Tambores de guerra

Domingo, 1. abril 2012

Se cumplen treinta años del inicio de la Guerra de las Malvinas, uno de los conflictos más insólitos del siglo XX por enfrentar a dos naciones teóricamente aliadas durante la Guerra Fría. No obstante hay quien opina, y no sin razón, que la guerra comenzó en realidad mucho antes, cuando la junta militar que gobernaba Argentina desde 1976 puso en marcha el llamado Proceso de Reorganización Nacional, consistente más que nada en cepillarse a la oposición política e imponer recetas económicas liberales para favorecer a la oligarquía financiera del país. Las consecuencias del “Proceso” no se hicieron esperar y para 1982 Argentina era un país barrenado y sin ningún tipo de credibilidad. Colocados entre la espada y la pared por las continuas protestas callejeras, los milicos optaron por dar un salto al vacío con la esperanza de recobrar la adhesión del pueblo y, con un poco de suerte, hasta perpetuarse en el poder. Tamaño dislate acabó como tenía que acabar, aunque la amarga derrota argentina sirvió al menos para precipitar el fin de la dictadura. Y puestos a sacar algún otro hecho positivo de tan triste esperpento, podría decirse que los ingleses tampoco quedaron sin castigo: antes de las Malvinas, las encuestas calificaban a Margaret Thatcher como “el peor primer ministro en la historia de Gran Bretaña” y tenía casi imposible la reelección. El crédito obtenido en aquel ignoto archipiélago del Atlántico Sur la habilitó para aferrarse al poder nada menos que hasta 1990. Su país, que a finales de los años 70 ya estaba en ruinas, se convirtió tras ella y sus políticas ultraliberales en un páramo de cenizas. Sembrado con sal.

Sin comentarios.

Llegados a este punto, muchos de ustedes se estarán preguntando qué coño pinta aquí un texto semejante, y la respuesta ya se la pueden imaginar: más de lo que creen. Como en todas las guerras modernas, en esta el protagonismo recayó sobre la aviación y los británicos le deben buena parte de su victoria en las Malvinas al Harrier, que fue en aquellas islas lo que el Spitfire había sido en la Batalla de Inglaterra. El singular Harrier tuvo allí su bautismo de fuego y tanto él como sus pilotos se convirtieron en un símbolo, adquiriendo una gran popularidad en un país henchido de orgullo tras el conflicto. En estas, un avispado empresario británico decidió que aprovechar la coyuntura podía ser una buena idea para hoyar la cima del éxito.

“La idea original para hacer Harrier Attack fue de Robert. Pensaba que a causa de la Guerra de las Falklands (Malvinas), el Harrier había salido bastante en las noticias y que sería buena idea desarrollar un videojuego partiendo de eso”. En 1983 Mike Richardson era un joven de veintiséis años que empezaba a trabajar para Durell Software, fundada por un antiguo especialista en diseño asistido por computadora que respondía al nombre de Robert White. El tiempo llevaría a ambos a hacer historia en el mundo de los videojuegos, pero en ese momento Durell no era más que otra de las innumerables mini empresas que buscaban sacar tajada en un territorio sin explorar. Durell había iniciado su carrera con un puñado de títulos para el Oric 1, pero su dueño enseguida cayó en la cuenta de que había otra máquina con mayores posibilidades de negocio: el Spectrum. Siguiendo las directrices iniciales de su jefe, y basándose en la versión inicial para Oric firmada por Ron Jeffs, Richardson diseñó y programó Harrier Attack en apenas dos semanas y media, y algo bueno debieron ver en el resultado final cuando decidieron gastarse un dineral en publicidad. No fue una inversión vana: el juego vendió 150.000 copias, a las que hay que añadir las 100.000 que se vendieron de la posterior conversión al Amstrad CPC. Al cabo de treinta años desde su publicación sigue siendo uno de los videojuegos europeos más vendidos de todos los tiempos, y hay que tener en cuenta que en 1983 no todo el mundo tenía un ordenador en su casa. En tales circunstancias, endosar 250.000 copias de un juego constituye un mérito extraordinario, que no un indicativo sobre la calidad del producto.

Porque dejando a un lado su evidente procedencia como clon de Scramble, Harrier Attack sigue las directrices habituales de los primeros juegos para Spectrum, casi todos sencillos arcades destinados al modelo de 16 Kb y por tanto muy alejados de la sofisticación y complejidad alcanzada por los juegos para el modelo de 48, pero que tal vez por ello han aguantado mejor el paso del tiempo y resultan perfectos para los tiempos que corren. Es el caso del invento que nos ocupa: cogerle el truco es cuestión de segundos, una partida se resuelve en menos de cinco minutos y eso le hace ideal para, por ejemplo, relajarse con un emulador para netbook, tablet o teléfono móvil mientras nos encaminamos al curro. Se trata de un juego tremendamente sencillo, sí, pero no por ello carente de momentos espectaculares como el ataque a la ciudad enemiga, donde pese al limitado número de bombas con el que contamos es posible desencadenar una verdadera orgía de destrucción. En 1983, con el fin del conflicto de las Malvinas tan próximo y si los videojuegos hubiesen sido tan populares como hoy, quizás la publicación de Harrier Attack habría escocido a algunos. No creo que ésa fuese la intención de sus autores: aquellos tiempos eran otros y nadie vio aquí una alegoría a los ataques contra el Port Stanley “ocupado” durante la guerra. Y si lo vio, tampoco importó demasiado. Quien más o quien menos se limitó a disfrutar como un enano bombardeando objetivos enemigos. De eso se trataba  y de eso se trata, a fin de cuentas.

El juego sin nombre

Viernes, 30. marzo 2012

Acabamos el mes de marzo  haciendo mención a este programa de Fase Bonus:

Ante la vorágine de grandes lanzamientos producidos durante 1987, Nonamed quedó como una cosita simpática y agradable con la que pasar el rato. Los años lo han tratado bien y le han otorgado cierta pátina de clásico. No es una maravilla, pero resulta entrañable y más divertido que algunas pretendidas obras maestras del software español.

El interés del programa que podéis escuchar aquí reside en la entrevista efectuada por los chavales de Fase Bonus a Ignacio Abril, el programador del juego. Un largo y profundo interrogatorio al que luego sería también programador de Navy Moves, en el que se desgranan muchas anécdotas y detalles de interés sobre el génesis de Nonamed y sobre cómo era la vida de un creador de videojuegos en la España de los ochenta. No se lo pierdan.

La historia más bella jamás contada, o casi

Lunes, 26. marzo 2012

Pues acabo de merendarme The ZX Spectrum  / Commodore 64 Book, 30th Anniversary Special, libro del que prometí decir algo en cuanto me lo terminara. Y confirmaré la primera impresión que tuve nada más recibirlo en casa hará un mes: original presentación, estupenda maquetación, letra quizás un tanto pequeña pero perfectamente legible e inglés al alcance de un tipo como yo mismo, que se defiende en el idioma aunque esté muy lejos de ser precisamente Shakespeare. A ello hay que añadirle una buena selección de contenidos, con reportajes bastante interesantes, entrevistas jugosas y algún que otro comentario gracioso al respective de ciertos juegos míticos. Como ya se podrán imaginar, para mí lo más interesante del tinglado reside en la mitad dedicada al Spectrum, pero el artículo que más me ha gustado se encuentra, curiosamente, en la otra mitad, en las páginas dedicadas al C-64.

Aunque el nombre de Ultimate Play The Game estará indisolublemente unido al Spectrum por siempre jamás, la marca fundada por los hermanos Chris y Tim Stamper en 1982 también le reservó un huequecito al chisme de Jack Tramiel, sobrando decir que también allí hizo historia. La peculiar idiosincrasia de la compañía, caracterizada entre otras cosas por el secretismo y el halo misterioso con el que impregnaba sus creaciones, nos hizo creer a todos que los juegos para el C-64 estaban hechos por los mismos tipos que hacían los destinados al Speccy, y nada más lejos de la realidad. Ultimate, plenamente volcada con el micro del Tío Clive, tardó en volver su mirada hacia otros sistemas y cuando por fin lo hizo fue de la mano de dos freelancers ajenos a la casa, también hermanos como los Stamper, los cuales fueron igualmente capaces de crear un puñado de señores juegos. Su historia y la de cómo se logró descubrir su identidad luego de casi treinta años (sus programas, como todos los de Ultimate, no estaban acreditados) es digna de un guión cinematográfico.

Paradójicamente, la carrera de David y Robert Thomas comenzó en las filas del enemigo cuando su padre les compró un ZX-80. Pronto se dieron cuenta, con razón, de que el ZX-80 era una mierda de ordenador y no tardaron ni cero coma en devolverlo a la tienda para cambiarlo por un Acorn Atom, que con el tiempo daría paso a un Atari 400 y por fin al Commodore 64, todos ellos basados en la misma CPU comercializada por MOS Technology. Para entonces Dave ya tenía un bagaje interesante como programador, y para su siguiente trabajo decidió echar mano de la habilidad de su hermano como dibujante para diseñar juntos un videojuego, inspirándose en una vieja película de 1962 titulada Jack the Giant Killer y en las novelas de Lovecraft que ambos devoraban ávidamente. Cuando The Staff of Karnath estuvo casi listo, los dos hermanos empezaron a pensar en su distribución y debieron decirse que “a cojones no nos gana nadie”, contactando directamente con los dueños de Ultimate Play The Game para ofrecérselo. Al día siguiente, un flamante Porsche 911 aparcaba frente a su casa con dos personas a bordo. Eran Tim Stamper y su novia Carole. Horas después Dave y Bob le habían vendido The Staff of Karnath a la mejor productora de videojuegos de Europa y habían firmado con ella un contrato para tres continuaciones, para cuyo desarrollo tendrían una libertad prácticamente absoluta y sin intromisiones de ninguna clase. El programa llegó a la calle al final de 1984 y vendió una primera tanda de 40.000 copias, una minucia en comparación con las 350.000 vendidas por Sabre Wulf en el Spectrum, pero con todo una cifra bastante importante. Entombed, Blackwyche y el postrero Dragon Skulle acabaron forjando una saga legendaria, todo un must have para cualquier usuario de Commodore 64 que se precie, que además posee el aliciente de su exclusividad porque ningún juego publicado por Ultimate para esta máquina fue portado a otros sistemas, ni siquiera cuando los Stamper vendieron la compañía en 1986 y abrieron la puerta a las conversiones de sus viejos éxitos de Spectrum. Muchos años después, un cúmulo de casualidades y una rocambolesca investigación permitieron dar los con los autores de aquellos juegos.

Posando con una joya.

En las últimas semanas he estado jugando ocasionalmente con estas auténticas maravillas, y aunque suele considerarse a Entombed como la más brillante de todas, mi favorita fue y sigue siendo The Staff of Karnath. Por ser el primero, por su siniestra ambientación medieval, por la posibilidad de usar un montón de hechizos para petar bichos a mansalva, y porque además tuve la suerte de disfrutarla a los pocos días de que saliera gracias a que un amigo se la compró. Sin embargo, los hermanos Thomas prefieren la última de las aventuras, que para ellos es la más pulida técnicamente y la más entretenida al hacer hincapié en la acción sobre la resolución de puzles. Por desgracia Dragon Skulle no acabó de funcionar y pasó sorprendentemente desapercibido, en un momento en que la decadencia de Ultimate había mellado parte de su credibilidad ante el público. Menos de un año después la compañía era historia, pero sus juegos hacía tiempo que habían dejado una impronta imborrable. Echarse una partidita con las colosales obras que Dave y Bob Thomas legaron al Commodore 64 tiene hoy un encanto especial, acrecentado al conocer la fascinante intrahistoria que rodeó su alumbramiento.

Una demo para celebrar la treintena

Jueves, 22. marzo 2012

A escasas semanas de que el Spectrum celebre treinta primaveras, van surgiendo iniciativas para conmemorar tan singular efeméride. Como por ejemplo esta demo, que sin ser de las más espectaculares que he visto, constituye un buen homenaje a nuestro amado chisme y a su iracundo hacedor. No en vano incluye un guiño nada velado hacia el que posiblemente sea el momentazo indiscutible de esa obra de culto que es Micro Men. Por mucho que a Sir Clive le hinche las pelotas, el minero Willy levanta pasiones hasta en la República Checa:

Los abanderados

Lunes, 19. marzo 2012

Más o menos por estas fechas Army Moves y Game Over cumplen veinticinco años. Para cualquier lector potencial de esta web, varón castellanoparlante en torno a los 40 y antiguo o actual usuario de un Spectrum, hablar de estos dos juegos no tiene demasiado sentido porque ya se ha dicho todo y más acerca de ellos en infinitos medios de comunicación. Aun así no puede ponerse en duda que nos encontramos ante los abanderados indiscutibles del software español para sistemas de 8 bits; dos juegos que marcaron un antes y un después para un sector y una compañía (Dinamic) que en 1987 vivieron su mejor año. Su impacto, merced sobre todo a una campaña publicitaria muy bien orquestada, les llevó a ser distribuidos a lo grande en Inglaterra, principal mercado del software europeo, convirtiéndose en los títulos más populares fuera de nuestro país junto a los posteriores Risky Woods y Commandos.

Una de las famosas cubiertas censuradas de la versión inglesa de Game Over. “Después de cuarenta años de nacional-catolicismo, los españoles estos están asilvestraos. ¡Sólo piensan en lo único, recoñe!”

Hoy puede discutirse, y mucho, sobre si aquellos dos juegos fueron realmente tan buenos como se nos dijo en su día (particularmente creo que no) y sobre si han envejecido bien (va a ser como que tampoco, especialmente en el caso de Army Moves, que ya era injugable cuando salió). Con Army Moves y Game Over se hizo definitiva la asociación entre videojuego español y calidad gráfica, que en adelante sería una especie de “marca de la casa” inherente a cualquier videojuego patrio que se preciase de serlo. Nuestras empresas entendieron que lo importante para vender un programa era que entrase por los ojos del potencial comprador, anteponiendo muchas veces unos gráficos bonitos y trabajados a otros aspectos técnicos e incluso a la jugabilidad. Una visión cortoplacista típicamente española, que ha convertido a la mayor parte de nuestra cacareada “edad de oro” en simple hojalata.

La calidad gráfica de Game Over para Amstrad CPC, especialmente en su primera carga, era espectacular.

Y anunque en el Spectrum no fuese lo mismo, tampoco se puede decir que desmereciese mucho.

El autor del eslogan Impossible is nothing nunca probó esto.

Al igual que ocurre con Game Over, las diferencias entre las versiones de Amstrad y Spectrum son notables, pero no odiosas.

Pues eso, que feliz cumpleaños. Ahora a por los veinticinco siguientes.

Un merecido homenaje al Z88

Viernes, 16. marzo 2012

Y más que justificado porque en estas fechas se cumple un cuarto de siglo desde que fuera presentado por vez primera, aunque no se pondría a la venta hasta un tiempo después. Resulta que con todo el mundo celebrando los treinta años del Spectrum y el Commodore 64, o preparándose para celebrarlos, el alumbramiento de este “abuelo” del iPad y demás tablets destinadas a sustituir a los portátiles tradicionales ha pasado desapercibido. Nada mejor que este video para reparar parcialmente la afrenta. No es una maravilla, pero enseña algunos detalles curiosos de la máquina y por supuesto deja al descubierto su elegante diseño exterior… e interior:

No es la primera vez que aprovecho este púlpito digital para mentar al Z88, a buen seguro el producto Sinclair más desconocido y olvidado, pero también el mejor ideado y fabricado de todos. Con él de la mano Tito Clive hacía realidad su proyectado Pandora, el ordenador portátil con el que había soñado durante años. Cuando por fin tomó formas tangibles, el Pandora resultó ser un poco distinto a lo que muchos habían imaginado, pero no por ello dejaba de ser una excelente máquina que sin embargo careció del favor del público que sin duda se merecía. Una pena, porque tenía muy buenas características que lo hacían ideal para autónomos y profesionales liberales. Pero estaba adelantado a su tiempo y al final las agendas electrónicas y las PDA acabaron por ganarle la partida al llegar en un momento más apropiado: a partir de 1992 se puso en marcha la verdadera revolución digital que de la mano del PC, secundado por aparatos como el Newton o las Palm, cambiaría el mundo para siempre en poco más de diez años.

Para saber más: página del artefacto en la Wikipedia inglesa.

Y más todavía en este artículo de Zonadepruebas.

Go Magpies go!!

Lunes, 12. marzo 2012

Aunque siempre he dicho que los años ochenta fueron básicamente una puñetera mierda, justo es reconocer que, al menos en España, trajeron una pequeña revolución social. El esperpéntico sainete militar del 23-F supone un paradójico punto de inflexión a partir del cual la situación del país se estabiliza un poco tras el difícil periodo que sigue a la muerte de Franco, y el régimen político surgido de la Transición puede aprobar una serie de leyes que, como la del divorcio (1981) o la del aborto (1985), permiten ir dejando atrás el anticuado modelo social de la dictadura y aproximarse hacia una Europa de la que España desea formar parte activa mediante su ingreso en la OTAN y (sobre todo) el Mercado Común.

Para la mayoría de españoles, entrar en la CEE era como tener acceso a las mejores tiendas de la ciudad. Y con una Visa Oro de regalo.

Una de las leyes de entonces que más se han olvidado en contraposición a lo que con el tiempo han supuesto para la sociedad española es sin duda la ley de Televisiones Privadas de 1988, que liquidaba para siempre el monopolio de la televisión pública creado en 1956 y suponía una liberalización sin precedentes en el acartonado panorama audiovisual patrio. Ni que decir tiene que la entrada en vigor de la ley vino acompañada de una gran polémica, principalmente por las acusaciones de corrupción y “amiguismo” en la adjudicación de licencias. En especial con el caso de la más singular de todas, otorgada a Canal+, que sería la primera televisión de pago de España y estaba controlada por Jesús de Polanco, un empresario próximo al Gobierno. Aunque muchos pusieron el grito en el cielo, aquello pronto quedó olvidado y Canal+ se acabó ganando un hueco en el corazoncito de los televidentes. El hecho de no depender tanto de los índices de audiencia le permitió desmarcarse de los males engendrados por otras cadenas y disponer de una programación característica y de cierta calidad, con el cine (incluyendo su mítico espacio dedicado al cine porno) y los deportes como pilares básicos.

1990. Así anunciaba el Plus el comienzo de sus emisiones para captar abonados. Una birra al que sea capaz de adivinar quiénes son los famosetes que aparecen en el video.

En lo que respecta a deportes, uno de los espacios más peculiares en la parrilla de la cadena era Transworld Sport, que además se emitía en abierto (podía verlo todo el mundo, estuviese abonado o no). Como su propio nombre indica, era un espacio dedicado a repasar la actualidad deportiva del mundo; pero lo que molaba de él era que no se centraba en deportes conocidos como el fútbol o el tenis, sino que también reservaba espacio para hablar sobre competiciones de rodeo, lanzamiento de troncos y cosas así. Fue gracias a ello que pude conocer el fútbol australiano, invento parecido al rugby pero mucho más simple y espectacular, a cuya competición liguera Transworld Sport dedicaba un repaso cada semana. La verdad es que me gustó desde el principio y acabé por aficionarme; una afición se mantiene hasta hoy y por la que intento mantenerme al día de las noticias surgidas en torno a la AFL (Australian Football League) y a mi equipo favorito, los Collinwood Magpies, aunque mi jugador preferido siempre fue el legendario Gary Ablett, que hizo historia vistiendo la elástica de Geelong durante la práctica totalidad de su larga carrera.

A Ablett se le apodaba “Dios” no precisamente por casualidad.

A pesar del predicamento del que goza en su tierra de origen, donde la final de la Liga paraliza el país, lo cierto es que la popularidad de este deporte fuera de Australia tiende más bien a cero. Siempre creí que fuera de la patria de los canguros sólo se le prestaba atención en mi casa y ya. Bueno, ni eso. La realidad es que yo debía ser el único supporter europeo: mi familia torcía la vista de un modo raro cuando llegaba el sábado y ponía “ese programa sobre deportes absurdos que no interesan a nadie”, mientras que mis amigos y conocidos tenían una excusa más, otra de tantas, para señalarme como el tipo más colgado del local. Y no les faltaba razón, pero yo tampoco entendía cómo era posible que se negasen a ver la luz, porque hacia este juego sólo se puede sentir una devoción religiosa una vez se conoce.

Y de nuevo es Gary Ablett quien nos lo demuestra. Estamos rodeados de herejes, coño.

Con semejante panorama, sorprende la existencia de un juego de fútbol australiano para Spectrum. Sí, han leído ustedes bien: existe un juego de fútbol australiano para Spectrum. Y no hablo de un juego reciente hecho por aficionados, no, sino de un juego lanzado nada menos que en 1989, cuando el chisme de Sir Clive aún seguía comercialmente vivo, y por obra y gracia de una casa de software británica, europea nada menos. Cuesta imaginar de dónde sacó David Bradley, autor de la versión original para Amstrad CPC, la idea de llevarlo a cabo, pero todo apunta a que debió de verse alguno de los partidos emitidos en aquella época por el Channel 4 británico, especializado en dar cancha a programas bizarros, y dentro de cuya parrilla el fútbol aussie llegó a alcanzar estatus de culto. En esta tesitura llegó Dean Hickingbottom para encargarse de la conversión al Spectrum, que llegaría en septiembre de 1989 arropada por una campaña publicitaria en la que se decía que Australian Rules Football estaba basado en el deporte más agresivo del mundo. El eslogan resultaba un pelín sensacionalista, pero teniendo en cuenta que en sus comienzos Australia fue una prisión para convictos que en las islas Británicas no querían ver ni en pintura, y que los australianos tienen cierta fama de ser un poco salvajes y marrulleros, quizás no andaba tan desencaminado.

De todas formas, y pese a la llamativa publicidad, el juego llegaba en un momento inadecuado: para 1989 el crepúsculo del Spectrum era más que evidente, y por añadidura su lanzamiento coincidió con una serie de profundos cambios en la estructura de la Liga que lo dejaron obsoleto casi desde el primer día. En su interés por consolidar la competición y ganar adeptos con los que aprovechar los cada vez más pingües contratos televisivos, los gerifaltes del fútbol australiano aprobaron una ampliación de equipos para abrir la liga profesional a otras regiones del país (hasta entonces casi todos procedían de la región de Victoria, cuya capital es Melbourne) e importaron una serie de normas de gran arraigo en competiciones profesionales americanas como la NBA, tal que un sistema de draft y un límite salarial. En 1990 la antigua Victorian Football League pasaría a conocerse como Australian Football League (AFL), denominación que se mantiene en la actualidad.

Es evidente que ninguna de estas particularidades se refleja en el juego que nos ocupa, pero es que el Spectrum difícilmente habría podido reflejarlas, en especial en todo lo que concierne a traspasos y salarios. De todos modos no era algo que importase mucho, pues al centrarse en un deporte absolutamente desconocido fuera de Oceanía, casi nadie repararía en la similitud entre el juego y la realidad. Además, el programa tampoco se concibió para ser un simulador deportivo, sino más bien como un arcade con el que pasar el rato. No era otra cosa que el reflejo de unos tiempos en los que el Spectrum y sus coetáneos de ocho bits ya no eran los dominadores del mercado. A esas alturas imperaban los productos baratos, fáciles de jugar y sin complicaciones. Para los simuladores en condiciones ya estaban otras máquinas mucho más potentes y mejor adaptadas a las demandas de un público cada vez más exigente, como las nuevas generaciones de compatibles con tarjetas VGA, Teniendo en cuenta esta premisa, puede decirse que Australian Rules Football entregaba aproximadamente lo que se podía esperar de él, al menos en principio. El comienzo era ciertamente prometedor, pues por el precio de un juego se nos ofrecían dos: en el primero de ellos jugaríamos un campeonato liguero de iniciación, formado por un compendio de equipos de distintas ligas amateurs. El segundo ya era cosa seria, pues competiríamos por el título de la VFL. A la hora de la verdad los dos juegos eran el mismo, cambiando los nombres de los equipos y la dificultad, pero no por eso dejaba de ser un aliciente atractivo.

Por desgracia todo se torcía en cuanto finalizaba la carga de cualquiera de los dos programas. Ante nuestros ojos aparecía un menú de opciones realmente escueto, y no solo por su diseño: casi no tenía opciones, siendo poco más que un “paso previo” antes de empezar a jugar. Todo se resumía a ver la clasificación y ajustar la cantidad de sonido. Y ya. Por no poder ni siquiera podíamos elegir equipo o permitir la participación de un segundo jugador, algo inconcebible que ya nos ponía sobre aviso respecto a la calidad del programa.

Y con efectos alucinógenos de regalo: nuestro intento de leer el colorista mensaje de la parte superior puede marearnos más que bebiendo cien cubatas.

Los temores se confirmaban tras pulsar el botón de disparo para dar comienzo al partido. La representación del campo era digna de los Micro Machines esos, y se “olvidaba” de su obligatoria forma oval en beneficio de otra semejante a la destinada al rugby tradicional. El número de jugadores por equipo (dieciocho) tampoco se ajustaba a la realidad y se veía sensiblemente reducido, algo lógico después de todo porque mover treinta y seis “monigotes” sería una tarea demasiado dura hasta para el Speccy. Pero con eso y todo el terreno de juego seguía siendo demasiado pequeño y los autores, haciendo gala de su gran habilidad, decidieron que la imagen no se desplazase mediante un scroll, sino que dividieron el campo en tres pantallas separadas a las que se accedía conforme el jugador que controlábamos se desplazaba por él. Para describir el resultado bastaban dos palabras: confusión y caos, que se acentuaba por la escasa definición de los sprites. Al menos las reglas básicas del fútbol australiano sí que se respetaban, y como el juego era bastante rápido se conseguía reflejar en cierta forma la eléctrica vivacidad de este deporte, en el que pocas  veces el balón se detiene más de unos segundos y los lances de juego se suceden con bastante rapidez. Sin embargo, la elección de una perspectiva cenital, siguiendo la moda imperante entonces, restaba espectacularidad porque era imposible, por ejemplo, apreciar los speckies o saltos para luchar por el balón en el aire, que figuran entre los mejores momentos de un partido. Pese a todo era algo que en Australian rules football no importaba demasiado, ya que su confusión y caos predominantes limitaban la estrategia a poco más que correr con el balón hasta lograr un gol o un behind, confiando en que al ordenador no se le antojase quitárnoslo o forzar alguna falta. Porque esa es otra: la mayoría de las veces perdíamos el balón sin más o el rival nos lo arrebataba sin saber cómo, y pasarlo a un compañero para impedirlo, aparte de virtualmente imposible, casi nunca servía de nada cuando lo conseguíamos.

Y por si alguien pone en duda mis palabras, nada como este video para aseverarlas.

En fin, un desastre que no se salvaba ni ante la pasión que despertó en mí el fútbol australiano cuando supe de su existencia gracias a Canal+. Hasta entonces ni siquiera sabía del videojuego, que nunca fue distribuido oficialmente en España y llegó cuando el Spectrum era para mí agua pasada. Lo conocí porque el amigo de un amigo que aún tenía en casa un +2 poseía una copia, que sacó vete a saber de dónde. Una afortunada casualidad que me permitió estrenarme con él en un Spectrum de verdad y antes de que Internet lo pusiese a disposición de todo el mundo, pero que no sirve para mejorar mi opinión sobre un juego que en su día llegó tarde y mal, y que como la mayoría de lanzamientos producidos a partir de 1989 / 90, acusaban la decadencia de un ordenador antaño imprescindible.