Pixel Perfect

En los ochenta, el concepto del pixel perfect estaba sobradamente extendido entre los aficionados a los videojuegos, que lo conocían bien aunque no lo denominasen así. Resumiendo para no liarnos dándole más vueltas de las necesarias, un juego pixel perfect era de esos en los que, para superar cualquier obstáculo, se precisaba un manejo de nuestro personaje tan diestro que cometer cualquier mínimo error al moverse, arriba o abajo, a izquierda o derecha, suponía perder una vida. El ejemplo más claro de esta clase de videojuegos – putada lo tenemos en el mítico Profanation de Dinamic, pero había muchos más. La compañía Elite se especializó en este particular hasta el extremo de que Airwolf pasaría a los anales como uno de los juegos más demencialmente difíciles de la historia. Más que un juego era un tormento. Si en tiempos de la Inquisición hubiese existido el Spectrum, no tengan duda de que los integrantes del “Santo Oficio” lo habrían utilizado a destajo para martirizar reos.

¡NOOOOOOOOO! Confesaré todo lo que queráis, pero no me obliguéis a jugar otra partida. ¡¡PIEDAD!!

En la actualidad, el pixel perfect no se estila, o al menos no se estila tanto. No ya porque los juegos se hagan de otra manera, si no porque los gustos del jugador han cambiado. Treinta o más años no pasan en balde, y los juegos con capacidad para volverte loco al punto de que tengan que colocarte una camisa de fuerza e ingresarte en un manicomio no son del agrado del usuario casual, más inclinado a pasar alguna tarde con la consola que a engancharse a ella como el que se engancha a la heroína. Y claro, con ese público como objetivo, alguna diferencia se tiene que notar.

De haberse publicado hoy, Pac Man sería así.

Con todo, aún quedan irreductibles que creen que los videojuegos de ahora son una puta mierda. Mucho Skyrim, mucho Fallout 4 y tal, pero resulta que a los cuatro días de publicarse un juego, alguien ya ha colgado en Youtube un walkthrough de esos, perfectamente editado además, paseándose por él como el que se pasea por su casa en pijama o directamente con las vergüenzas al aire. Eso no está bien. Si un juego no supone un reto verdadero, no vale una higa. Se trata de un planteamiento ajeno al videojuego moderno tal como hemos dicho, pero al que se agarran quienes aún se molestan en diseñar juegos con destino a plataformas clásicas como el Spectrum. Es el planteamiento de Migueleto, aka Miguel Ángel Tejedor, en el juego que acaba de presentar, que supone también su debut como programador.

El desarrollo de Double Bubble va implícito al título y es muy sencillo: moviéndonos por un escenario bidimensional, controlamos una burbuja con la que debemos “capturar” otra de distinto color y llevarla hasta la salida. Así en los 25 niveles que conforman el mapa, el primero de los cuales sirve de tutorial. Más sencillo imposible, lo que no significa fácil. Porque no será fácil cumplir con la tarea ya desde el primer nivel. La razón está en la necesidad de afinar el pixel hasta extremos desconocidos en la actualidad, porque el recorrido está plagado de obstáculos y enemigos al acecho, situados todos de forma que su presencia incordia (y mucho) al jugador. A ello se une que “la otra” burbuja se mueve más despacio que la nuestra, por lo que será necesario planificar meticulósamente nuestro recorrido en cuanto hagan acto de presencia los enemigos móviles, midiendo bien los “tempos”, pues cabe la posibilidad de que nosotros pasemos y nuestra compañera no. Y basta que alguna de las dos bolas se roce con lo que no debe para que se nos descuente una vida. Para colmo nos hará falta una mente ágil, pues el tiempo corre en contra nuestra a toda velocidad y si se nos acaba… otra vida menos. Y en cualquier caso, por si fuera poco además toca empezar desde cero.

Double Bubble es un juego difícil, eso queda claro.  Al menos para los estándares a los que estamos acostumbrados, donde incluso tratándose del Spectrum y sus juegos de nueva factura, quienes los diseñan suelen cortarse como para evitar caer en errores del pasado, aunque ellos evidentemente no tengan culpa respecto a ninguna de las tropelías cometidas hace tres décadas. A Migueleto parece que le resbala, y con la tontería logra destacar. Tiene gracia: en tiempos del Spectrum, los juegos fáciles llamaban la atención de un público harto de acabar loco frente a su ordenador, y gracias a ello hasta podían ser un éxito. Phantis, también de Dinamic, era la antítesis de Profanation y en parte se diseñó con esa idea, para ganar adeptos rompiendo los tabúes que lastraban al videojuego hispano en el mercado británico. Ahora ocurre al revés: en un mundo donde la gente no para de quejarse por lo fáciles que son los juegos, uno especialmente difícil es el que destaca. ¡Esto es un sin dios! Si a eso le añadimos que además está hecho con buen gusto y primor por los detalles gráficos (los que se mueven perfectamente definidos y los decorados haciendo gala de un exquisito uso del color), no cabe decir más que estamos ante un juego que apetece probar, aunque corramos el riesgo de acabar frustrados. Migueleto lo ha conseguido: en el momento de publicar este texto, nadie había subido aún un walkthrough del juego pese a los días transcurridos desde su publicación. 

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