cuyo desarrollo tendrían una libertad prácticamente absoluta y sin intromisiones de ninguna clase. El programa llegó a la calle al final de 1984 y vendió una primera tanda de 40.000 copias, una minucia en comparación con las 350.000 vendidas por Sabre Wulf en el Spectrum, pero con todo una cifra bastante importante. Entombed, Blackwyche y el postrero Dragon Skulle acabaron forjando una saga legendaria, todo un must have para cualquier usuario de Commodore 64 que se precie, que además posee el aliciente de su exclusividad porque ningún juego publicado por Ultimate para esta máquina fue portado a otros sistemas, ni siquiera cuando los Stamper vendieron la compañía en 1986 y abrieron la puerta a las conversiones de sus viejos éxitos de Spectrum. Muchos años después, un cúmulo de casualidades y una rocambolesca investigación permitieron dar los con los autores de aquellos juegos.

Posando con una joya.

En las últimas semanas he estado jugando ocasionalmente con estas auténticas maravillas, y aunque suele considerarse a Entombed como la más brillante de todas, mi favorita fue y sigue siendo The Staff of Karnath. Por ser el primero, por su siniestra ambientación medieval, por la posibilidad de usar un montón de hechizos para petar bichos a mansalva, y porque además tuve la suerte de disfrutarla a los pocos días de que saliera gracias a que un amigo se la compró. Sin embargo, los hermanos Thomas prefieren la última de las aventuras, que para ellos es la más pulida técnicamente y la más entretenida al hacer hincapié en la acción sobre la resolución de puzles. Por desgracia Dragon Skulle no acabó de funcionar y pasó sorprendentemente desapercibido, en un momento en que la decadencia de Ultimate había mellado parte de su credibilidad ante el público. Menos de un año después la compañía era historia, pero sus juegos hacía tiempo que habían dejado una impronta imborrable. Echarse una partidita con las colosales obras que Dave y Bob Thomas legaron al Commodore 64 tiene hoy un encanto especial, acrecentado al conocer la fascinante intrahistoria que rodeó su alumbramiento.

Por fin llegó

Lunes, 27. febrero 2012

Y tardando un poco menos de lo que esperaba tras haberlo pedido:

Dentro de su embalaje plástico, por un lao…

…y por el otro.

El paquete llegó por air mail, perfectamente embalado y en perfecto estado. Vamos, que no hay queja en ese sentido y los tíos de ImagineShop han cumplido como unos señores.

Ahora toca leerlo, que para eso se compra uno estas cosas además de para presumir ante las visitas y divertirse con las caras de experimento que la gente pone en el Metro al verte con algo así. Y tras la primera toma de contacto la impresión es positiva: el Speccy y el Commodore 64 se reparten el libro a pachas, presentado éste de manera ciertamente original y atractiva. El cóctel se completa en páginas interiores con una maquetación colorista y a reventar de fotos, aunque a cambio el tamaño de letra resulta un poco justo pese a que la fuente elegida es clara y legible. Como también lo es la redacción de los textos, bastante amenos en general y fáciles de entender para cualquier persona con un nivel de inglés aceptable.

Resumiendo: aunque este libro no es sino una recopilación de los mejores artículos publicados en la revista Retro Gamer, y aunque obviamente todavía tengo que leerlo entero para poder sacar conclusiones definitivas (ya les contaré), el invento merece la pena siempre que no tengas la colección completa de la revista, algo que como norma no es lo habitual. Que cunda el ejemplo.

Nada como un buen libro para celebrar los 30 años del Speccy

Lunes, 20. febrero 2012

Y del Commodore 64, ya puestos:

Por lo que se puede observar en el video, el libro pinta cojonudísimamente, con una presentación muy cuidada y original. Tanto me ha gustado lo que he visto que estoy pensando seriamente en comprarlo: diez libras esterlinas (unos doce euros al cambio más gastos) se antoja un precio más que razonable para lo que esto promete dar.

Si os mola podéis pillar un ejemplar aquí. Si al final yo hago lo propio (que de momento va a ser que sí) ya os contaré.

La puerta del Infierno

Sábado, 11. febrero 2012

He pasado las últimas semanas leyendo Moteros tranquilos, toros salvajes, un apasionante libro de Peter Biskind sobre el Nuevo Hollywood, movimiento surgido a finales de los sesenta con el impulso de la revolución contracultural que estaba sacudiendo los cimientos de Estados Unidos. Encabezado por una estirpe de jóvenes directores fuertemente influenciados por el neorrealismo italiano y la Nouvelle Vague, el Nuevo Hollywood tomó al asalto los grandes estudios propugnando el valor del trabajo creativo de los autores sobre las meras cifras de negocio. Como dijo Mardin Martik al propio Biskind, en aquella época los lunes no se aprovechaban para dirimir quién la tenía más larga (en referencia a la cola del cine) sino para ver quién había logrado la mejor película, la película de la que todo el mundo hablaba. Nunca antes los directores de cine habían acumulado tanto poder.

“Soy Peter Bogdanovich y usted no lo es, mindundi”.

Convertidos en directores / productores, tuvieron el control absoluto de sus películas mientras los estudios se limitaban a poco más que a pagar facturas. Lo que había empezado como por casualidad en 1967 con Bonnie and Clyde desembocó, durante la década siguiente, en un periodo glorioso para el cine norteamericano con filmes como Easy Rider, los primeros Padrinos, Chinatown o Taxi Driver, que figuran entre los últimos clásicos surgidos de la Meca del cine. Todo acabaría abruptamente tras el estreno de La puerta del cielo en 1980. Después del éxito de su última cinta, El cazador, Michael Cimino obtuvo un cheque en blanco de la United Artist para hacer prácticamente lo que le viniera en gana, pero nadie reparó en que el carácter perfeccionista, egocéntrico y megalómano del director neoyorkino se desbocaría fácilmente sin unas riendas encargadas de controlarlo. Al final, una película presupuestada en poco más de once millones de dólares acabó costando más de cuarenta y recaudando en total… tres millones. En resumen, un apocalipsis que se llevó por delante al estudio que lo había financiado y por extensión al Nuevo Hollywood. Los abogados y las grandes corporaciones de Wall Street se hicieron con todo y el cine, afectado por la vacuidad y la visión circense de la cultura propias de la era Reagan, no volvió a ser el mismo.

 ”Efectivamente yo no soy Dios: a mi lao Él es un mierdecilla”.

El Spectrum tuvo su particular Puerta del cielo en Shadow of the Unicorn, cuyos paralelismos con la desventurada historia del filme resultan sorprendentes. Como en el caso de la película, SotU fue producto de la borrachera de éxito de unos tipos que creyeron que cualquier cosa, por extravagante que fuese, se podía vender igual que churros. Como en el caso de la película, el desarrollo del proyecto se vio retrasado por una gestación problemática y turbulenta. Como en el caso de la película, el presupuesto se desmadró. Como en el caso de la película, el resultado final no se asemejaba al que sus autores habían imaginado ni compensó los excesos de la producción, acabando en un estrepitoso fracaso. Como en el caso de la película, rodaron cabezas en la compañía que había auspiciado el proyecto, que nunca se recuperó completamente del golpe. Como en el caso de la película, el transcurrir de los años le ha permitido ganar respeto entre un creciente número de fans, defensores de un producto que tal vez mereció mejor suerte en su día pese a sus defectos. La única diferencia estriba en que SotU no destruyó ningún movimiento artístico: el negocio de los videojuegos aún era demasiado pequeño para mover las ingentes cantidades de dinero que mueve hoy, y el descomunal fiasco del unicornio no impidió que los programadores continuasen dando rienda suelta a su creatividad con productos que bajo ningún concepto tendrían cabida en el mercado actual.

Incluso una partidita completa con el juego se parece, por su duración, a una epopeya hollywoodiense.

Jugar con Shadow of the Unicorn deja un extraño poso de semejanza con la peli de Cimino aunque en principio poco o nada tengan que ver. Sin embargo el “parecido razonable” entre ambos se hace evidente casi desde el primer momento, y ambos transmiten la misma extraña sensación de producto inacabado y frío pese a su aparente grandiosidad. Haciendo honor al sabio refrán español que dice que quien mucho abarca poco aprieta, de SotU podría decirse que es demasiado grande para ser realmente grande. Del mismo modo que a Cimino se le fue la mano en su propósito de crear el western crepuscular definitivo, Mikro Gen falló en su intento de crear la mayor videoaventura épica de todos los tiempos. Como dijo Steven Spielberg refiriéndose al despropósito de 1941, tener demasiados medios a tu alcance puede hacerte perder el sentido de la realidad.

¡Os deseo mucha mierda! Digo… ¡feliz Navipeich!

Sábado, 24. diciembre 2011

Pues eso. Y os lo deseo con dos regalitos:

El primero es este folleto incluido en el número 109 de la revista Microhobby, durante las fiestas navideñas de 1986. Lo curioso es que se trata de una de las poquísimas apariciones publicitarias de After the War con la primera portada, la de Alfonso Azpiri. El lanzamiento del juego, previsto para pocas semanas después, sería cancelado y no vería la luz hasta 1989. El folleto parece un muestrario de productos “malditos” de la casa, ya que él aparece otros dos juegos marcados por un tortuoso proceso de desarrollo: Fernando Martín y Freddy Hardest.

El segundo regalo es un temita musical que, si bien no es exactamente un villancico, resulta perfectamente apropiado para los tiempos que corren:

Disfrutad y pasadlo todo lo bien que podáis.

Bodas de plata en papel

Sábado, 3. diciembre 2011

Encaramos la recta final de año celebrando otra boda de plata. Últimamente llevamos muchas, es verdad, pero no podemos obviar que si 1986 fue tal vez el mejor año para la industria europea de los videojuegos, el último trimestre fue la repera y el último mes – mes y medio fue directamente la hostia, con una sucesión de grandes títulos publicados casi a diario, algo imposible de ver hoy. Dejar pasar la oportunidad de conmemorar un periodo tan especial (y me he dejado muchas cosas en el tintero) es una auténtica pena a mi modo de ver, y más cuando se cumplen veinticinco años desde el lanzamiento del ejemplar revistero que quizás mejor ilustra aquella vorágine bendecida por los dioses: el número 18 de la revista Micromanía. No es la primera vez que en esta peich hago referencia al citado número 18, y a este paso creo que tampoco será la última. Toda la esencia de un momento mágico de la historia del software condensada en poco más de noventa páginas de papel.

Leer ¿La mejor Micromanía de la historia?

¡Están locos estos australianos!

Jueves, 24. noviembre 2011

Seguramente más de uno pensó o exclamó esto al enterarse de que Melbourne House estaba desarrollando un videojuego basado en las aventuras del popular Astérix, y no digamos ya si el enterado era a la sazón dueño de un Spectrum. Si ya parecía difícil plasmar en un ordenador toda la magia (y gracia) de los exuberantes comics creados por el dúo Goscinny – Uderzo, en el micro de Sinclair la tarea se antojaba virtualmente inabordable. Por eso no debe extrañar a nadie que servidor frunciese el ceño con extrañeza al leer las noticias que avisaban de la pronta publicación del juego. Los comics y los videojuegos nunca se habían llevado muy bien hasta entonces, y nada hacía presagiar que las cosas fuesen a cambiar por mucho que detrás estuviese una compañía cuyo prestigio estaba fuera de toda duda.

“¿Cómo dices, Albert? ¿Que has permitido que hagan un juego sobre nosotros para esa abominación con teclas de goma? ¡No eres más que un mercenario a sueldo de los romanos!”

Aunque mi cultura comiquil ha aumentado bastante en los últimos años gracias a amigos como Viruete, que me introdujo en los fascinantes mundos de Peter Bagge y Alex Robinson, Astérix el galo es uno de mis héroes de cómic preferidos desde que alguien, no recuerdo ahora quién, me regalase una de sus historietas siendo aún niño. Luego tuve la suerte de que en mi barrio abrió una nueva biblioteca que incluía en su catálogo toda la colección de Astérix (¡también de Lucky Luke!) disponible para préstamos, lo que me permitió conocer a fondo la obra de los que con casi toda seguridad son los dos mejores historietistas franceses de siempre. Astérix y Obélix habían nacido a finales de 1959 cuando René Goscinny y su amigo Albert Uderzo, reunidos para echarse unas risas en torno a unas copas y una montaña de pitillos, tuvieron la genial corazonada de que un tebeo ambientado en la Galia conquistada por Julio César podía ser un éxito. El germen de aquella juerga cristalizaría en una serie que perdura hasta nuestros días habiendo superando algunos obstáculos complicados, el que más la muerte de Goscinny en 1977. Si bien nadie podría poner en duda la habilidad como dibujante de un Uderzo tocado por los dioses (nunca mejor dicho), muchos consideran a Goscinny y sus guiones como auténticos responsables del triunfo de Astérix, con ejemplos como La vuelta a Galia o Asterix legionario convertidos en mitos de forma totalmente justificada.

Para sorpresa de todo el mundo, Astérix y el caldero mágico resultó ser algo más que un simple reclamo publicitario con el que hacer dinero a costa de un puñado de incautos, algo por entonces tristemente habitual cuando comics, películas o series de TV se convertían en videojuegos. Ello se debió en buena parte a la presencia de William Tang encabezando el equipo de desarrollo, un hombre cuyo historial ya lo dice todo sobre su categoría como programador, y que parecía no tener miedo ni siquiera a que el cielo se desplomase sobre su cabeza. Para algo provenía de una tierra que nos ha brindado todo un icono de valentía y superación de cualquier miedo habido y por haber como es Dannii Minogue.

Dannii Minogue, la Carla Duval del pop.

Astérix es uno de esos juegos que merecieron tener una versión para Spectrum de 128 Kb más que otros que sí la disfrutaron. Se mire por donde se mire un Spectrum de 48 Kb es lo que es, y si a sus limitaciones intrínsecas le unimos la escasez de memoria, se entiende que trasladar a semejante artefacto un cómic tan detallista no se lo plantease ni el más avezado de los programadores. Excepto, claro está, aquel grupito de aussies chalados que vio luz allí donde los demás permanecían completamente ciegos. No se puede negar que Tang y sus muchachos llevaron a cabo un trabajo portentoso, muy ceñido al cómic gráficamente hablando (más si se tiene en cuenta lo difícil que resulta trabajar con colores en el Speccy) y muy agradable de jugar pese a sus defectos, traducidos principalmente en una lentitud a veces exasperante y en la total ausencia de sonido, que lo convertía en un programa ideal para disfrutarlo de madrugada sin preocuparse por molestar a la familia… Pero a mi modo de ver lo más logrado siempre estuvo en el inteligente diseño del mapa, que con tan solo 40 pantallas aparentaba tener bastantes más y por momentos hacía creer que de verdad estábamos recorriendo un pedacito del imperio del César, incluyendo Roma con su Circo y todo. No era la primera vez que se hacía algo semejante, pero en esta ocasión el resultado estaba más conseguido, sin olvidar que la riqueza gráfica animaba a patear el mapa (y a los romanos, ya puestos) en busca de nuevos deleites para la vista.

¿Entienden ahora por qué este juego mereció una versión para Spectrum 128? Algunos creen que el hecho de que Falbalá no aparezca por ningún lado es un defecto imperdonable. Con razón.

Resumiendo, Asterix y el caldero mágico marcó un hito en la tormentosa relación mantenida entre videojuegos y cómics, demostrando que ambos podían llevarse bien si uno se molestaba en hacer las cosas como es debido. Años después, el progreso de las técnicas de programación y el prurito in crescendo de los autores, empeñados para nuestro solaz en reventar día sí día también las limitaciones del Speccy, demostraron que todavía se podía hacer mejor. Pero en 1986 no cabía esperar más. Y ya era mucho, desde luego.