Como todo el mundo lo pone pues yo también, oigan

Lunes, 6. febrero 2012

A tres meses de la que es la cita por antonomasia de la retroinformática en España, RetroMadrid 2012 va desvelando poco a poco sus secretos empezando por el cartel, que ha sido noticia en multitud de páginas al haber sido diseñado por Alfonso Azpiri. Hay que reconocer que el cartel de marras, con referencias hacia alguno de los videojuegos cuya carátula Azpiri diseñó como Mad Mix Game o Mot, está simpático y mola. Sorprende no obstante la relativa ligereza de trazos, que contrasta con el abigarramiento del que el autor hacía gala cuando dibujaba para Dinamic o Topo.

El ya archiconocido cartel, bien grande.

Todo apunta que tras un 2011 “sabático”, este año asistiremos a la RetroMadrid más importante e impactante de la historia, ya que además pasará a celebrarse por vez primera durante un fin de semana completo y en el Matadero, el centro de exposiciones más cool de Madrid, que ya ha acogido otros eventos relacionados con la informática y los videojuegos. No está mal para un sarao que hasta hace pocos años se celebraba en un minúsculo centro cultural de barrio.

Recuerda mi primera visita a RetroMadrid en 2006.

Recuerda RetroMadrid 2007.

Recuerda RetroMadrid 2008.

Y RetroMadrid 2009.

Y ya que estamos, también la última edición disputada hasta hoy: la de 2010.

Edad de Oro, Edad de Hojalata

Viernes, 3. febrero 2012

Toca empezar el mes con un buen entretenimiento pa´l finde:

Este video no es en absoluto desconocido para los veteranos del vintage y los fans españoles de los viejos ordenadores de ocho bits. Sin ir más lejos, ya me referí a él hace unos años, pero en esta ocasión alguien se ha decidido a subirlo al Youtubarro sin cortes. Ahora que es cada vez más habitual tener un portátil con acceso a Internet enchufado al televisor, la posibilidad de tumbarse en el sofá y ver del tirón un documental como este se presenta como una opción de lo más atractiva, pese a que en este caso la calidad de la imagen y el sonido no sea la mejor para el pantallón de una tele moderna. A fin de cuentas no deja de ser una grabación procedente de una cinta VHS.

Realizado en 1999 para el desaparecido Canal C, en pleno boom de la pasión por la década de los ochenta y sus microordenadores, este reportaje no ha perdido chispa pese a los años transcurridos desde que se emitió por primera vez. Para quienes lo conozcan nunca estará de más volver a verlo, mientras que los “novatillos” encontrarán en él una buena oportunidad de zambullirse en uno de los episodios más fascinantes, intensos y a la vez desconocidos en la historia contemporánea de España, de mano de quienes fueron sus protagonistas.

Mr. Calculator

Lunes, 30. enero 2012

Es mucha la gente que a estas alturas conoce la historia de Clive Sinclair durante la década de los ochenta, de su ascenso al Olimpo y su caída en desgracia tras poner los ordenadores al alcance del europeo corriente; casi tanta como la que ignora que eso mismo sucedió durante la década anterior, virtualmente calcado y con el mismo protagonista.

Como paso previo a la introducción masiva de los ordenadores en el hogar, durante los setenta el progreso tecnológico permitió la llegada de los primeros dispositivos electrónicos destinados al mercado de consumo. La primera calculadora de bolsillo considerable como tal fue la Busicom 120A, puesta a la venta en 1971 por cuatrocientos dólares, lo que la dejaba fuera del alcance de la mayoría. Era tan cara que se vendía con una correa para la muñeca al estilo que la que lleva un Wiimote, con objeto de evitar en lo posible caídas y malos golpes por parte del usuario. Al año siguiente Hewlett Packard lanzó la primera calculadora científica, la legendaria HP-35, desatando la fiebre por este tipo de chismes entre el gran público. Aquí es donde entra en juego el Tito Clive, quien ya tenía una sólida trayectoria como inventor y empresario tras fundar Sinclair Radionics en 1958 para vender radios ultraportátiles y equipos de alta fidelidad. Clive creía que las nuevas calculadoras eran demasiado aparatosas y demasiado caras, y aunque evidentemente el tamaño y los precios irían bajando, todo indicaba que aún pasaría mucho tiempo hasta que ambos parámetros se acercasen a niveles aceptables. Consciente del buen dinero que podía ganar si conseguía diseñar una calculadora compacta y asequible, se puso a trabajar y cambió el curso de la Historia.

Habitualmente suele decirse que Sinclair inventó la calculadora de bolsillo, y aunque no sea del todo cierto, sí es verdad que su Sinclair Executive de 1972 rompió moldes por su revolucionario e ingenioso diseño. Delgadísima, muy ligera, podía guardarse en el bolsillo de la chaqueta pasando completamente desapercibida. Su éxito colocó a Sinclair en cabeza de un mercado en plena expansión, animando a la empresa a ampliar su gama de calculadoras hasta acabar con un variado surtido de máquinas de calidad razonable y precios cada vez más competitivos, lo que posibilitó triunfar también en Estados Unidos, lugar donde no es costumbre reconocer abiertamente éxitos ajenos. Las calculadoras de Sir Clive fueron portada de noticieros, revistas y magazines, logrando incluso un hueco en alguno de los museos más importantes del mundo: una Executive se exhibe actualmente en el MOMA de Nueva York. El sueño acabó tras la catástrofe del Black Watch y el colapso de un mercado que se saturó con rapidez, pero hasta con ese lastre a cuestas hubo tiempo para lanzar pequeñas joyas como la Sovereign, cuyo relativo fracaso no empaña la belleza de su diseño en chapa de acero. Un diseño que llegó a ganar premios importantes y que conoció una lujosa variante en plata para conmemorar el jubileo de Isabel II en 1977, además de otra en oro.

Este video nos enseña una Sovereign comparada con otras competidoras de la época.

Y en este otro podéis mirar (y admirar) una Sovereign dorada con su estuche de madera.

Tras aquello, y con su empresa intervenida por el Estado, Clive se olvidó de las calculadoras y decidió probar fortuna en el terreno de los ordenadores domésticos. Entonces pocos imaginaban que el Tito Sinclair resurgiría de sus cenizas, pero a buen seguro tampoco imaginaban  que, como infectado por un virus que le impulsase a autodestruirse, volvería a cometer los mismos errores casi paso por paso. Después de todo no era más que un hombre, y todos sabemos de sobra cual es el único animal que acostumbra a tropezar dos veces en el mismo sitio.

Masacre en la mazmorra

Viernes, 27. enero 2012

En 1985 Atari era una compañía en decadencia que luchaba, si no por reverdecer viejos laureles, al menos por mantener su posición en el sector de las recreativas, del que había sido pionera gracias a Pong. Para ello, una de las decisiones que se tomaron fue acudir a uno de los tótems que aún trabajaban para la casa, Edward Logg, autor de Asteroids y Centipede. El resutado de su trabajo, Gauntlet, huía de las delicatesen técnicas tan de moda por entonces (con cosas como Dragon´s Lair pululando por ahí) para despachar un frenético “petabichos” de estética medieval bastante sencillo, aunque consciente de que para llamar la atención tenía que ofrecer algo novedoso, Logg lo diseñó para que pudiesen jugar hasta cuatro personas a la vez. Sin llegar a barrer en los salones recreativos, Gauntlet obtuvo la suficiente repercusión como para merecer un hueco en los ordenadores domésticos. Y sería en esos ordenadores donde el juego alcanzaría la grandeza que no llegó a alcanzar en las calles, algo que en Atari seguramente ni se imaginaban.

Porque los responsables de la conversión debieron aprender de experiencias anteriores como la de Pole Position, en el que se buscó alcanzar la máxima semejanza gráfica respecto a la máquina aun a costa de penalizar gravemente la jugabilidad, abocándolo así al fracaso. Esta vez el trabajo se abordaría al revés: si la gracia del juego estaba en su rapidez de acción, las miríadas de bichos a masacrar y el modo multijugador, aquí se respetaría todo eso a pies juntillas aunque a cambio hubiese que rebajar la calidad de los gráficos, de entrada poco destacables en el original, a un nivel espartano. Con todo, versionar Gauntlet en una máquina como el Spectrum representaba un desafío técnico considerable, en especial a la hora de desplazar suavemente y a toda velocidad una pantalla atestada con decenas y decenas de bichos moviéndose de un lado a otro.

El mérito de superar el examen con nota recae sin duda en los programadores de Gremlin Graphics, la empresa a la que U.S. Gold, poseedora de los derechos, encargó la tarea. A pesar de su nombre, U.S. Gold era una distribuidora británica fundada en 1983 por Geff Brown, un avispado empresario que atisbó un pingüe negocio si distribuía videojuegos americanos en Europa y los convertía a los formatos más populares del continente, como el Spectrum por ejemplo, tarea esta última para la que subcontrataba a otras casas de software. Su política de “cuanta más presencia en las tiendas mejor” le llevó a granjearse una mala reputación por cuanto la calidad de sus productos solía tender a la baja, con un inmenso catálogo de mediocridades en el que sólo Beach Head (1984) había sido un éxito de verdad. Dos años más tarde Gauntlet marcaría un hito en la empresa de Brown.

Concurso: compare esta imagen con la primera del artículo y busque las diferencias.

Y eso que la primera impresión, luego de esperar pacientemente a que concluyese la carga, dejaba al juego en el mismo nivel de otras tantas medianías de U.S. Gold. Aunque era comprensible que el máximo número de jugadores simultáneos se redujese de cuatro a dos, el tosco aspecto de los gráficos echaba un poco para atrás. Sin embargo no hacían falta ni dos minutos para darse cuenta de que aquello no era más que una impresión precipitada, porque en su versión de Spectrum Gauntlet mantenía todas y cada una de las principales virtudes de la máquina original, con cientos de enemigos dispuestos a morir bajo nuestro botón de disparo y una velocidad de acción endiablada, en la que no había lugar para saltos de imagen ni ralentizaciones inoportunas. Después de todo Gremlin tenía un buen historial y en ella trabajaban un puñado de excelentes profesionales, que en este caso tampoco defraudaron aunque hiciesen de “negros” para otra empresa. La sencillez del juego permitía cogerle el aire en cero coma, y puesto que se podían recorrer muchos niveles antes de fenecer, el resultado era un divertimento de primera fila; de primerísima jugando “a dobles”.

El éxito de Gauntlet fue enorme, y hasta el desembarco del Tetris en 1988 fue junto con Arkanoid el juego más de moda, desatando una oleada de imitaciones de diverso pelaje, que oscilaban entre la copia más burda y la genialidad absoluta. La propia U.S. Gold explotó el filón lanzando una expansión (que yo jamás vi en ninguna parte) y dos continuaciones que también se vendieron estupendamente. No son pocos, yo entre ellos, los que ven en Gauntlet un antecesor directo de Wolfestein 3D o Doom, responsables de inaugurar el género first person shooter tal y como hoy lo conocemos. A fin de cuentas el objetivo a cumplir es es el mismo: acabar con cientos de temibles enemigos mientras recorremos niveles laberínticos buscando las llaves que nos permitirán acceder a la salida. No hay más, y por eso la idea de Gauntlet funcionó tan bien: porque como se ha demostrado tantas veces en el mundo de los videojuegos, las ideas más sencillas son las que dan el mejor resultado.

Si quieres más Gauntlet aquí lo tienes.

Estáis invitados

Martes, 24. enero 2012

Para celebrar el vigésimo octavo cumpleaños del QL, alguien colgó en el Youtubarro una serie de auténticos incunables que, por su rareza, casi se podría decir que no parecen de verdad aunque lo sean. Para empezar podemos ver (y leer) uno de los faxes en los que Sinclair Research invitaba a la multitudinaria presentación del ordenador, celebrada el 12 de enero de 1984. También puede verse una placa madre sacada de uno de los prototipos del ZX-83, nombre clave de lo que luego sería el QL, así como un primitivo manual de usuario destinado a los asistentes de aquella legendaria presentación.

Clive Sinclair tenía muchas esperanzas depositadas en el Quantum Leap, nombre completo de aquel artefacto. Descontento por las críticas vertidas contra sus productos, especialmente contra el Spectrum, y más descontento aún si cabe por el uso orientado a los videojuegos que muchos les daban, Clive esperaba convertir a su empresa en una especie de IBM británica gracias al QL, destinado a una clientela más profesional que la del Spectrum, o al menos no tan dada a perder su tiempo matando marcianitos. Al final el tiro le salió por la culata como todo el mundo sabe, algo que pocos podían intuir aquella mañana de miércoles. Menos aún Clive, que acabaría buscándose la ruina él solito.

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