Matthew Smith, la leyenda

Por Depresiv.

Matthew Smith, el chico con el nombre vulgar, nació en 1966, en una también vulgar familia obrera. Sus padres decidieron trasladarse de Londres a Wallasey (Liverpool), cuando tenía siete años de edad. Matthew era ese típico chico tímido pero inteligente que, para protegerse de todo aquello que cree no poder conseguir, adopta una apariencia un tanto agresiva y de cinismo.

Ya de muy pequeño adquirió ese tipo de personalidad que resulta antipática “hasta que se le acaba conociendo mejor”. Pero eso si, Matthew no carecía de talento. Cuando en su instituto de Wallasey descubrió la electrónica, sintió algo así como un flechazo amoroso por ese mundo de metales y corrientes alternas. Pronto no había aparato o juguete que no quisiera abrir para “verle las entrañas” y desvelar sus misterios. En ese afán de entendimiento de las máquinas había tal vez algo del tembloroso amante indagando en un metálico secreto femenino. Sin embargo, a finales de la década de los 70 no debía haber mucho que un chico con una fuerte afición por la electrónica pudiera hacer. La crisis del sector metalúrgico había atacado Inglaterra con dureza, y aunque ya debían existir ese tipo de juguetes infantiles de “aprenda electrónica sin riesgos”, la postura común de los adultos era de recelo hacia todo lo electrónico. Para muchos, habían sido los ordenadores los responsables de la crisis (“las máquinas haciendo el trabajo de los hombres”). Todo aquello estaba a punto de cambiar en cualquier caso. Tímidamente al principio, y con mayor fuerza posteriormente, irían apareciendo las máquinas recreativas, las consolas de salón y los primeros microordenadores, “el mundo de la informática a su alcance”. En el barrio de Matthew se abrió una sucursal de la Tandy Computers, los fabricantes del ordenador TRS-80. Aquellas tiendas tenían la premisa de marketing de permitir a todo aquel que lo deseara entrar y sentarse en los expositores a probar y experimentar con los ordenadores. Obviamente, al cabo de no mucho tiempo se acabaron llenando de críos adolescentes, deseosos de trastear con esos nuevos juguetes. Lo cual venía muy bien a la compañía como estrategia publicitaria, pues así demostraban a cualquiera que entrara en las tiendas que hasta un niño podía programar sus máquinas.

Ordenador TRS-80

Matthew se hizo asiduo a la tienda de su barrio. No siendo el típico chico “normal” que disfruta jugando al fútbol y mintiendo a sus amigos sobre el número de chicas con las que se ha acostado, la sucursal de Tandy se convirtió para él en ese reducto confortable en el que no era considerado “rarito”, una especie de club social en el que los raros eran los demás. Huelga decir que torturó con súplicas durante seis meses a sus padres para que le compraran uno de aquellos ordenadores, hasta que finalmente, en las navidades de 1979, Matthew recibió su TRS-80 de 4 Kilobytes de memoria. En principio su intención inicial era, como había sido hasta entonces con todo, destriparlo y descubrir su modo de funcionamiento, desentrañar sus procelosos misterios mecánicos. Pero en aquella ocasión no tuvo resultado. Aquel artilugio resistía todos sus intentos por racionalizarlo, como si fuera una virgen reticente de entregar su virtud. Así, no le quedó otra alternativa que hacerse amigo de aquella máquina misteriosa, aprender su propio lenguaje, cortejarla como un paciente enamorado. De este modo fue como Matthew quedó sentenciado.

Y llegamos por fin a los 80. Matthew se ha convertido en ese adolescente gordito de mirada triste pero inteligente que se sienta en la parte trasera de los autobuses, con sus pelos negros cardados cubriendo su rostro y desplegándose en todas direcciones, un poco “a lo Syd Barrett“. Un estilo que ahora llamaríamos “gótico”, pero al que entonces se prefería llamar “romántico”. Como todos los adolescentes, tenía una concepción un tanto elevada sobre sí mismo. Consideraba tener un profundo y hermoso mundo interior, y tan solo la ceguera y la estupidez del mundo justificaban que permaneciera oculto. Pero algún día, se decía Matthew, el mundo sabría. Llegaría el momento en el que las bocas se abrieran de asombro. Por entonces Matthew se movía ya con absoluta soltura por ese pequeño submundo de la sucursal de Tandy en su barrio. Muchos de los amigos con los que luego se iba al cine o a tomar alguna cerveza (a escondidas, pues en Inglaterra era ya ilegal el consumo de alcohol para los menores de edad) provenían de ese lugar. Chicos introvertidos como él, con los que podía hablar durante horas sobre ordenadores o ciencia ficción. Así conoció a Chris Cannon.

“El otro día salí con una tía, pero cuando comencé a explicarle por qué Hulk es más fuerte que Spiderman salió despavorida. A las mujeres no hay quien las entienda”.

Chris trabajaba en una empresa dedicada a la programación de juegos para ordenador llamada Bug-Byte. Al parecer, Liverpool era una especie de naciente Silicon Valley obrero en el que multitud de pequeñas empresas de software crecían como setas, muchas veces compitiendo desde la misma calle. Chris había visto lo que Matthew programaba por afición en su TRS-80 (dos o tres mata-marcianitos, lo habitual por aquel entonces) y le propuso entrar a trabajar en su compañía desarrollando juegos como aquellos en un nuevo modelo de ordenador recientemente aparecido, el ZX Spectrum. Matthew, por supuesto, se sentía feliz de ganar dinero haciendo aquello con lo que más disfrutaba a sus dieciséis años, por lo que en 1982 firmó un contrato en el que se comprometía a programar tres títulos para la compañía. En 1983, Matthew programó Styx para el ZX Spectrum. El argumento era un absoluto sinsentido, muy al gusto de la época: una especie de astronauta armado con una pistola láser debía atravesar sucesivamente un laberinto lleno de arañas gigantes, el famoso Río Estigio de la mitología griega infestado de pirañas y una tercera cámara abarrotada a su vez de insectos, para finalmente dar muerte a un extraño demonio encapuchado. Una vez hecho esto, el astronauta volvía a repetir su sangrienta peregrinación “ad nauseam”. El juego no tuvo malas ventas. Matthew recibió por él un nada desdeñable cheque por trescientas mil libras de la época, y su empresa lo celebró regalándole el ZX Spectrum en el que lo había programado. Sus padres, que hasta entonces probablemente habían contemplado con resignación las rarezas de su hijo, debieron quedar más que sorprendidos al comprobar que eran esas excentricidades las que les iban a sacar de pobres.

Carátura de "Manic Miner"

Puede que tal vez a causa de esta misma sorpresa (y por la consiguiente euforia) decidieran irse todos juntos de viaje a Italia. La familia de Matthew no había sido de muchos recursos económicos, con lo que “despilfarros” como aquel eran una relativa novedad. Sin duda sus padres habrían fantaseado durante años con la idea de conocer “la vieja Europa”. Matthew no era de la misma opinión. Estaba demasiado acostumbrado al confortable tedio de las calles conocidas y de las caras de siempre, como para que salir a un mundo en apariencia extraño y hostil no le produjera escalofríos. Así, expresó con amargura su deseo de quedarse en casa. Más tarde, rezongó al despertarse temprano para dar comienzo al viaje. Protestó y puso caras largas durante las obvias incomodidades del trayecto. Se quejó del hotel… Pero llegó a Roma, Venecia, Florencia… Los robustos palacios, las basílicas, los coliseos. Los colores, la amplitud de los gestos, las arrebatadas discusiones en la calle, las fuentes, los brumosos silencios, los empedrados. Los coloristas atascos de tráfico, las “ragazzas”, los “ragazzos”, el “Teatro dell’Arte”… En Matthew a las protestas destempladas les siguió un atolondrado silencio primero, y más tarde una callada fascinación. El chico de Liverpool había accedido por fin a conocer algo de la inmensa complejidad del mundo más allá de las paredes de su barrio. Podía ver todo aquello que se le aparecía ante sus ojos, incluso entenderlo en cierta medida. Sin embargo, había allí un nuevo tipo de sensibilidad que se le escapaba y que al mismo tiempo le atraía poderosamente. Con los ojos emborrachados de imágenes y colores, un día, durante ese mismo viaje, Matthew compró un cuaderno rojo y en él comenzó a hacer los bocetos de un nuevo juego de ordenador. Esbozó pantallas, dibujos, criaturas y personajes sobre las hojas cuadriculadas, durante el silencio de las noches de hotel. Hay un determinado tipo de creatividad “bruta”, terriblemente poderosa e infinitamente más libre, que sólo puede tener un adolescente. Ese tipo de momentos íntimos en los que un joven imagina mundos fantásticos sin la presión del miedo a las apariencias, sin preocuparse por la repetición de arquetipos o de la obviedad, con el calor de la idea fresca en la punta de los dedos y con esa voz interior que le empuja a llenar el papel, a cubrirlo, sofocarlo de formas, llenar el vacío con su caótica falta de estructura. Al regresar a las oficinas de Bug-Byte en Inglaterra, Matthew se encerró con sus ordenadores y los bocetos de su cuaderno rojo, presa de una actividad frenética. Ocho semanas después terminó de programar Manic Miner, un nuevo juego para su compañía.

El argumento de Manic Miner era relativamente sencillo. El minero Willy descubría accidentalmente la entrada a las ruinas de una antigua civilización olvidada en el subsuelo de un barrio de Londres. Willy debía recorrer las 20 cavernas que conformaban las ruinas y recoger los tesoros en cada una de ellas, antes de que se agotara el oxígeno. Pero lo que hacía radicalmente distinto a Manic Miner de todo lo que se hubiera hecho hasta entonces era lo maravillosamente disparatado y excéntrico del mundo que había salido de la imaginación de Matthew. Enemigos tan estrambóticos como robots de juguete, pingüinos, retretes que abrían y cerraban bostezantes sus asientos abatibles, ojos flotantes que parpadeaban sin cesar, teléfonos que sonaban, ositos de peluche… Incluso la bonachona caricatura de Eugene Evans, uno de sus colegas programadores en Bug-Byte. Cavernas llenas de color, con nombres tan curiosos como El ataque de los Teléfonos Mutantes, El generador de energía solar o El retorno de la Bestia Kong Alígena.

La pasión que todavía despierta el Manic Miner, ha llevado a generar una gama de productos para fans tan peculiares como esta taza.

Corría el año 1984. Lo que había hecho ese chico, de por entonces diecisiete años, estaba a años luz de todo lo aparecido hasta la fecha. Decir que Manic Miner fue un éxito es quedarse francamente corto. Manic Miner ha sido uno de los programas más influyentes en la historia del software inglés. No sólo estaba tecnológicamente por encima de todo lo que se vendía hasta la fecha, sino que su irreverente y esquizofrénico sentido del humor hizo las delicias de cualquiera que probara el programa (como ese pie descalzo de Dios que descendía desde las alturas para espachurrar al pobre minero Willy cuando éste había agotado todas sus vidas, una clara referencia al Monty Python’s Flying Circus, serie muy famosa en Inglaterra por entonces). El mundo de Matthew estaba a punto de cambiar radicalmente. El inesperado volumen de ventas que generó el programa puso más que nerviosos a directivos, colegas programadores y distribuidores. Pronto comenzarían las disputas por ese filón de diecisiete años. Habría de ser Alan Maton, uno de los trabajadores de Bug-Byte, el que aprovechara uno de los retrasos en los pagos de royalties tan habituales en la compañía para indisponer a Matthew en contra de la misma. Su idea era sencilla: montar una nueva empresa con su dinero, el de su mujer y alguna otra ayuda que pudiera agenciarse, y llevarse consigo a Matthew y a otros programadores, como su amigo Chris Cannon. Dicho y hecho: Alan fundó Software Projects, y aprovechando uno de esos molestos agujeros legales, logró llevarse consigo los derechos de distribución de Manic Miner a la nueva compañía.

Al mismo tiempo, el gran éxito obtenido comenzaba a mostrar los dientes a Matthew. En un programa de televisión inglés podíamos ver al pobre chico intentar esconder la cara entre los cabellos, encaramado a una silla más alta que él mientras contestaba aterrorizado a las preguntas de una presentadora. Las revistas no paraban de anunciar el programa. Corrían leyendas negras, como que “Matthew Smith” era en realidad el nombre en clave del ordenador TRS-80 en el que el Manic Miner había sido desarrollado, u otras aún más absurdas. Era como si ese mundo ciego y estúpido, al que en otro tiempo tanto había deseado impresionar con su belleza interior, amenazara con tragarle, vampirizar sus ideas, alimentarse de las imágenes salidas de su mente. Y llegaron las presiones y las prisas. Software Projects dependía ahora del éxito de los programas de Matthew. Las oficinas estaban construidas como si de un zoológico se tratase: una pulcra sala recibidor desde la que se accedía al despacho de Alan Maton, el director, y tras subir un corto tramo de escaleras y atravesar una puerta que siempre se cerraba con llave, a las “jaulas” de los programadores. La consigna era “libertad de horarios”, lo cual quería decir que no se ponían excesivas pegas sobre la hora de entrada, pero que desde luego también se tenía bastante laxitud con respecto a la hora de salida. Algunos de aquellos chicos pasaban a veces días enteros viviendo en el interior de aquellas oficinas. A Matthew se le despertaba a la mañana sin contemplaciones y con una falsa sonrisa de “gentleman” inglés, porque “ya era hora de ponerse a trabajar”. No era de extrañar que se actuara así: no paraban de llegar quejas a la compañía por parte de las distribuidoras exigiendo una segunda parte de aquel programa que había batido récords de ventas. En las entrevistas que le obligaban a conceder a los medios de comunicación del gremio, la pregunta de “¿Cuándo va a haber una segunda parte del Manic Miner ?” era una fastidiosa constante. Así, lo que empezó siendo una divertida ocupación, un placentero método para ganar dinero, se fue transformando para Matthew en una asfixiante tortura.

No solo de Matthew Smith vivió Software Projects: Dragons Lair II era un juego difícil, pero estaba bien hecho y tenía un aspecto muy cuidado. Eso sí: Star Paws parecía directamente salido de una de las paranoias de Matthew.

La segunda parte se llamó Jet Set Willy. El minero, tras volverse un excéntrico millonario al apropiarse de todos los tesoros de las cavernas del juego anterior, ha organizado una descomunal fiesta, al final de la cual ha acabado considerablemente borracho y aferrado al retrete de su mansión. Cuando se dirige hacia su cama para disponerse a dormir descubre frente a la puerta a su ama de llaves, María, completamente indignada, que le exige que recoja todos y cada uno de los desperdicios organizados en la fiesta a través de las 90 habitaciones de su mansión, antes de permitirle ingresar de nuevo en su dormitorio. Hay un paralelismo, por supuesto: Matthew, al igual que su personaje Willy, había “descubierto el oro”, sólo para después encontrarse con la terrible resaca del éxito. Jet Set Willy tardó un tiempo considerablemente más largo en estar terminado. Matthew, que había cambiado desde hacía ya mucho los jardines de Florencia por las grises paredes de las oficinas de Software Projects, no podía entender cómo le costaba ahora tanto provocar que las imágenes salieran. Lo que antes pareciera un grifo abierto del que manaran inagotablemente todo tipo de criaturas y escenarios, se había secado casi por completo. Ahora, tan solo después de largos y estériles esfuerzos frente a la hoja de papel en blanco, conseguía extraerlas en un lento y estrangulado aliento creativo. Pese a ello, en 1984 salió a la venta el juego, un éxito de ventas aún superior al anterior.

Carátula de "Jet set Willy"

Pero ya la gallina de los huevos de oro se había agotado definitivamente. Matthew, para suavizar algo la constante presión a la que era sometido, decidió trasladar su lugar de trabajo a un edificio separado. Empezó a desarrollar ideas para otros proyectos. Incluso bromeó durante un tiempo con un título para la tercera parte de su famoso alter-ego, Willy meets the Taxman, un chiste privado sobre sus recientes problemas fiscales. Obviamente esa tercera parte nunca llegó a terminarse. Y a partir de aquí es cuando vamos abandonando poco a poco el terreno seguro de la historia conocida y penetramos en las nieblas del misterio. Aparentemente Matthew probó todo tipo de drogas, un producto más de su prolongada resaca de éxito. Y esas drogas no debieron sentar muy bien a su mentalidad sensible, sobreexcitada de imágenes. Se rumorea que tras dejar Software Projects pasó algún tiempo en forzoso anonimato para esquivar el fisco, realizó todo tipo de trabajos pobremente remunerados, y en algún momento debió ingresar brevemente en un hospital psiquiátrico. Lo que sí es seguro es que en enero de 1995, ya con veintinueve años cumplidos, dejó la ciudad de Wallasey y emigró a Holanda, rumbo hacia Amsterdam.

Esta será la imagen de la nueva campaña para promocionar el turismo en Amsterdam. “Huye de la realidad. Huye de tí mismo. Vente a Amsterdam, donde todo adquiere un nuevo sentido”.

Por entonces su etapa de breve millonario era ya un lejano recuerdo. Matthew había pasado de ser un tímido chico gordito a convertirse en un hombrecillo de movimientos nerviosos, ojos alocados saliendo en todas direcciones y sonrisa desencajada. El tipo de persona con la que mantener una conversación era una experiencia ciertamente desasosegante. Allá en Amsterdam vivió en una comuna hippy, en la que aquel “inglés rarito” debió generar cierta simpatía. Consiguió ganarse la vida a duras penas como mecánico de bicicletas. Probó grandes cantidades de marihuana. Matthew siempre recordó aquella época con ternura comentando: “Fueron unos buenos momentos”. Sin embargo, en octubre de 1997, por no renovar a tiempo sus papeles de residencia, fue escoltado con fría amabilidad por la policía holandesa hasta el aeropuerto, rumbo de nuevo a Inglaterra. Mientras tanto, en el resto del mundo, el misterio de Matthew Smith adquiría por momentos el aspecto de una verdadera epopeya. Tras su desaparición a mediados de los ochenta, Matthew se transformó en una especie de “Elvis” de la microinformática. El silencio le había dado un aura de leyenda. Durante mucho tiempo, una página web llamada Where is Matthew Smith? se dedicó a recopilar todo tipo de datos sobre su paradero y a publicar correos de narraciones sobre sus supuestos “avistamientos”. Al mismo tiempo crecían los clubes de “fans” en torno a Manic Miner y a Jet Set Willy. No es difícil imaginar que finalmente, cuando el bueno de Matthew dispuso al fin de un ordenador decente y de una conexión a Internet, y comenzara a practicar la sana y masturbatoria costumbre de buscarse a sí mismo en el Google, descubriera con infinita sorpresa todo esto.

“El onanismo y la pornografía son fuentes eternas de sabiduría”.

Treinta años después de desaparecer del mapa, la gente no le había olvidado. El adolescente gordito, ese que él creía muerto en alguna parte de su cerebro maltratado, comenzaba a agitarse y a levantar el brazo, pidiendo de nuevo la atención del mundo. De este modo reingresó por un tiempo en la vorágine mediática. Entrevistas para la prensa y para varios programas de televisión, en los que se le trataba de “leyenda viviente” y de “misterio resuelto”. Presentadores que le interrogaban con mayor o menor tacto sobre Amsterdam o sobre el consumo de drogas. A pesar de todo, Matthew siempre sonreía a la cámara, esa misma sonrisa desencajada con esos ojos enloquecidos, casi una caricatura de la felicidad, con los que se puso de camino hacia Holanda algunos años atrás. Algo había en ese rostro, en el Matthew Smith de los cuarenta y un años de edad, de aquel niño que siempre se negó a crecer. En esos ojos saltones y en el temblor y el discurso titubeante de su voz, descubrimos al pequeño chaval “rarito” de la sucursal de la Tandy Computers que anhelaba ser especial, ser admirado, compartir su mundo interior. Ese chaval incapaz de darse cuenta del terrible error que ha cometido destruyendo el misterio. Las caras que anteriormente se giraran tensas de curiosidad en su dirección, asienten ahora con tranquilidad murmurando un “ah, así que eso fue finalmente de Matthew”. Y ya se vuelven con aburrimiento dándole la espalda, buscando otro punto más fulgurante en el que volver a fijar su atención. Ya se apagan las cámaras y Matthew, sonriente, abandona el plató. Reingresa en el oscuro vacío del anonimato, como hace años, para esta vez no volver a salir jamás. Hasta siempre, Matthew Smith.

Sobre el autor: Pablo Martínez (Cádiz, 1976), más conocido entre los fans del Spectrum como Depresiv, ha sido miembro del Club de Aventuras AD (CAAD) tanto en su etapa de “fanzine” editado en papel como en su actual singladura por la Red. Hasta ahora, Depresiv ha plasmado su febril imaginación en diversas aventuras conversacionales como El Archipiélago, así como en diversos cuentos. También ha escrito, dirigido y protagonizado una obra de teatro titulada Piedras y Plumas.

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