Perdonen las disculpas

En el mundo de los videojuegos, la del betatester es una figura habitual desde hace muchos años. En cuanto ordenadores y consolas aumentaron sus prestaciones y permitieron la creación de programas cada vez más largos y complicados (lo que a su vez requería la participación de grupos de trabajo cada vez más numerosos), se hizo necesario que alguien comprobase con lupa esos programas para evitar en lo posible que llegasen a las tiendas con errores. Por lo general, la gente coloca a los betatesters en el escalón más bajo del entramado que desarrolla un proyecto de juego y ciertamente su trabajo es el más ingrato (sí, chavales: pasar cuarenta o más horas a la semana jugando a lo mismo una y otra vez en busca de gazapos es muy aburrido y además suele estar mal pagado); pero sin esa abnegada labor, buena parte de los juegos que se publican actualmente no saldrían jamás a la calle. Otra cosa es en qué estado salgan, porque yo recuerdo casos como el de Painkiller en 2004, que me alegré de haber descargado para probarlos (así tal cual lo admito) en lugar de adquirirlos legalmente. Pero esa es otra historia que ya contaré otro día si viene a cuento.

El jefe de proyecto de Painkiller se dispone a joderte. Pero bien jodido.

Como ya se habrán imaginado, en los ochenta (y antes) las cosas funcionaban de otra manera. Hoy en día hacer un videojuego estrella equivale o supera al hecho de rodar una superproducción cinematográfica a causa del personal necesario, los presupuestos que se manejan y el tiempo que ocupa desde que la maquinaria requerida se pone en marcha hasta que el juego finalmente se publica. Una barbaridad en todos los casos. En máquinas como el Spectrum, con sus modestos 16, 48 o 128 Kb de RAM como mucho, semejantes dispendios no hacían falta. Escribir un juego era como escribir una novela; una tarea que por lo general podía desempeñar una sola persona o como mucho dos, y que rara vez llevaba más allá de unos cuantos meses. Pese a lo complejos que pudiesen ser por el hecho de estar escritos mayormente en ensamblador, un lenguaje críptico y abstracto, los programas eran (forzosamente) cortos y su funcionamiento podía ser verificado por el mismo que los diseñaba, tanto a nivel de código como de uso. Por tanto el betatester solía ser el mismo autor, una operativa que tiene, como todo, ventajas e inconvenientes. Otra cosa es que las ventajas y los inconvenientes se compensen adecuadamente. Porque es verdad que sí tú mismo ejerces de probador de tu propia obra estás ahorrando tiempo, dinero y, probablemente, también discusiones. Ya que hemos puesto el ejemplo, imagínense por un momento que están escribiendo una novela y ustedes mismos se hacen cargo de la tarea del editor. Pues eso permite que se les pasen errores de los que una persona ajena al proyecto se va a percatar al primer vistazo. ¿No les ha ocurrido nunca que de tanto repasar un texto, una y otra vez, se les escapa una palabra mal escrita o se han comido un acento porque en su mente ustedes lo ven todo perfecto? No sean deshonestos: si alguno de ustedes es blogger y responde que jamás le ha sucedido, miente como un bellaco.

«Mi gato se encarga de editar mi blog porque lee y escribe mejor que yo«.

De esta forma, y como los programadores conocían al dedillo sus propios juegos, podía ocurrir que se les colase algún «gazapo» de mayor o menor envergadura. Emilio Salgueiro no se dio cuenta de la existencia de algunos fallos que podían llevar al cuelgue de Phantomas 2 bajo ciertas condiciones. A veces las premuras de tiempo impuestas por las empresas que contrataban a los programadores también ponían su grano de arena: por su culpa, Jonatthan Smith no pudo probar lo bastante el nuevo Supertest para el Spectrum de 128 Kb y cerciorarse de que el programa acababa por colgarse sí o sí. No obstante se trataba de casos puntuales porque, repito, los programas eran cortos y relativamente fáciles de verificar. Los fallos más comunes tenían que ver con algo más subjetivo en apariencia: la dificultad. No vamos a entrar en disquisiciones acerca de lo chungos que eran los videojuegos en tiempos del Spectrum, porque esa no es la motivación de este texto y además se trata de un particular que ya hemos mencionado en numerosos artículos. Lo que sí viene a cuento es el hecho de que muchos programadores han acabado reconociendo que en su día cometieron un error ahorquillando la dificultad en sus juegos para evitar que perdiesen el interés demasiado pronto. Don Priestley confesó en una entrevista que, como autor de Flunky y encargado al mismo tiempo de probarlo, se lo conocía tan al dedillo que todos los retos que proponía en él le parecían sencillísimos y acabó por pasarse un pelín subiendo el listón. Muchos programadores españoles aluden ahora a ese detalle para justificar la elevadísima dificultad de sus juegos, marca de la casa durante la llamada «edad de oro» del software patrio. Los usuarios que los testaban eran los propios autores y claro, los dominaban de tal forma que no eran conscientes de lo que hacían. Perdían la noción de la realidad.

Víctor Ruíz: «¿Es esto difícil? La culpa es vuestra, que sois unos mangurrianes y no tenéis ni puñetera idea».

En un mundo sin Internet, donde la distribución del software tenía que hacerse recurriendo a formatos tangibles como cintas de casete o discos de cinco pulgadas de ancho, resulta evidente que la corrección de errores previa a la publicación de un juego era vital porque luego no había marcha atrás, so pena de recurrir a métodos muy costosos. Si se descubrían errores en un juego ya publicado como Phantomas 2, el único parche aplicable consistía en advertir a la gente para evitar que les fallase involuntariamente. La mayoría de las veces, dichas advertencias llegaban desde las revistas especializadas y las compañías (y por tanto los autores) se desentendían del «marrón» abandonando al usuario a su suerte, ya que no era costumbre lanzar nuevas ediciones libres de errores por el coste que suponía. Si directamente el juego no cargaba, también podían surgir complicaciones en plan «¿y no será la culpa de tu reproductor de casetes?». Especialmente en España, donde la protección al consumidor es un concepto más o menos reciente y, con todo, muy dado a favorecer al empresario porque para algo es quien genera riqueza y contribuye a combatir el paro con su nunca bien valorado esfuerzo (¡adoremos todos al señorito empresario, que nos da de comer y nos proporciona una forma de dar sentido a nuestras aburridas e inútiles vidas!). Pero no siempre era así, y algunos se tomaban muy en serio la atención postventa al cliente.

Para quienes no sepan inglés, esta carta de Mirrorsoft avisa al comprador de uno de sus juegos (en concreto el simulador Strike Force Harrier de 1986) del envío de una nueva copia totalmente libre de los errores que, al parecer, lastraron la primera versión del programa. Lejos de mirar para otro lado, la empresa perteneciente al magnate de la prensa Robert Maxwell se deshacía en disculpas al tiempo que esperaba no haber perjudicado en exceso a su cliente, confiando no haber mermado la confianza depositada en la firma y su juego. Y ojo porque hablamos de una empresa controlada por un hombre cuya trayectoria siempre estuvo marcada por la polémica. Casi como en España, vamos, aunque también es de justicia reconocer cuándo se hacen bien las cosas en la patria del jamón serrano. Es verdad que ante casos como el del citado Phantomas 2 y sus «bugs» el usuario estaba desprotegido, pero no si la cinta (en la que se había dejado su buen dinero) fallaba durante el proceso de carga. Al menos no a partir de cierto día en que empresas como Erbe, la mayor distribuidora de software del país, empezaron a incluir mensajes en el libreto de sus cintas, garantizando su calidad y comprometiéndose a cambiar una copia presuntamente defectuosa por otra nueva sin hacer preguntas. Esos mensajes estaban ahí de adorno… porque apenas constan casos en que fuese necesario hacer uso de tal derecho. Al menos un servidor y sus amigos, que con el tiempo llegaron a adquirir bastantes juegos originales, jamás tuvieron que ejercerlo. Incluso en casos como los de Arkanoid o Rastan, cuyos sistemas de carga en turbo resultaban extremadamente sensibles, el juego cargaba sí o sí a poco que tu casete estuviese en condiciones. Puede decirse que Erbe se aplicó el cuento de que más vale prevenir que curar. Y bien que hizo, pues en ello le iba el dinero. En todo caso, al menos aquí sí podemos decir que ser español no es motivo de vergüenza.

«¡Yo soy español, español, españooooolll!»

4 thoughts on “Perdonen las disculpas

  1. Pues me parece fatal tu comentario sobre los empresarios, que estropea un bonito artículo. Pues yo conozco empresarios honrados, trabajadores, y que se desviven por sus empleados. Como los he conocido que todo lo contrario, abusan de ellos, y otros que sencillamente pasan. Yo mismo soy empresario en cierto modo a mínima escala, así que me ofende.

    Vamos, es que te veo funcionario y votante de Podemos, porque vaya…

  2. Todos conocemos o hemos conocido empresarios honrados y deshonestos. El problema es que en España son la excepción, cuando deberían ser la norma. Usted sabrá a qué bando pertenece, pero el que se pica ajos come.

    En cuanto al resto, a nadie le importa en qué trabajo ni cuál es mi filiación política, aparte de que este no sea lugar para discutirlo. Pero asociar una crítica a la injusticia social con la pertenencia a cierto colectivo y / o determinado partido me parece, cuanto menos, surrealista.

    Dejando eso aparte, me alegra que el articulo le haya parecido bonito. Teniendo en cuenta que está escrito a la carrera y por tanto sin apenas testar, es todo un cumplido

  3. Buenisimo! justo iba a comentar lo que el lector que le repondes decia… aca en Brasil y me atrevo a decir que tambien en Uruguay, Argentina (que es lo que mas o menos conozco de la America del Sur) tu sarcástica observación sobre los empresarios es valida. me he reido y me has hecho ganar el dia con eso. por lo demas, tu texto es muy informativo y ocurrente como siempre, como para ampliar mi equipaje de cultura «inutil»… (sarcasmo, en realidad valoro mucho estos textos) sigue asi!
    – un esclavo del sistema –

  4. Eso es lo que un hipster de los que tan de moda están ahora llamaría «caracter latino». Y gracias por los cumplidos.

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