En el suelo de la sala de montaje

En el mundo del cine son habituales las menciones al suelo de la sala de montaje para referirse a todo material filmado que no aparece en la versión final de una película. Contra lo que podría pensarse, son muy pocas las películas en las que no se descarta alguna secuencia por los motivos más variopintos. Por poner sólo dos ejemplos, en Acorralado (First Blood, 1982) se rodaron dos finales: el primero más ceñido a la oscura novela original de David Morrell, y otro más optimista, que fue el que se eligió para el montaje definitivo porque dejaba la puerta abierta a una secuela si la película tenía éxito. Más recientemente, el final de Un crimen perfecto (1998) se cambió porque al público que asistía a los pases previos al estreno no le gustaba el inicialmente previsto. Casos como estos los hay a millones, y no nos extenderemos más con ellos porque darían para editar libros con cientos de páginas. Que los hay.

A la vista de cómo degeneraron las secuelas, muchos hubiésemos dado incluso un brazo para que este fuese el verdadero final de Acorralado

Como ya habrán intuido aquellos lectores más perspicaces, en los videojuegos también existe el «suelo de la sala de montaje» y a él han ido a parar numerosos descartes a lo largo de la historia de este mundillo. Ya en tiempos de la Atari 2600, lanzada en 1977, hay constancia de juegos para ella que salieron al mercado con descartes de algún tipo. La diferencia respecto al cine, es que la mayoría de estos «descartes» seguían presentes en el código del programa y eran accesibles escudriñándolo, pudiendo incluso visualizarse utilizando alguna metodología especial. La primera versión comercial de Hexen (1995) contenía nada menos que un nivel entero que no se utilizaba. Y ojo, que no me refiero a un nivel oculto accesible mediante una puerta secreta o algo así, sino a una parte del juego en la que nunca vamos a poder jugar pero que sin embargo «está ahí» pese a que los programadores jamás la utilizaron (se eliminaría en versiones posteriores).

Ciñéndonos al Spectrum, baste decir que en Skool Daze hay gráficos que nunca veremos en el transcurso de una partida. David Reidy, el autor del juego, los incluyó pero luego, por alguna razón, jamás hizo uso de ellos y finalmente se quedaron en el código. Y ahí siguen. Lo mismo vale para Fairlight, que contiene porciones de código «inútil» que el programa no utiliza. Otras veces se trata de mensajes ocultos o «huevos de pascua» (los famosos eastern eggs) completamente inaccesibles a no ser que se utilice algún desensamblador. Curiosamente, el caso de «código oculto» más famoso en algún videojuego de Spectrum resultó ser falso: en 1984 una revista británica publicaba la misteriosa imagen de un gráfico de Lunar Jetman que nadie era capaz de localizar. El secretismo que rodeaba a Ultimate Play The Game hizo crecer la leyenda al punto de que permaneció viva durante bastante tiempo, hasta que por fin un análisis con lupa del código del programa desmontó la superchería.

La imagen del rover lunar que nunca existió. 

Todo esto y mucho más se puede consultar en The Cutting Room Floor, que en sus propias palabras se define como «una web dedicada a buscar y desenterrar contenido no utilizado de videojuegos. Desde menús de análisis a música, gráficos, enemigos o niveles». Es lo que encontraréis en una página cuyo sencillo diseño, basado en el motor de la Wikipedia, facilita enormemente el acceso a toda la información que contiene, la cual puede consultarse de numerosas formas al encontrarse cuidadosamente catalogada y ordenada. Quizá no parezca gran cosa al principio, pero apostaría a que hasta los más enterados en materia de videojuegos se llevarán alguna sorpresa con ella. Bien es cierto que resulta más fácil llevársela con juegos de la Sega Saturn o de la Nintendo DS antes que con los de Spectrum, de los que hay poco más de 100 casos reportados de «ocultismo». Siendo el Speccy una máquina que no iba precisamente sobrada de nada, los programadores estaban obligados a depurar cuidadosamente su trabajo para aprovechar hasta el último byte de la memoria, y resultaba difícil que alguien se dejase «retales» tirados por ahí.

2 thoughts on “En el suelo de la sala de montaje

  1. La verdad es que como no seas ordenado programando, dejas código, mapeado e incluso gráficos perdidos por ahí. En la mayoría de mis juegos hay un montón.

  2. Pues entonces tu trabajo cobra más mérito si cabe, teniendo en cuenta hasta qué punto eres capaz de exprimir una máquina tan torticera como el Spectrum.

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