Mierdas Que Me Molaban Mil: Mailstrom

En cierta ocasión, hace bastantes años, leí en una revista el artículo de un grupo de psicólogos donde se justificaba el sueño de muchos niños pequeños por desempeñar oficios corrientes al hacerse mayores. Porque efectivamente no todos los críos quieren ser actores, follarse a un/a famoso/a o convertirse en dictadores militares como Milhouse en un episodio de Los Simpsons, sino que también los hay que desean llevar una vida más común ejerciendo de tenderos o conduciendo un autobús. En mi caso, cuando tenía seis o siete años lo que ambicionaba era ser cartero. No me preguntéis por qué, pero me molaba la idea de ir repartiendo correspondencia de portal en portal. Y si lo hacía a lomos de una moto o un Vespacar ya ni os cuento.

“Yo soñaba con recolectar algodón como mis ancestros, pero como uno tiene que hacer algo…”

Tal vez por eso un juego como Mailstrom me atrajo desde el principio. Aunque para cuando salió ya tenía trece años y mis ambiciones profesionales habían cambiado (quería estudiar Periodismo), el oficio de cartero me seguía pareciendo honorable y hasta divertido. Por ello enseguida quise probarlo pese a no haber visto aún ninguna crítica sobre él en las revistas que compraba. A priori no tenía mala pinta: estábamos ante un clon de Paperboy, juego que todavía me proporciona buenos ratos de evasión, a cuyo argumento se le daba una vuelta de tuerca situándolo en un entorno futurista y post apocalíptico, o eso decían en la publicidad. Para colmo se emparentaba con la serie de TV más molona del momento, El Coche Fantástico: el protagonista se llamaba Michael y la furgo en la que hacíamos el reparto se llamaba SKIT, siendo posible añadirle todo tipo de gadgets incluyendo un modo “superpersecución” en la que hasta le salían alas, como a KITT en la serie. Y luego estaba la portada de Bob Wakelin que daba a entender que el juego tenía un aire como de cómic, con pinceladas de humor bruto, violencia salvaje e injustificada.

Comprador potencial de Mailstrom, regodeándose ante la posibilidad de cometer masacres indiscriminadas partiéndose la caja. Y todo sin arriesgarse a terminar en prisión.

Pero también había motivos para estar con la mosca tras la oreja, y no precisamente pocos. Para empezar Mailstrom era distribuido por Ocean, casa de software major entre las majors pero que acumulaba mala fama por lo irregular de su catálogo, el cual entremezclaba sin ton ni son obras maestras con residuos fecales directamente extraídos de un pozo negro. Daba la impresión de que Ocean aceptaba todo lo que recibía sin hacerle ascos; hasta el punto de un colega mío, que había remitido a una revista un programita escrito en BASIC, bromeaba con la posibilidad de enviarlo a las oficinas de la compañía en Manchester “porque estos fijo que me lo publican”. Y para colmo 1986 estaba siendo más irregular que nunca para ellos, con un último tercio que se llevaría la palma. Luego estaba la poca publicidad dada al juego, síntoma de que algo no iba del todo bien. Y para acabar, el tinglao que nos ocupa era obra de David McGee y John Robinson, dos tipos con una trayectoria tan corta como sórdida en el mundo de los videojuegos, que para la ocasión habían aunado esfuerzos montando un grupo de programación llamado Reptile Industries, nombre que indefectiblemente sugería dos posibilidades:

1) Que los tipos en cuestión eran dos serpientes que buscaban quedarse con tu dinero vendiéndote a cambio una mierda de juego.

2) Que los tipos en cuestión eran dos dinosaurios, en el sentido de que sus productos eran pobres y anticuados técnicamente.

Elijan ustedes la opción que mejor les parezca. O las dos a la vez, que va a ser la correcta.

Porque Mailstrom era casi un despropósito que además tenía toda la pinta de haber sido hecho dos y hasta tres años antes de cuando salió. No era cierto, pero eso dice mucho sobre la calidad de un producto muy decepcionante, a años luz de los mejores que por entonces se publicaban para el Spectrum. Y hay que tener en cuenta, además, que el último trimestre de 1986 estaba siendo especialmente prolijo en grandes lanzamientos, lo que contribuía a destapar las miserias de Mailstrom todavía más. A la vista estaba que había sido programado con muy poca habilidad. Era lento, el sonido escaseaba hasta el extremo de que no tenía ni música en el menú de opciones, algo que para entonces era habitual incluso en los juegos más chuscos. Bueno, en realidad ni siquiera había menú de opciones. Tal vez por eso lo quitaron, para ahorrarse el tener que ponerle música. Detalles como el de la “máscara” del gráfico de nuestra furgo que tapa parte del decorado al moverse muestran hasta qué punto era bajo el nivel de programación de los autores y / o su dejadez. ¿De verdad no podían haberlo bajado un poco para que no se notase tanto? Por supuesto de los aires comiqueros, el humor bruto y la violencia salvaje mejor nos olvidamos, como también había que olvidarse del rollo futurista y post apocalíptico del argumento porque no aparecía por ningún lado: en el decorado todo tenía un aspecto impecable, hasta el punto de que aquello podría pasar perfectamente por Mirasierra o cualquier otro barrio residencial pijo de Madrid; y lo único que nos daba a entender que la acción transcurría en el futuro era que de vez en cuando podíamos ver al Enterprise volando por ahí, que visto lo visto parecía más una nota de humor negro o de chanza contra el usuario en plan “cómete esto y gracias por comprar el juego, so gilipollas”.

Sólo faltaba que apareciesen los protagonistas de Uzay Yolunda para completar la burla.

Afortunadamente nunca me compré el juego. Durante mi vida he cometido muchas gilipolleces, pero nunca llegué tan lejos. Eso no quita para que me interesase dedicarle un rato, aunque tenía claro que poniendo pros y contras en una balanza la cosa no pintaba precisamente bien. Cuando lo cargué por primera vez después de que me lo prestara un amigo que se lo había comprado, mis peores temores se confirmaron. Pero lo que no imaginaba es que con eso y todo Mailstrom me gustaría.

Sí, lo admito, este juego me gustaba. ¿Pasa algo?

Para justificar semejante querencia podrían valerme las mismas razones por las que me gustaba Knight Rider. Hay que situarse en el contexto de una época donde lo que se llevaba eran videojuegos mejor cuanto más difíciles, alcanzando muchas veces extremos delirantes que hoy día provocan una mezcla de hilaridad y asco entre los jóvenes y vergüenza ajena entre quienes fueron jóvenes en los 80. A veces te apetecía jugar con el ordenador pero estabas harto de volverte loco por ser incapaz de superar una fase o un enemigo que parecían invulnerables, deseando probar con algo más relajado y asequible. En este sentido la oferta no abundaba y era aquí donde entraban en liza juegos como Mailstrom, que podía ser un truñete pero que siendo consciente de sus limitaciones podía servir para matar el rato. Porque la mayor dificultad estaba en saber cómo llevar a cabo la tarea que teníamos asignada, que obviamente consistía en repartir el correo del vecindario. Una vez se superaba y te habituabas al sistema de manejo por iconos (simple y bastante claro, sin duda lo mejor del juego) tenías ante tí un programita con una curva de dificultad de perfil bajo, donde los enemigos brillaban… por su ausencia. Casi podría pasar por un simulador de cartero más que como el arcade de acción que nos pretendía vender la publicidad. Lo más molón seguía siendo la “fragoneta fantástica” y sus gadgets, que enseguida hacían acto de presencia en la partida dándole un poquito más de amenidad. Al menos un poquito más.

“Soy un macarra, soy un hortera y conduzco a toda hostia por la carretera…”

Es evidente que Mailstrom no pasó ni pasará a la historia de los videojuegos. Los motivos saltarán a la vista de cualquiera que no lo conozca y ose dedicarle siquiera un par de minutos. Pero aquí estoy yo, defendiendo algo difícilmente defendible ante cualquier persona con dos dedos de frente. A fin de cuentas hubo un tiempo en que soñé con ser cartero. Ustedes podrán decir lo que quieran, pero estoy seguro de que si Kevin Costner se hubiese basado en Mailstrom para hacer El mensajero del futuro dándole al asunto el toque de acción burra que le faltaba, el resultado habría sido mucho más apetecible que lo que Carlos Pumares definió una vez como “un minuto de gloria y ciento ochenta de mierda”.

2 comentarios

  1. Javi dice:

    A mi también me encantaba este juego, aunque no tenía ni puñetera idea de lo que tenía que hacer. Me dedicaba a dar vueltas por el escenario hasta que me aburría pero reconozco que los gráficos me parecían de lo más simpáticos.

  2. Leo Rojo dice:

    Tiene mucho de tira cómica, y es tal vez uno de sus puntos más destacables. Lo cierto es que la diferencia entre saber qué hacer y que no para progresar en él tampoco cambia mucho la percepción del juego: los cambios entre fases son tan poco perceptibles que, en realidad, casi da lo mismo no saber cómo jugar.

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