La mayor injusticia del mundo de los videojuegos (y II)

Viene de la primera parte.

El corte de mangas que Weatherburn le hizo a sus ahora excompañeros, lejos de paralizar el que había sido “su” proyecto, contribuyó a insuflarle nuevos bríos. Fue Steve Cain el encargado de tomar las riendas a partir de entonces, aunque la participación de todos sus compañeros en el nuevo juego sería igualmente activa porque “en nuestras tarjetas de empleado todos figuramos con un cargo de director. Aquí no hay prima donas. Quien así hablaba era Karen Davies, veterana de Imagine Software y una de las primeras mujeres (y posiblemente la primera en Europa junto a Ally Noble, también empleada en Denton Desings) que desempeñó una labor profesional en el diseño de videojuegos. Al mismo tiempo que les publicaban Gift from the Gods, su ópera prima distribuida por la poderosa Ocean, los chicos de DD se afanaban en dar los últimos retoques al que esperaban que fuese su billete directo al estrellato.

Tras un cúmulo de especulaciones  debidas al secretismo con el que se llevó el proyecto, Shadowfire vio finalmente la luz en abril de 1985 provocando un gran revuelo a su alrededor. El público tenía al fin la oportunidad de contemplar la que realmente era la primera aventura gráfica de todos los tiempos, que sustituía los textos habituales hasta ese momento en las aventuras conversaciones por un atractivo conjunto de menús formados por iconos. La ausencia de textos más allá del menú de opciones era casi total, limitándose su presencia a una serie de frases descriptivas, así como advertencias breves y concisas que aparecían sólo en momentos puntuales. Como por ejemplo para avisar de un ataque enemigo, lo que las hacía fáciles de entender incluso para los no muy duchos en el idioma inglés (cualquiera se puede imaginar el significado de la frase “You are under attack” y más cuando aparece acompañada de un sonido de alarma, no me digan que no). Todo lo demás en el juego, absolutamente todo, se controlaba a través de iconos sin necesidad de escribir una sola palabra. Sólo era necesario desplazar un cursor y posicionarlo sobre el icono elegido. El sistema era completamente revolucionario, y harían falta varios años y máquinas de potencia muy superior a la del Spectrum para ver algo semejante. Ni siquiera el mítico SCUMM de Lucas Arts se le acercaría, puesto que hacía uso de un menú de control a base de palabras seleccionables. Aquí, insistimos, el uso de la palabra era casi tabú salvo en contadas excepciones.

Aunque el manejo del cursor era muy cómodo, hubiese molao que el Spectrum incorporase ratón.

Marcando el camino que posteriormente seguirían las aventuras gráficas para PC, Shadowfire era un compendio de varios géneros videojueguiles antes que una simple aventura de texto “convertida” para facilitar su manejo. De entrada se inspiraba en Lords of Midnight de Mike Singleton, juego por el que Steve Cain y sus muchachos sentían una devoción casi religiosa; pero la presencia en el equipo de desarrollo de gente como John Gibson (diseñador de Stonkers, uno de los primeros juegos RTS de la historia) tiñó el programa con un fuerte componente de combate táctico dentro de la estructura propia de un RTS, algo en lo que también se adelantó a futuras propuestas que alcanzarían su apogeo una década después. El argumento bebía directamente de los tebeos de ciencia ficción de los años cincuenta, añadiendo unas gotas de espionaje a lo James Bond que le venían bastante bien. No faltaba ni la presencia femenina, introducida a propuesta de Karen y Ally y que, siguiendo una de las modas de las época, se integraría en un juego con hasta seis personajes distintos para manejar, los cuales deberían combinar adecuadamente sus habilidades al objeto de llevar a buen término su misión: infiltrarse en una gigantesca nave espacial para rescatar a un embajador secuestrado por fuerzas enemigas. Para lograrlo dispondrían de 100 minutos y de toda la habilidad que el jugador pudiera proporcionarles.

Enfrentarse a Shadowfire suponía toda una experiencia, especialmente las primeras veces. Si bien la pantalla de carga no tenía nada de espectacular para lo que ya entonces estábamos acostumbrados a ver, una vez aparecía el menú de opciones la cosa empezaba a ponerse interesante gracias a la melodía que lo amenizaba, digna de una epopeya cinematográfica. Pero lo mejor venía después.

Porque la madre del cordero de todo este tinglado residía en el sistema de iconos. Y teniendo en cuenta la época y la máquina para la que estaba diseñado inicialmente, dicho sistema estaba bien planteado, mejor puesto en práctica y resultaba intuitivo, colorista y muy bonito. Claro que el “choque” que suponía para un jugador tradicional era bastante fuerte, y más para uno acostumbrado a dictar órdenes a su ordenador escribiéndoselas con un teclado. Pero Shadowfire no dejaba de ser un juego de estrategia, que requiere tiempo para que se le coja el tranquillo acostumbrándose a sus peculiaridades. Y si se le concedía esa merced, devolvía con creces el favor. Eso no significaba que fuese fácil, ni siquiera que el sistema de iconos lo facilitase. Sin ir más lejos, la secuencia inicial de la partida, en la que los componentes de nuestro equipo han de teletransportarse a la nave enemiga, se convertía en un quebradero de cabeza si no se conocían de antemano los iconos a utilizar, el orden en que hacerlo y con qué personaje. Una forma absurda de complicarle las cosas al jugador innecesariamente. Y no sería la única, lo que a buen seguro echó para atrás a más de un potencial fan… excepto a mí.

Jugar hoy día con Shadowfire me retrotrae a la época en que yo era un mocoso al que los estudios le importaban una mierda y que por tanto disponía de todo el tiempo del mundo, más todavía de lo habitual en un estudiante. Yo este programa nunca lo tuve original. Me prestaron una copia, y como desde el principio me pareció muy atractivo me decidí a aprender a jugarlo “por las bravas”, echándole horas de práctica hasta que llegué a tenerlo absolutamente dominado… y me lo terminé. En la actualidad no haría una cosa así ni borracho, pero entonces me sentí doblemente orgulloso. Decidido a que no se me olvidase lo aprendido con tanto esfuerzo, reuní todas las anotaciones que había hecho y me fabriqué mis propias instrucciones, que por supuesto todavía guardo por ahí en perfecto estado de conservación.

La primera página de mis famosas instrucciones autodidactas.

Siempre he dicho que Shadowfire es una especie de Ciudadano Kane de los videojuegos: la crítica lo recibió con alabanzas casi unánimes, pero el público no respondió con el mismo entusiasmo. No fracasó, pero tampoco obtuvo el reconocimiento que sus autores hubieran deseado, especialmente fuera del Reino Unido. No deja de ser algo paradójico teniendo en cuenta que Denton Desings buscaba romper barreras y acercar el mundo de las aventuras al común de los mortales, aunque no hablase una papa de inglés. No lo consiguió, se quedó a medio camino; pero entretanto inauguró un género de videojuegos que llegaría a hacerse inmensamente popular años después.

¿Y qué fue de…     

…el videojuego? Antes me refería a las analogías entre Shadowfire y Ciudadano Kane, que en cierto modo concuerdan excepto en una cosa: si la Historia ha terminado situando la película de Orson Welles en el lugar que se merece, no se puede decir que haya hecho lo mismo con el videojuego que nos ocupa, que sigue destacando como uno de los más injustamente olvidados de todos los tiempos. Nadie lo sitúa entre los más influyentes, no figura en ninguna de esas típicas listas en plan the very best of y son pocos los que se acuerdan alguna vez de él. Resumiendo: muy triste. Y sin embargo Shadowfire acumuló en su momento la popularidad suficiente para ver una segunda parte, Enigma Force, que mejoraba sensiblemente a su antecesora dentro de las limitaciones del Spectrum, corrigiendo sus mayores defectos gracias a un menú de iconos más racional y un mayor peso del componente arcade sobre la aventura pura y dura. Una maravilla cuya repercusión fue muy inferior a la de la primera parte, con una presencia en España meramente testimonial.

…los autores? La mayoría siguieron desarrollando una importante carrera en el mundo de los videojuegos durante muchos años, ya con el PC y las consolas ocupando el espacio que antaño había pertenecido al Spectrum y sus coetáneos de ocho bits. Algunos, como John Heap o Simon Butler, son responsables o figuran en la nómina de grandes clásicos como The Great Escape o su continuación apócrifa, Where time stood still, aunque también son culpables de perpetrar algún que otro atentado. El caso más curioso es el del impredecible e insoportable Ian Weatherburn. El principal ideólogo de lo que luego sería Shadowfire publicó dos conversacionales a la vieja usanza tras marcharse de Denton con un portazo. ¿Acaso renegó de los iconos, o es que sus antiguos compañeros patentaron el sistema y él no pudo usarlo? No lo sé, pero no deja de llamar la atención. Weatherburn se suicidó en una fecha sin determinar durante los primeros días de la década de 1990. Por desgracia no sería la única baja: Steve Cain, considerado por muchos como el motor de Denton Desings en sus primeros días, falleció de cáncer en 2006.

…la compañía? Muchos consideran que Denton Desings está entre los mejores grupos de programación de videojuegos que jamás han existido en Europa. Razones no faltan para ello, y aunque en 1986 varios de sus fundadores optaron por marcharse a otras compañías, los que se quedaron y los que entraron de nuevas demostraron ser lo bastante buenos como para engrandecer la leyenda de esta casa de Liverpool y mantenerla con vida tras el fin de la era de los ocho bits, algo que muy pocos lograron. Denton sería adquirida por Rage Software en los 90, e integrada en ella sobrevivió hasta la quiebra de Rage en 2003.

6 Responses

  1. zapato dice:

    Me pasó lo mismo cuando pequeño…
    El primer vistazo fue como un portazo en la cara… pero luego de unas partidas, bravo! qué pedazo de juego…

    Qué bueno saber que las joyas de sw que uno cree propias, como pasa a veces con temas musicales, han conmovido a más gente que a uno mismo.
    Sucede entonces que el gusto propio adquiere mayor valor porque, simplemente, se comparte.

    Excelente nota, Leo!

  2. Radastan dice:

    Desde luego fue una injusticia, sobre todo decir que es la primera aventura gráfica… cuando no lo fue. Un año antes Oracle’s Cave ya hacía muchas de las cosas que aparecían en Shadowfire. Vale que no tienes iconos, pero si teclas rápidas (no hay que teclear textos), y el personaje actúa como en una aventura gráfica de toda la vida.

    Shadowfire refinó la cosa en los gráficos, pero no fue el precursor del género.

  3. Leo Rojo dice:

    Hombre Radas, yo no estoy muy de acuerdo en lo de Oracle´s Cave porque, para empezar, sigues teniendo cursor de texto y la necesidad de escribir órdenes. En este sentido OC sigue el esquema de King´s Quest, más cercano al de un conversacional corriente. Shadowfire fue el primer juego comparable a una aventura gráfica tal y como todo el mundo conoce hoy esta clase de juegos, empezando por el sistema “click & point” mediante cursor. En ese sentido sí que fue un juego absolutamente revolucionario y adelantado a su tiempo por varios años.

  4. Radastan dice:

    Toda la razón, pero si acaso se merece una mención como “el eslabón perdido” entre los dos géneros.

  5. Hola a todos. Recurrentemente vuelvo a buscar referencias sobre este juego, uno de los que me marcaron para toda la vida. Coincido en el entusiasmo del autor. De hecho, yo he retomado estos personajes en alguna partida de rol (Fading Suns) y acabo de poner el inicio del soundtrack de C64 en mi iPhone como melodía de llamada XD
    En el pasado RetroMadrid pregunté por el asunto de derechos, por el único motivo de plantear hacer un “remake” de este juego, y me remitieron a buscarme la vida en Inglaterra. 🙂
    Gracias por el artículo.

  6. Leo Rojo dice:

    Muchas gracias Guillermo. Respecto al tema de los derechos, el catálogo de Beyond Software (distribuidor) y Denton Desings (desarrollador) fue liberado hace años y cualquiera puede utilizarlo como base para un remake.

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