Superestrellas de la programación (primera parte)

No hay duda de que la época de los ocho bits fue única en muchos aspectos. El hecho de que a principios de los 80 la computación doméstica fuese un mundo incipiente, nuevo, en el que todo estaba por hacer, dio pie a un periodo increíble en que sucedieron acontecimientos que ya nunca volverán a repetirse. Quizás lo más llamativo de todo lo concerniente a la industria del ocio informático de aquellos años 80 fue la inusitada fama que rodeó a muchos creadores de videojuegos, que en no pocos casos eran vistos por los aficionados casi al mismo nivel de las mesiánicas estrellas del rock. Este aspecto, que sorprendería hoy en día a cualquier chavalín aficionado a la PlayStation, era en aquella época un fenómeno más o menos normal que propició el advenimiento de una serie de personajes legendarios.

David Crane, uno de los primeros astros mundiales del ramo.

Era algo que tenía que ocurrir: en contraposición con el mundo actual, altamente informatizado, en el que la industria del videojuego es un Godzilla que mueve al año presupuestos desorbitados, da trabajo a miles de profesionales y puede equipararse al cine en muchos aspectos cuando no lo supera, durante los 80 estaba completamente en pañales. Al menos en Europa, cuyo retraso tecnológico respecto a las dos grandes potencias de este meollo, Japón y USA, era más que evidente. Para 1982, en estos dos países los ciudadanos ya conocían sobradamente la existencia de una industria informática en la que el fenómeno de los videojuegos, con gigantes de la talla de Atari o Nintendo partiendo el bacalao, estaba bastante maduro. En Europa, empero, la mayoría de la gente de a pie a duras penas había visto un ordenador fuera de la pantalla de un televisor o de cine, y en no pocos casos miraba con recelo a ese pariente de monstruos como WOPR o HAL 9000. El ordenador, cuando se sabía lo que era semejante cosa, era visto como una herramienta de trabajo y casi nadie se aventuraba a pensar que fuese posible matar el tiempo de ocio jugando a los marcianos.

«Los videojuegos perturban la mente de la juventud, haciendo que chicas decentes como esta pierdan el tiempo en gilipolleces».

No obstante, una especie de “revolución en las sombras” iba tomando forma: alguien se había dado cuenta de que un ordenador doméstico podía servir para algo más que para llevar la contabilidad de un hogar. De forma lenta pero segura, iba tomando cuerpo la idea de una “industria del videojuego” creada alrededor de jóvenes que habían aprendido a programar de forma autodidacta, a lo sumo apoyándose en la lectura de revistas especializadas, y que veían en la programación de juegos una forma de dar salida a conocimientos recién adquiridos, de divertirse y de ganar algún dinerillo si se daba la ocasión. Como los ordenadores de la época no andaban muy sobrados de recursos precisamente, los programas tenían que ser forzosamente cortos para caber en las exiguas memorias, lo que facultaba a una persona para desarrollar ella sola todo un juego comercial en el transcurso de pocos meses, a veces incluso semanas.

El panorama era diametralmente opuesto al actual. Hoy es difícil imaginar a una persona llevando sola la inmensa carga de crear un videojuego para unas máquinas cuyos recursos son casi ilimitados y están en continua expansión. Como en el rodaje de una película, se hace necesario movilizar a decenas de personas altamente cualificadas durante periodos que pueden abarcar años, para crear videojuegos que más que videojuegos son ya verdaderas películas interactivas. Esa movilización de recursos es imprescindible si queremos acabar tan titánica tarea en un tiempo razonable. Y como en las películas, es bastante complicado que un miembro del equipo técnico destaque, con su nombre diluido entre cientos dentro de los créditos. A lo sumo el único que destaca es el del jefe, el director. El programador de hace veinte o veinticinco años era como una especie de escritor enfrentado a la tarea de rellenar una hoja en blanco. Un tipo que ni mucho menos solía ser un profesional de nada relacionado con ordenadores, a lo sumo estudiante de alguna carrera de ingeniería. Escribir un videojuego era como escribir una novela o componer canciones, tarea que generalmente lleva a cabo una persona o un grupo de personas muy reducido, y no es de extrañar que los buenos programadores de videojuegos, como los buenos escritores o los buenos músicos, destacasen con letras bien grandes junto a sus obras, a veces incluso por encima de ellas.

Anthony Beevor: «De haber podido, me habría dedicado a escribir wargames y juegos de estrategia».

Así pues se dieron escenas que hoy en día resultarían insólitas para muchos que no llegaron a vivir esa época, como ver a un conocido programador atosigado por decenas de fans de en una exposición, llevado en volandas de un lado a otro como una estrella de rock. O ver a otro siendo parado en la calle por alguien que deseaba un autógrafo de su ídolo. O ver en la carátula de un juego la leyenda “un juego de fulanito de tal” como garantía inequívoca de su intachable calidad, lo cual ya era motivo suficiente para comprarlo sin pararse a pensar en nada más (“si es de este tío, tiene que ser bueno por pelotas”). O jugar una partida con un juego en el que la firma de sus autores aparece en pantalla como símbolo de estatus y de agradecimiento a los fans, como si fuesen clones informáticos de Gene Simmons o Umberto Eco. Cierto que hoy día sigue habiendo casos así (John Carmack, uno de los creadores del DOOM, sería un claro ejemplo); pero hablamos de casos muy puntuales, para nada comparables a los que se veían en los 80.

De este modo, y al amparo de esa incipiente industria, surgieron multitud de nombres que evocan algo más que glorias pasadas, auténticos mitos del videojuego que contribuyeron a elevar a la categoría de arte un oficio que por aquel entonces era cosa de frikis, zumbados y nerds universitarios: John Phillips, los hermanos Stamper, Jonathan Smith, Don Priestley, Costa Panayi, Sandy White, Víctor Ruíz, Snatcho, Stephen Crown, Jon Ritman, Paco Menéndez, Mike Lamb y un largísimo etcétera. Entre todos contribuyeron a que el mundo de los juegos de ordenador en Europa comenzase a tener cierta respetabilidad social, allanando el camino hacia el siguiente paso: convertir a la industria de los videojuegos en un negocio auténticamente masivo tras el desembarco del PC y las videoconsolas en los hogares de todo el mundo. Alguno de ellos aprovechó para amasar una pequeña fortuna, aunque las opiniones sobre la rentabilidad del negocio eran de lo más variopinto: Don Priestley solía comentar en tono jocoso que se había comprado un yate y un avión privado con todo el dinero que había ganado como programador… y jugaba con ellos en la bañera de su casa.

Don Priestley: «Leo, se te olvida mencionar el Ferrari escala 1/50 y los Madelman, tío».

Llegados a este punto no debe extrañarnos que, como en otras facetas del mundo artístico, surgiesen algunos personajes digamos “excéntricos” al calor de la fama que conquistaron. Surgieron individuos divertidísimos y peculiares, que eran conocidos por sus excentricidades casi tanto como por la calidad de su obra. El hecho de que además muchos fuesen veinteañeros en plena edad del pavo, contribuía a impulsar esa vena de comportamiento “rara” que tan chocante resultaba a algunos, aunque no siempre tenía que ser así: el mismo Don Priestley, un hombre jocoso y de carácter irreverente (cualidades que solía plasmar en sus divertidos juegos), ya estaba bien madurito cuando decidió dejar su empleo y comprarse un ZX-81 con el que ahorrar para el yate y el avión privado, haciendo de paso oídos sordos a los comentarios de su mujer, aterrorizada con tan lúcida idea.

Continúa en la segunda parte.

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