Pereza

Estos últimos días los he pasado de vacaciones, que es la excusa perfecta para dedicar todo el tiempo posible a jugar con el Spectrum. Si, eso he dicho: jugar. Porque aunque el Spectrum nació con fines didácticos, enseguida se mostró como una videoconsola en potencia; una videoconsola con teclado que como tal, y por añadidura, no perdió ese fin didáctico con el que se había planteado al menos durante un tiempo. Más de un usuario aprendió los rudimentos de la informática o la programación gracias a ella, investigando el funcionamiento de sus componentes o tecleando listados publicados en revistas generalmente escritos en BASIC; pero así y todo era frecuente que más de un padre exclamase «¡este chico, otra vez jugando!» mientras el niño se dejaba los ojos pasando código al ordenador y rezando para que no fallase al ejecutarlo. Eso, que es una anécdota real, aclara cómo el Spectrum era visto y juzgado por casi todo el mundo. El lanzamiento del +2 en 1986 zanjó definitivamente la cuestión: el Speccy era una máquina para jugar, y quien aspirase a otras cosas debía plantearse opciones más serias… y más caras.

Se trata de un hecho que ya he desarrollado en artículos como este, y que a más de un individuo corto de entenderás aún le cuesta asimilar. La última vez que hice mención al tema, en el espacio que esta web tiene en Facebook, la cosa acabó con el clásico zote mongoloide recurriendo a un supuesto título de «ingeniero» para hacer valer su opinión sobre la del que esto escribe. Apelar a la titulitis como forma de imponer cualquier criterio por absurdo que sea, es un recurso habitual entre analfabetos funcionales que intentan ocultar tal condición, en la (falsa) creencia de que la mera posesión de estudios universitarios bastará para concederles intelecto y cultura. Un argumentario propio de individuos con retraso cognitivo severo, quizás útil para obnubilar a palurdos de barriada y votantes ultraderechistas de muy baja extracción social, pero que más allá solo sirve sirve para colocarse al nivel de sujetos como este o este otro.

¿Intelectual? ¿Culto?. A lo sumo, carapolla. 

Total, que me he pasado todos estos días tocándole las narices al mismísimo Sir Clive, al que siempre le disgustó que su obra maestra se convirtiese rápidamente en un juguete, o poco menos:

Aunque esté cada vez peor vista en nuestra aberrante sociedad neomedieval, la pereza como máxima expresión del descanso es altamente recomendable en épocas vacacionales. Contra la presión ejercida para que nos mantengamos ocupados incluso cuando deberíamos dedicarnos a no hacer nada (por ejemplo realizando un viaje para contribuir así al modelo de turismo masivo que tanta prosperidad genera en todo el mundo), poder decir que lo más cansado que has hecho en tus últimas vacaciones es jugar con tus gatos no es vergonzoso, sino un orgullo. Porque jugar no cansa y más cuando se hace con el Spectrum, que por algo siempre fue un ordenador perfectamente adaptado a los videojuegos y su mundo. Era (y es) un ordenador perfecto para jugar, por razones que van más allá de la nostalgia que uno pueda evocar cuando lo utiliza.

Pensando en hacer una especie de homenaje a la pereza usando el Speccy como vínculo, se me ocurrió dedicarle tiempo a un juego que hacía tiempo no disfrutaba y al que la palabra «pereza» define de tal modo que hasta se incluye en el título. Se trata ni más ni menos que de Lazy Jones, que además hace un guiño al fenómeno turístico normalmente asociado a épocas vacacionales: en él somos un empleadillo de hotel que en lugar de afanarse en hacer su trabajo, se dedica a colarse en las habitaciones para jugar con los videojuegos instalados en ellas.

El objetivo queda así perfectamente definido, con la idea de acumular tantos puntos como nos sea posible a sabiendas de que el juego no tiene final, porque cuando hayamos entrado en todas las habitaciones volveremos nuevamente al principio. Así hasta perder todas nuestras vidas, o hasta que nos cansemos.

Estamos ante un claro ejemplo de que lo que podríamos denominar «juego matrioshka» porque es como esas muñecas rusas cuyo interior contiene otras más pequeñas. Cuando Lazy Jones salió a la calle en 1984 había mucho interés entre el público por esta clase de estofados y este juego representa una de sus mayores cotas de paroxismo junto al estrambótico Frankie Goes to Holywood, lanzado al año siguiente. La principal diferencia entre ambos reside en que Lazy Jones es mucho menos complejo, tanto en su argumento y desarrollo como por su dificultad propiamente dicha. El objetivo es muy sencillo, no hace falta partirse los cuernos resolviendo complicados enigmas para alcanzarlo, y sólo habremos de enfrentarnos a tres enemigos capaces de arrebatarnos la vida, que pululan por los pasillos del hotel y además no son especialmente difíciles de esquivar. Por añadidura podemos elegir con cuantas vidas iniciamos la partida, y como en ningún mínijuego es posible perderlas, queda prácticamente asegurado pasar largo rato frente al televisor. Hoy no parece algo importante, pero en aquella época de juegos «imposibles» se agradecía disfrutar un programa sin temor a sufrir lipotimias, ataques de enajenación mental o hemorragias cerebrales.

Haber pasado demasiado tiempo con videojuegos en los ochenta, podría conducirte a esto.

En los mínijuegos, nuestra única preocupación será acumular tantos puntos como podamos antes de que el cronómetro llegue a cero, tras lo cual tendremos que salir de la habitación en que nos encontremos y pasar a la siguiente. No importa perder, más allá de la molestia que supone tener que empezar de nuevo, pero hay excepciones a esta norma porque existen un par de minijuegos en los que la derrota implica salir de la habitación sí o sí, con independencia del tiempo que reste, y ni qué decir tiene que eso nos impedirá sumar un buen montón de puntos si caemos demasiado pronto. Un detalle muy agradable, que contribuye a la diversión que Lazy Jones nos pueda proporcionar, es que dichos minijuegos se distribuyen aleatoriamente por las habitaciones en cada nueva partida, de modo que nunca encontraremos el mismo minijuego dos veces en una habitación. También se añade un «factor sorpresa» consistente en que transcurren unos segundos desde que entramos en una habitación hasta que encendemos su televisor para comprobar con qué nos toca jugar. Como se supone que estamos actuando a hurtadillas para que no nos descubran, en ningún momento se encienden luces ni vemos la decoración interior porque todo permanece a oscuras. Un modo muy ingenioso de justificar ahorro de recursos, que en ordenadores como el Spectrum nunca sobran.

Lazy Jones integra un total de 15 minijuegos mayormente inspirados en clásicos arcade como Space Invaders, Frogger, Breakout  o Defender. No esperéis un gran despliegue de medios. Son juegos muy sencillos. Las limitaciones de memoria imponen restricciones que no se pueden eludir. La versión original, ideada y programada para el Commodore 64 por el afamado David Whittaker con la intención de homenajear a su manera el Manic Miner de Matthew Smith, las sufre menos; pero a día de hoy el autor no consigue recordar cómo fue capaz de meter todo eso «ahí dentro» y que encima aún le sobrase memoria. De hecho había pensado en meter más minijuegos, pero se quedó sin ideas y por esa razón tenemos sólo 15 para las 18 habitaciones del hotel. A modo de rellenar el hueco restante con lo que fuese, Whittaker se sacó de la manga cosas como un cuarto en el que poder descansar entre tanto esfuerzo jugando, un trastero o un baño para cambiar el agua al canario.

El «mapa» de Lazy Jones al completo.

Por estas razones, y aunque Lazy Jones no destaque precisamente por exprimir a fondo las cualidades del C-64, la conversión para Spectrum realizada por Simon Cobb tiene bastante mérito. El programador no se dejó nada en el tintero a excepción de la música, «intransferible» al Gomas por motivos que huelga explicar.

Esa música la había compuesto el propio David Whittaker, fascinado por el synth pop de artistas como Nena, Visage o los primeros Duran Duran, de los que aún hoy se declara talifán confeso. Aunque se consideraba programador antes que compositor, aquel trabajo hizo que se le empezase a considerar como alguien a tener en cuenta a la hora de poner música a videojuegos y no tardaría en dedicarse a ello exclusivamente. Tras firmar bandas sonoras inolvidables como las de Speedball o Shadow of the Beast para el Commodore Amiga, todavía hoy sigue en la brecha currando en primera línea. Su partitura para el Lazy Jones del Commodore 64 está considerada como un clásico al punto de inspirar a un DJ alemán quién, camuflado tras el seudónimo de Zombie Nation, publicó en 1999 una canción titulada Kernkraft 400 sampleando la melodía principal del juego y obtuvo con ella un gran éxito en las listas dance europeas. Whittaker confiesa que al principio aquello le pareció hasta gracioso, pero la cosa dejó de hacerle gracia cuando vio la pasta que el susodicho DJ estaba ganando gracias a la tonadilla de marras, que en Estados Unidos se había convertido además en un célebre himno deportivo, y el asunto acabó en los tribunales.

Busque, compare, y si encuentra algo mejor, plágielo.

Llegados a este punto, a la vista de fotos, vídeos y demás zarandajas resulta evidente que Lazy Jones no es la quinta maravilla de ciencia. Técnicamente se encuentra incluso por debajo de lo que en 1984 empezaba a ser un estándar: juegos como Automania, The Staff of Karnath, Monty Mole, Tornado Low Level o Sabre Wulf (por citar unos cuantos ejemplos) salieron ese mismo año para remachar lo acontecido durante el año anterior. El software europeo vivía la mejor época de su historia y en tales circunstancias un juego como Lazy Jones podía saber a poco. Tenía pinta de medianía y era fácil juzgarlo como tal en la primera impresión, pero se guardaba un as en la manga.

Y ese as era (y sigue siendo) la simpatía. Porque Lazy Jones es un juego simpático tanto por su aspecto como por las sensaciones que transmite cuando lo pruebas. Entre los minijuegos, los hay mejores y peores. Algunos llegan a sorprender por la diversión que proporcionan pese a su sencillez, pero también los hay que resultan muy sosos y un par en concreto (Res 0 y Scoot) son capaces de crisparte los nervios. La existencia de una limitación de tiempo para usarlos ayuda a impedir que nos cansemos de ellos, y aunque el programa no está diseñado para permitir el concurso simultáneo de varios jugadores, es perfectamente posible organizar competiciones con amigos o familiares para batirse en pos de la mejor puntuación global, disputando partidas alternativamente y limitando el número de vidas (que pueden ser hasta nueve) para que cada persona no pase demasiado tiempo frente al ordenador.

Con sus cualidades, que las tiene, Lazy Jones queda como un entretenimiento muy digno, aunque algo irregular (lo comentado sobre que unos minijuegos sean más disfrutables que otros). En su época fue un juego de esos a los que podríamos referirnos como «un Kit Kat», apto para respirar por unos cuantos minutos en medio de tareas más enojosas, a lo que ayudaba su planteamiento accesible y su dificultad asequible, lo que siempre era muy agradecido. Hoy pertenece a ese selecto grupo de programas que pueden presumir de haber envejecido mejor que otros más sofisticados a los que hubo de enfrentarse en las tiendas. Hasta su autor lo reconoce, y por ese motivo (amén de por otros) le tiene cariño. Un cariño que, por lo demás, es imposible no tenerle si has jugado con él, independientemente de lo que pueda o no gustarte.

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