Speccy Doom

Los First Person Shooters (o FPS para abreviar) siempre han estado entre mis juegos favoritos desde que los descubrí con el lanzamiento mismo del programa que sentó las bases del género tal como lo conocemos hoy: Wolfenstein 3D, con el que pasé más de una tarde memorable en casa de un amigo que lo tenía en su PC, y que me gustó tanto que una de las primeras cosas que hice al adquirir mi primer compatible en 1994 fue pedir una copia. Desde entonces siempre he tenido algún FPS instalado en los sucesivos ordenadores que he ido comprando con los años, mientras que repasar clásicos como Duke Nukem 3D, Half Life o Doom es costumbre de vez en cuando; entre otras cosas porque todavía existe un gran número de usuarios dispuestos a mejorarlos, algo increíble tratándose de juegos con hasta cinco o más lustros a sus espaldas. En un año tan reciente como 2015, un fanático de Half Life publicó una nueva versión adaptada para correr sobre ordenadores modernos utilizando una versión mejorada del motor Source de Half Life 2. No contento con eso, introdujo numerosos detalles inexistentes en el programa original, incluyendo niveles completamente rediseñados. Todo gratis, sin cobrar, al igual que ocurre con las mejoras paulatinas aplicadas a Heretic, Hexen, Quake y tantos otros, por obra y gracia de esforzados a los que no les importa invertir tiempo renovando sus juegos favoritos para que se mantengan tan adictivos como han sido siempre. Porque parte de la gracia de esta clase de inventos reside en lo que supusieron (y suponen) como escaparate tecnológico: es casi obligatorio que cada nuevo FPS que sale a la venta lleve un poco más al limite las capacidades de ordenadores y consolas. Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre el atractivo que la implementación de las 3D tuvo siempre para cualquier programador deseoso de mostrar su valía al mundo.

También en el Spectrum, claro, aunque el FPS como tal nunca llegó a existir mientras el micro de Sinclair vivió comercialmente. ¿O tal vez sí? Porque a fin de cuentas, 3D Tunnel no deja de ser un FPS al menos en esencia; además bastante bien desarrollado para 1983. Como también lo son esos clásicos juegos de laberintos que tan de moda estuvieron en los albores del mismo Speccy, en los que nuestra representación subjetiva debía buscar la salida mientas hacia frente a uno o varios enemigos que le perseguían. En 3D Starstrike (1985) recorremos escenarios a bordo de una nave espacial y debemos llegar a la salida disparando contra todo lo que se mueva como en Descent (1994). Juegos como estos tal vez no puedan denominarse estrictamente como First Person Shooters pero sentaron las bases del género, demostrando que John Carmack y John Romero en realidad no habían inventado nada. Su genio no reside en la inventiva pura y dura, sino en la habilidad que tuvieron para tomar una serie de conceptos ya existentes y amalgamarlos para darles un nuevo enfoque.

Artistas del reciclaje.

El problema de este “nuevo enfoque” son sus exigencias. Ya hemos dicho que la implementación de las 3D exprime a máquinas y programadores y que, por añadidura, las 3D propias de un FPS siempre han tenido mucho de escaparate, ya que plasmar un entorno lo más cercano posible a la realidad sacando provecho de cada nuevo avance tecnológico es uno de sus principales fines: no en vano se trata de representar un escenario tal como lo veríamos si estuviésemos inmersos en él, observándolo con nuestros propios ojos y desde nuestro propio cuerpo Por añadidura es un género asociado a la acción frenética, en el que la rapidez de movimientos y la presencia de miríadas de enemigos es casi obligatoria. En el Spectrum existieron juegos como Dark Side o Total Eclipse que ya a finales de los ochenta marcaron un hito recreando magníficamente entornos 3D “inmersivos” como los de Doom, a veces incluso con mayor realismo: en Castle Master podemos girar el cuello, saltar o agacharnos, algo imposible en el juego de ID Software, que ocupa 20 megas de disco contra los 48 Kb del primero y en su momento requiería un buen PC para funcionar con fluidez. Muchos (yo el primero) ven en aquellas piezas de orfebrería los verdaderos antecedentes del FPS, aparte de suponer uno de los máximos aprovechamientos jamás obtenidos del Spectrum. No será la primera vez que alguien exclame de admiración ante la teórica imposibilidad de que juegos así funcionen en semejante máquina, pero un Spectrum no deja de serlo por mucho que se le exprima y eso limita su acercamiento al género: las exigencias que conlleva la acción desenfrenada son excesivas, y tanto Dark Side como otros productos basados en la técnica Freescape desarrollada por Incentive Software son videoaventuras, juegos “de pensar” en los que el avance se logra a base de resolver puzzles y todo transcurre mucho más despacio que si tuviésemos que ir por ahí disparando a una masa informe de enemigos, lo que se adapta mucho mejor a las peculiaridades del ordenador.

O eso creíamos. Ya a mediados de los noventa la fiebre desatada por Doom y sus clones se extendió al Spectrum, por entonces muerto comercialmente pero aún vivo entre muchos fans que seguían programando juegos para él por mero placer, especialmente en Rusia. Sin embargo, los intentos de plasmar Doom en el Spectrum seguían chocando con las limitaciones del sistema, aunque estuviste “dopado” con procesadores más rápidos o memorias de un tamaño mayor, al clásico estilo ruso. Ahora, Oleg Origin viene a demostrarnos que no hace falta doparse, sólo tener talento para vencer presuntos límites alcanzando objetivos en apariencia imposibles. Y a Origin le sobra talento a raudales como demostró con Metal Man Reloaded, uno de los juegos visualmente más espectaculares nunca vistos en el Spectrum, hasta el punto de que parece hecho para otra maquina mucho mejor. En el fondo tampoco nos hemos de extrañar: Origin es músico y fotógrafo además de dibujante, y ya conocemos todos la singular habilidad de quienes son capaces de convertir en arte simples imágenes. Si a eso le unimos el hecho de que Origin parece adquirir una bendición cuando se pone a trabajar frente al Spectrum, el producto de su esfuerzo puede ser algo como esto:

E insistimos que el tipo no se limita a dibujar, sino que también programa y además lo hace bien: sabe “encajar” en el Spectrum sus abigarrados y coloristas diseños gráficos de manera que, además de lucir un aspecto precioso, queden perfectamente integrados en el código. Así es cómo logra que Metal Man Reloaded parezca un juego destinado a otros sistemas menos al Spectrum. Algo que también consigue en su nuevo trabajo, The Dark. Bueno, nuevo lo que se dice nuevo, no del todo: al igual que el citado Metal Man se trata en realidad del remake de un viejo programa realizado por el propio Origin en 1997, pero con él vuelve a demostrar que todo es mejorable disponiendo de tiempo con el que ganar experiencia, además de talento y ganas para aplicarlos convenientemente. Cuando estos tres factores se juntan, es posible alcanzar las cimas más altas.

“En Rusia no hay mujeres feas porque a esas se las cargan todas”.

En pocas palabras, Oleg Origin logra lo que nadie había logrado antes que él: un genuino Doom para el Spectrum. Y conste que no me refiero a un Doom para clones rusos del Spectrum como el Pentagon, con su memoria ampliada y su hardware especial, sino para el Spectrum. Y ni tan siquiera para el de 128 Kb sino para el de 48, con un par. Teniendo eso en cuenta, el resultado ya es inmejorable, pero es que además resulta increíble que las limitaciones del sistema apenas se noten. Es cierto que tratándose de un FPS se echa en falta algo más de variedad en armas (solo tenemos un par), enemigos y escenarios pero en eso, un juego tan sofisticado para su época como Wolfenstein 3D, donde sólo podemos escoger tres armas distintas, tampoco se diferencia mucho. El movimiento es sorprendentemente ágil y los controles, lejos de mostrar cualquier atisbo de pereza, reaccionan de inmediato a nuestros deseos. El sonido es muy aceptable tratándose del Spectrum, incluyendo una voz digitalizada en la secuencia introductoria que inicia cada partida y que demuestra a las claras el perfeccionismo casi enfermizo del autor, ya que está doblada a las dos versiones en que se presenta el juego: ruso e inglés. Hasta escucharemos nuestros pasos al caminar, algo que por ejemplo no era habitual en la mayoría de los primeros FPS para PC incluso disponiendo de una tarjeta de sonido. El manejo es sencillísimo (bastan cinco teclas, más otra para activar el mapa que permite orientarnos a lo largo de los ocho niveles por los que discurre el juego), y se incluye un sistema de autoapuntado que facilita balear a nuestros enemigos a placer sin que por ello resulten demasiado fáciles de abatir. Ya que hablamos de enemigos, otro detalle que ilustra la habilidad y el perfeccionismo de Oleg Origin es que algunos dejarán su cadáver en el suelo, en lugar de desaparecer como cabría esperar.

En resumidas cuentas, con The Dark nos hallamos ante una obra maestra absoluta que exhibe un impecable aspecto técnico. Oleg Origin ha vuelto a conseguirlo: este ruso de San Petersburgo ha metido un FPS con ocho niveles completos (bastante extensos además) en menos espacio del que ocuparía este texto volcado a un documento Word, incluso sin fotos. Y todo ello sin olvidar ninguna de las cualidades que todo buen aficionado al género espera encontrar en esta clase de juegos, haciendo que finalmente resulte muy adictivo y disfrutable. Pero si aún así tenéis algo que objetar y pensáis que The Dark puede mejorarse , el código fuente del juego está disponible en la web del autor para que trasteéis con él. Yo no diré que llegados a este punto es imposible mejorar nada, porque si algo nos ha demostrado el Spectrum (o más exactamente quienes lo programan) tras más de treinta años es que la palabra “imposible” no existe para él.

Y a todo esto: ¿el argumento? ¿qué argumento? Ah, sí, algo sobre masacrar todos los enemigos del nivel y encontrar la salida al siguiente. Disculpad, me voy a echar otra partida.

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