Mierdas Que Me Molaban Mil: It´s a knockout

Los ochenta fueron años dorados para los juegos de olimpiadas, un subgénero de los juegos deportivos que si bien actualmente no está muerto, se encuentra muy lejos de la popularidad alcanzada durante aquella época. Una popularidad que se fraguó gracias a máquinas recreativas como Hyper Olympic o Hyper Sports y que alcanzó su cénit con el salto del género a los ordenadores domésticos, bien a través de conversiones como la del propio Hyper Sports o por la vía de juegos desarrollados ex profeso como Summer Games. El éxito de la fórmula desató una auténtica fiebre entre los jugadores, que demandaban cada vez más juegos de este estilo y cada vez más originales, con una selección de pruebas cada vez más variopinta y alejada de las clásicas pruebas atléticas de los primeros juegos. Un fenómeno pocas veces visto en el mundo del software, que unido a las particularidades de un mercado pequeño en comparación al actual, con mayores márgenes para asumir riesgos merced a unos costes de desarrollo menores, permitió la publicación dentro del mainstream de juegos que hoy serían vistos con caras de auténtico experimento, ambientados en supuestas olimpiadas medievales o galácticas y llenos de momentos alucinógenos. Sólo en tal contexto se puede entender la publicación de algo como It´s a knockout.

Lo curioso es que el programa que hoy nos ocupa no es “de olimpiadas” propiamente dicho, pese a que por sus características pueda encuadrarse perfectamente dentro del género, sino que está basado en un programa de televisión. Juegos sin fronteras surgió a mediados de los sesenta como consecuencia de la ola de europeísmo que recorrió el Viejo Continente tras la creación del Mercado Común (lo que hoy es la UE), y se convertiría en uno de los formatos más veteranos de la historia de la televisión, siendo emitido en diferentes etapas a lo largo de más de treinta años. Los países que tomaban parte en este concurso (entre ellos España, que se presentó entre 1988 y 1992 como una forma de promocionar los fastos del Quinto Centenario) seleccionaban a sus representantes en sendas ediciones locales, y la correspondiente al Reino Unido se llamaba It´s a knockout. Pese a estar englobado en la franquicia de Juegos sin fronteras, el programa no renunciaba a su propia personalidad, haciendo gala de un alocado sentido del humor típicamente inglés que se acentuaba al estar presentado por tipos especialmente dotados para la comedia, cuando no directamente bizarros como el comentarista deportivo Eddie Waring, antigua estrella del rugby que moriría en un hospital psiquiátrico completamente desquiciado por la demencia senil. Incluso el boxeador Frank Bruno, conocido entre los fans del Spectrum gracias a este juego, actuaría como árbitro entre 1999 y 2001.

¡Y con música de Herb Alpert & The Tijuana Brass en la cabecera del programa!

Dada la popularidad de una fórmula que llegaría a exportarse a otros países anglosajones, algunos tan lejanos como Australia o Nueva Zelanda, no sorprende en absoluto la decisión de llevarla a los ordenadores personales en cuanto estos pudieron acogerlo, menos aún ante la jugosa oportunidad de aprovechar el boom de los juegos de olimpiadas para obtener ventaja desde la salida, ofreciendo a los muy numerosos seguidores del género, que en muchos casos también lo eran del programa de TV, un producto diferente, alejado de convencionalismos y cargado de humor. Por primera vez no se incluirían pruebas basadas en deportes tradicionales y además se permitía la competición simultánea de hasta seis jugadores en representación cada uno de un país, otra novedad. Con tales mimbres el triunfo parecía garantizado, especialmente si detrás estaba Ocean Software, que junto a Epyx era la mayor especialista en la producción de “tinglados olímpicos” para ordenadores.

El problema es que en 1986 Ocean era una auténtica churrería. Mientras otras empresas seguían estrictos criterios de calidad para seleccionar lo que publicaban, la casa de Manchester no le hacía ascos a casi nada. Los videojuegos no eran películas, y bastaba con que un puñado de incautos picase el anzuelo para amortizar la inversión. La irregularidad era la seña característica de la compañía dirigida por David Ward, y en su inmenso catálogo el polvo y la paja se mezclaban con una facilidad increíble, alternando obras maestras con auténticos disparates; pero en 1986, y especialmente en el último trimestre, aquella legendaria irregularidad alcanzó cotas insospechadas.

David Ward: “Mientras podamos sacar un dinerillo, aceptamos barco como animal acuático”.

Lo normal en un juego de olimpiadas era incluir al menos siete u ocho pruebas y dividirlo en un mínimo de dos cargas independientes, lo que permitía a los autores liberarse un poco del ajustado corsé que imponían las limitaciones de memoria. Contrariamente a esa costumbre que casi era norma obligada, el sarao que nos ocupa reducía el número de pruebas a seis para que fuese posible cargarlo de un tirón desde el casete. Esto en principio no tenía por qué suponer una merma en la variedad que se le solía exigir a esta clase de juegos, pues las pruebas incluidas tenían tan poco que ver entre sí que prácticamente no importaba. Por el contrario, para mantener un nivel de calidad decente se necesitaría un programador capaz de aprovechar hasta el último byte de memoria disponible, y Keith Purkiss estaba muy lejos de serlo. Con todo el invento prometía, quizás no para convertirse en una obra maestra, pero sí al menos para divertir al personal lo bastante como para merecer algo de atención, sobre todo ante la posibilidad de que varias personas a la vez pudiesen echarse una partidita, algo que siempre es de agradecer. Pese al temible historial de Ocean como distribuidora, que hacía muy poco recomendable comprar sus productos sin haberse informado previamente sobre ellos, pocos podían imaginarse el pedazo de ñordo que resultaría de esta aventura. Un ñordo que no gustó a nadie… excepto a mí.

Ya que estamos, las seis pruebas de que constaba el juego eran las siguientes:

Aplasta al brontosaurio: Manejando una máquina de la que cuelga un peso de una tonelada, debemos aplastar al dinosaurio que surge aleatoriamente por los agujeros del suelo.

Tartas voladoras: En un decorado dividido a la mitad por un muro de ladrillos, un par de forzudos nos arrojan tartas a distancias y velocidades variables. Tenemos que recoger todas las que podamos “al vuelo”, antes de que caigan al suelo.

Atrapa las bolas: Prueba de extrañísima ambientación egipcia, en la que debemos atrapar las pelotas que un tipo nos arroja desde lo alto de un dromedario. El problema es que nos encontramos atados por la espalda con una cuerda que tira hacia atrás de nosotros en cuanto soltamos los controles, lo que dificulta la tarea al limitar severamente nuestra movilidad.

Saltando del Titanic: Los náufragos del desventurado trasatlántico se preparan para ser rescatados del mismo con una tirolina. Hay que hacer que se arrojen de ella e intentar que caigan sobre los salvavidas que flotan en el agua. La cantidad de puntos ganados dependerá de en qué flotador caiga el náufrago y de su color.

Dieta de gusanos: Controlamos a una gallinácea que debe triscar por un prado atrapando cuantos anélidos pueda y depositarlos en una caja, todo mientras se enfrenta a otra competidora.

Carrera de obstáculos: La prueba que más recuerda a las habituales en tantos juegos de olimpiadas.  Hay que cubrir la mayor distancia posible antes de que se agote el tiempo, sorteando los diversos obstáculos presentes en el recorrido.

En base todas las pruebas eran semejantes (recolectar la mayor cantidad de algo antes de que se agote el tiempo), pero al mismo tiempo se diferenciaban lo bastante como para darle al juego una pátina de variedad, con el añadido de que su orden variaba en cada partida. Sin embargo, la pobre realización técnica echaba por tierra cualquier esperanza. Aunque ningún apartado era insalvable, a la hora de la verdad nada parecía funcionar: gráficos cutres y en ocasiones mal definidos, sonido aceptable pero reiterativo y un movimiento chusco y lento de reflejos conformaban un juego que, como en el caso de Mailstrom, se antojaba dos o tres años anterior a su fecha de copyright. En España el concurso en que se basaba no era en absoluto conocido y ello contribuyó a que el juego se publicase casi de tapadillo, sin apenas publicidad y sin ningún análisis por parte de las revistas de turno. A mí me llegó de rebote, entre un montón de cintas que un amigo me prestó para que las fuese viendo y seleccionase lo que más me interesaba. Y esto acabó en la saca.

Eddie Waring: “Me alegra ver que no soy el único chalado de por aquí”.

¿Por qué? Pues porque soy asín de raro. Y porque de algún modo logré encontrarle el punto entretenido, e incluso gracioso, a este detritus. Su modo multijugador, aunque era por turnos (seis pares de manos a la vez eran demasiados incluso para el Spectrum) le añadía bastante chispa al asunto. El juego no dejaba de ser malo por ello, pero al no poder asociarlo con el concurso televisivo (nadie en España lo conocía, y menos yo) sus defectos resultaban un poco menos obvios, ganaba enteros por su originalidad y era factible hasta esbozar alguna sonrisa. Como por ejemplo durante la prueba de aplastar al dinosaurio, la más simpática, la mejor realizada de todas y la que más ayudaba a compensar el mal sabor de boca que dejaban otras como la carrera de obstáculos o la del dromedario, verdaderamente chuscas tanto en su realización técnica  (nuestro personaje parece que lleva dos pesas en los pies de lo mal y lento que se mueve) como en su desarrollo, siendo ambas realmente aburridas.

Total, que siempre caía alguna partida de vez en cuando. Podía ser divertido juntarse tres o cuatro tíos y pasar una tarde de invierno matando el rato con esto; encima representando a un país, lo cual también tenía su gracia aunque no lográsemos entender por qué no se podía jugar con España salvo por pura y simple discriminación. A fin de cuentas España acababa de ingresar en la CEE y seguía siendo ese lugar tercermundista que hasta pocos años antes había gobernado un hombrecillo enjuto y con voz de pito, que aprovechaba la mínima para ir por ahí bajo palio inaugurando pantanos.

“El complot judeomasónico no quiso ver a España en Juegos sin fronteras, porque si concurso yo gano a todos con una mano mientras con la otra cazo 5.000 perdices”.

Al fin, muchos años después supe que It´s a knockout estaba basado en un alocado concurso que España incluso llegó a ganar (en 1990, representada por la ciudad de Jaca) y que había sido vapuleado por la crítica inglesa. Merecidamente, huelga decir, aunque no por eso he dejado de echar alguna partida ocasional. Sí, todavía lo juego porque me sigue pareciendo simpático pese a su chusquez. Ahora sólo falta que alguien se atreva algún día a versionar Takeshi´s Castle, que siempre moló mucho más. El que afronte el reto a buen seguro no tendrá que esforzarse demasiado para mejorar antecedentes.

1 comentario

  1. Coincido completamente con este artículo. Yo también era de los que se echaban de cuando en cuando unas partiditas a esta bizarrada en Spectrum, que por lo que vi, es bastante más fea que la versión de C64.
    Otro juego inspirado en concursillos, que también me picaba bastante era el “Run The Gauntlet”, aunque me sacaba de quicio la fase del maratón de obstáculos.

    El Takeshi, estaba en la lista de proyectos de los Mojones, si mal no recuerdo.. tiempo al tiempo, y que se acuerden de el… 😉

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