El Señor de los Pasillos

A lo largo de su historia, corta pero al mismo tiempo densa y prolija, el mundo de los videojuegos ha visto de todo. El Spectrum no fue ajeno a ello ni mucho menos: casi desde sus inicios comerciales, los videojuegos fueron su razón de ser, a lo que se une un detalle que en absoluto cabe pasar por alto: oficialmente aguantó con vida desde 1982 hasta 1993, lo que convierte al micro de Sinclair en un caso excepcional de longevidad, superando de largo a la mayoría de ordenadores y consolas que podamos recordar. Con estos antecedentes no debe extrañarnos que su programateca abarque alrededor de 15.000 títulos, nada menos, si bien es cierto que solo un puñado serían merecedores de salvación en caso de holocausto nuclear, zombi o del ascenso al poder de Albert Rivera. Así a ojímetro, me salen como dos o trescientos juegos nada más, lo cual representa un porcentaje ridículo frente a esos 15.000 títulos antes mencionados. Pero incluso así, dentro de esta porción insignificante habría hueco para juegos desconocidos incluso entre los más recalcitrantes seguidores del Spectrum. Juegos de una calidad extraordinaria que han acabado injustamente ocultos por la bruma del olvido. Y Shockway Rider es uno de los casos más notables. Probablemente le suene a algún lector habitual de la web porque ya le dediqué un hueco hace algún tiempo; pero se trataba de un hueco pequeñito, demasiado en relación a los méritos atesorados por este sorprendente juego. Que lo es por muchas causas empezando por su origen, que a priori nadie podría imaginar.

Greg Follis y Roy Carter eran dos colegas que trabajaban con ordenadores en la misma empresa a las afueras de Birmingham. Un día, después de quince años pelándose el culo allí, concluyeron que su única oportunidad para seguir ascendiendo en la vida pasaba por montar un negocio propio y se fijaron en el creciente interés del público británico por los videojuegos. Su plan era destinar el fruto de su esfuerzo emprendedor a los ordenadores Dragón, pero la cambiaron tras darse cuenta de la pujanza de un pequeño artefacto con teclas de goma que respondía al nombre de ZX Spectrum. Sin abandonar todavía su antiguo empleo por si las moscas, ficharon a un reconocido encantador de serpientes (eso que en neolengua orwelliana se denomina “experto en marketing”) y se pusieron manos a la obra para tener listo lo antes posible un juego que se pudiese vender bien. A Follis y Carter les unía la obsesión mutua por el Dungeons & Dragons y las obras de Tolkien, por lo que no sorprende que llamasen Gargoyle Games a su recién creada firma. Lo que sí sorprende es que su primer juego fuese un arcade espacial que titularon Ad Astra (Hacia las estrellas para quienes no sepan latín), bastante tópico aunque singularizado por sus gráficos en 3D. Como ya se ha dicho, la idea era disponer de un producto fácilmente vendible para encarar el proyecto que de verdad les entusiasmaba. Partiendo de un gráfico diseñado por Follis que él llamaba The Walking Man, se dispusieron a crear una aventura basada en las leyendas del héroe sumerio Gilgamesh, pero una vez más decidieron cambiar de rumbo inspirados por una teleserie con música de Clanad, su grupo favorito junto a Mike Olfield, trasladando la acción al antiguo mundo celta, sin duda mucho más familiar para el jugador británico medio.

Los apenas 14 segmentos de animación del Walking Man, renombrado ahora como Cuchulainn, sin duda aflojaran la risa a más de un jugón actual, acostumbrado a las miles de imágenes utilizadas para animar hasta lo más insignificante en cualquier juego contemporáneo; pero en 1984 revolucionaron un mundillo donde, como norma impuesta por las limitaciones de memoria, lo habitual era “despachar” la animación de cualquier sprite con un par de imágenes para otorgarles algo parecido a movimiento. En Tir Na Nog (que significa Tierra de la Juventud en irlandés antiguo), Cuchulainn se movía con una naturalidad asombrosa, casi humana. Combinada con el espléndido scroll parallax utilizado para mover los enormes escenarios, que destilaban una sensación de “estar vivos” como no se había visto jamás en el Spectrum ni en cualquier ordenador mucho más potente, Tir Na Nog hacia honor al eslogan “una película en su Spectrum” utilizado a veces en la publicidad. Actualmente sobrelleva como puede los años transcurridos desde su publicación, lo que significa que ha envejecido mal; pero en su día cautivó a miles de personas y dio pie a tres secuelas (las dos ultimas sin Cuchulainn pero del mismo estilo), entre las que destaca  Dun Darach como magnífico antecesor del genero que hoy todos llamamos sandbox. A mediados de los noventa, y con la asesoría de los autores originales, Psygnosis invertiría un pastón tratando de poner en marcha un remake en forma de aventura gráfica para PC, pero desgraciadamente el proyecto fue cancelado por motivos que nunca llegaron a aclararse., y el material producido arrojado al cubo de la basura.

Así fue como Gargoyle Games se las apañó para vivir casi tres años, formando una tautología fácilmente reconocible incluso a día de hoy: muchos europeos aficionados a los videojuegos clásicos de los ochenta asocian la marca Gargoyle a Tir Na Nog y la saga que inició. Pero a finales de 1986 los gustos del público estaban cambiando, y videoaventuras como aquellas estaban perdiendo su sitio desplazadas por los arcades, muchas veces basados (legalmente o no) en máquinas recreativas y mucho más adecuados para obtener diversión sin complicarse innecesariamente la vida. Tanto Greg Follis como Roy Carter, que de idiotas no tenían un pelo, vieron venir el cambio de tendencia y empezaron a tomar posiciones con el fin de adaptarse a él lo antes posible. A mediados de 1986 ya habían tanteado el terreno con Swevoo´s World, una videoaventura programada siguiendo la moda de los juegos Filmation, que en ese momento vivían una época de esplendor. Destinado a competir contra rivales de gran entidad (Movie, Pentagram y especialmente Bat Man), Swevoo´s World hizo lo que se esperaba de él, causando sorpresa dada su procedencia: nadie hubiese esperado de Gargoyle un juego como aquel. Sin embargo los dueños de la empresa pensaron que no era suficiente, y que si lo que se buscaba era dar un auténtico golpe de timón, el nombre de Gargoyle suponía un lastre más que otra cosa. Tras publicar Heavy On the Magick, el último juego que utilizaba el legado del Tir Na Nog, cancelaron todos los desarrollos pendientes basados en él y que tanto se asociaban a la marca Gargoyle, quedándose en una especie de stand by indefinido. Si alguna vez pensaron resucitarlos no está claro. Cabe la posibilidad, puesto que no hubo anuncio oficial de disolución hasta nada menos que 1991, pero lo cierto es que Heavy On the Magick sería el último juego que Follis y Carter publicarian bajo Gargoyle como sello principal, aunque desde luego no fue su ultimo juego.

Porque lo que hicieron, básicamente, fue renombrar la empresa pese a que, en teoría, habían creado una marca subsidiaria bajo el ala de Gargoyle. Escogieron FTL como denominación, acrónimo de Faster Than Light y que, como nombre, resultaba casi tan ridículo como el anterior. FTL se publicitó como una empresa nueva al menos en España, país donde el ejercicio de la propaganda suele ocupar el lugar que debería corresponderle a la información. En Inglaterra era distinto incluso con la Thacher gobernando, y allí FTL se anunció como “secundaria” de Gargoyle para producir arcades, aunque en realidad fuese la antigua Gargoyle cambiada de nombre. El “nuevo” sello era tan calcado a su antecesor que hasta inició su andadura del mismo modo: con un petamarcianos. Light Force era un arcade espacial al uso, cuya perspectiva cenital seguía los cánones de moda por entonces en el género, directamente importados desde los salones recreativos. Pero cualquier jugador avispado podía imaginar enseguida quien estaba tras él, sobre todo porque el registro de sonidos recordaba sospechosamente al utilizado por Gargoyle en sus juegos. Por lo demás, Light Force resultó ser una buena carta de presentación, bien programada y con unos gráficos bonitos, aunque no obtuvo excesiva repercusión. Como queriendo cubrirse las espaldas por si acaso, los dueños de FTL decidieron suscribir un acuerdo de colaboración con Elite Systems que les proporcionaría liquidez, al tiempo que engendraría un par de magníficas piezas de software cuyo éxito, más allá de por su calidad,  estaba garantizado gracias a la poderosa red de distribución de Elite. Hablamos por supuesto de Scooby Doo y Thundercats, dos de los mejores juegos para Spectrum basados en una licencia televisiva.

Asi las cosas, FTL iniciaba el año 1987 con una mezcla de seguridad e incertidumbre, con un buen futuro por delante y, al mismo tiempo, con la necesidad imperiosa de asentarse en el mercado tras haber publicado un solo juego. Algo que Carter y Follis esperaban lograr con su próximo lanzamiento: un peculiar arcade situado en una ciudad del futuro convertida en selva que bien podría ser la propia Birmingham al cabo de unos cuantos años, laminada por la desindustrialización y el paro masivo que ya en 1987 la azotaban sin piedad. Como suele ocurrir en esta clase de inventos, el argumento que daba pie a Shockway Rider importaba más bien poco. Aquí comentaban algo de no se qué carrera, pero a la hora de la verdad el argumento era tan difuso que hasta te lo podías inventar tú. Todo lo que importaba era la necesidad de superar varias fases de dificultad creciente, haciendo uso de aquello susceptible de ser utilizado como arma para liquidar a nuestros enemigos, empezando por nuestros propios puños y pasando por ladrillos, botellas o cualquier objeto que estuviese abandonado por ahí. ¿El verdadero objetivo? Pues el de siempre: llegar lo más lejos posible acumulando cuantos más puntos mejor, por lo que se entiende la ausencia de argumentario. De lo que se trataba era de ofrecer diversión, y para eso Shockway Rider se bastaba solo.

¿Por qué? Pues porque apela a uno de los sentimientos más primarios del ser humano: la violencia. En concreto al placer que supone descargarla contra algo, o más exactamente contra alguien. Contra todos, porque chocar con cualquier transeúnte supone perder una vida, aunque su actitud hacia nosotros sea totalmente inofensiva.  Contra el resto más vale no mostrar piedad, pues se nos echarán encima nada más intuir nuestra presencia. Ese “resto” es más bien mayoría: en este ambiente distópico donde nadie mira por nadie, que bien podría pasar por uno de esos paraísos neoliberales donde la gente no paga impuestos “porque yo con mi dinero hago lo que quiero y a los demás que les follen”, alguien tiene aún pasta de sobra para contratar una suerte de policías, que a cara descubierta (bueno, no del todo porque la esconden tras unas enormes gafas de sol) o camuflados de paisano, se dedicarán a perseguirnos sin tregua de principio a fin y ejerciendo cada vez más presión. Una sola idea bulle en su cerebro, y es darnos caza. Tal como he indicado anteriormente, para defendernos tenemos varias opciones al alcance de la mano. La primera es la mano misma, oportunamente cerrada para convertirla en algo así como el Puño de la Estrella del Norte en versión proletaria inglesa. Porque todo en este juego, desde el escenario hasta los personajes (incluyéndonos a nosotros mismos, por supuesto), destila un curioso aire a working class. En nuestro caso a working class hero, por descontado. El puño, sin embargo, aunque resulte efectivo, no es un arma recomendable porque supone tener que hacer frente al enemigo de forma directa. Mucho más útiles son los objetos que, diseminados al borde de la acera, nos permiten liquidarlo desde una prudencial distancia, arrojándoselos directamente a la cabeza. Método expeditivo y contundente donde los haya, pero que requiere de buena puntería si de lo que se trata es de acertar a cualquier amenaza que vaya montada en un pasillo rodante que no estemos ocupando en ese momento. Y que además es inicialmente peligroso, pues para recoger los objetos hemos de subirnos a la acera y eso nos convierte en objetivo sumamente vulnerable por lento, fácil de atacar desde cualquier pasillo.

Acabo de mencionar el punto donde reside la verdadera gracia del juego, si me apuran. Y dos veces. Me refiero por supuesto a esos “pasillos rodantes” que conforman el escenario principal donde tendrá lugar la acción. Con los años, la gente se ha vuelto tan vaga que ya no camina para ir de un sitio a otro, sino que las ciudades se han poblado de pasillos rodantes como los que hay actualmente en el Metro de Madrid, pero a lo bruto, sustituyendo a las aceras y calles de toda la vida de Dios. Son un total de tres, que discurren paralelamente y a velocidades diferentes para adaptarse a las prisas de cada cual. La gracia es que nada impide que nos movamos de una a otra en cualquier instante con un grácil salto, e incluso subirnos al “andén” situado al fondo. Igualmente, y como ocurre en la realidad cuando uno se sube a un pasillo rodante, también es posible caminar sobre él mientras éste se mueve, lo que en el Shockway Rider nos permitirá maniobrar en busca de seguridad, así como evitar obstáculos. Así es: porque conforme vayamos superando fases (o “distritos” como los denominan aquí), al creciente acoso de los enemigos habrá que sumarle la presencia de “estorbos” en el camino, por lo general en forma de vallas capaces de segarnos la cabeza. Tampoco debemos olvidar el detalle de que “combatir” sobre estos pasillos rodantes es algo así como hacerlo en un caza: del mismo modo que no se debe volar en línea recta más de treinta segundos para evitar ser presa fácil, en Shockway Rider tampoco se puede permanecer en el mismo pasillo todo el rato o una pelota botadora se nos echará encima. Así, porque sí. Uno de esos detalles “simpáticos” que los programadores de los ochenta solían incorporar a sus juegos para elevar artificialmente su dificultad y por ende su duración, aunque en este caso es de justicia reconocer que no estamos ante un juego únicamente accesible a virtuosos del joystick. Por el contrario, la dificultad está bastante bien ponderada para lo que se estilaba en aquella época, empezando desde un nivel bastante asequible y subiendo progresivamente, aunque acabarlo puede ser complicado, eso sí. Como acicate para aquellos que quieran enfrentarse al reto, decir que Shockway Rider tiene final definido, y que si de lo que se trata es de jugar por hacerse puntos, aparte de que tras ese final volveremos al inicio del juego, existe la posibilidad de engordar el marcador correspondiente hasta el paroxismo acertando a dianas o recogiendo bolsas con dinero, por ejemplo.

Si alguno de ustedes no conocía aún el juego y se lo he “vendido” gracias al párrafo anterior, entonces bien por mí. Pero sobre todo por ustedes, pues tendrán la oportunidad de disfrutar un producto bastante menos conocido de lo que merecería y que esconde muchas sorpresas agradables no solo en lo relativo a diversión, sino también en la parcela técnica. Especialmente en esa parcela. Greg Follis y Roy Carter eran excelentes programadores, pero con Shockway Rider se superaron a sí mismos creando un juego que inicialmente destaca por sus gráficos, bien realizados a nivel de personajes y mejor definidos al moverse por un escenario quizá algo simple, pero sin abigarrados innecesarios que estorben nuestra visión (algo vital en un ordenador que, como el Spectrum, se maneja tan mal con los gráficos en color). Es lo que más llama la atención porque así ocurre con todo lo que “entra por los ojos”, pero queda en nada frente a lo que de verdad destaca: su increíble scroll parallax (scroll de velocidad variable según el plano de profundidad), que en este caso cuenta con cuatro niveles y que además respeta la perspectiva: cuanto más nos alejamos del primer plano, más pequeño lo veremos todo. Parece poca cosa pero hay que tener en cuenta que esto corre sobre un Spectrum, y conseguir esos efectos y además con esa limpieza, sin parpadeos extraños y con una fluidez de movimientos digna de los mejores elogios, no es algo que esté al alcance de cualquier aficionado.

En resumen, y para acabar ya, estamos ante el que seguramente es el juego de Gargoyle / FTL que mejor ha envejecido junto a Light Force. El resto son demasiado complicados para lo que se estila hoy, bien por enrevesados (como en el caso de Tir Na Nog y sus secuelas) o por su dificultad (Scooby Doo o Thundercats garantizan una entrada preferente para el manicomio más cercano). En el caso de Shockway Rider, a la buena calidad técnica del conjunto, inherente a todos los juegos de la firma británica, se une la originalidad de su propuesta, que pese a no esconder otra cosa que un arcade shoot them all de lo más corriente, tiene un punto estrafalario que le hace resultar hasta gracioso. Por no reincidir sobre lo ya comentado respecto a la dificultad, que hace que echarse una partida con él sea algo ocasionalmente deseable.Ante tantas virtudes, llama la atención que en su día la crítica británica lo juzgase con cierta tibieza (en España le fue mejor), lo que sin duda contribuyó a que fuese rápidamente olvidado sobre todo por la fuerte competencia a la que hubo de enfrentarse, con “naderías” como Arkanoid, Enduro Racer o Barbarian comiéndole la tostada a bocados. Para FTL significó otro sinsabor que unir al de Light Force, el cual no se enjuagaría con el posterior Hydrofool, secuela de Sweevoo´s World aparecida a la vuelta de aquel verano. Tras él, la carrera de FTL, quedó varada para siempre jamás, aunque en realidad nunca había llegado a despegar. Gargoyle tampoco fue resucitada hasta que en 1991 se anunció su disolución definitiva, y con ella se iban dos de los mejores programadores (y tal vez menos reconocidos, ateniendo a su categoría) que trabajaron para hacer grande al Spectrum.

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