Euskal Bideojokoen Historia

Reconozcámoslo: pese al Estado de las Autonomías (una chapuza) y al regionalismo (usado sobre todo como arma política para aborregar masas), resulta obvio que España es un país muy centralista. Centralista, ojo, no centralizado. Se nota en numerosos aspectos de la vida cotidiana y el panorama sociocultural, influyendo en ellos de forma decisiva. Por poner un ejemplo, el trabajo básicamente «está en Madrid», lo que obliga a miles de personas a trasladarse allí continuamente desde sus lugares de origen buscando un porvenir. Y por poner otro ejemplo más cercano a la temática de esta santa web, la Movida Madrileña tuvo desde el principio mucha mayor visibilidad en los medios de comunicación que otras formas de expresión como el mal llamado Rock Radical Vasco, infinitamente más interesantes y próximas a la realidad española de los años ochenta. La diferencia estaba en que los integrantes de la Movida eran niños pijos pertenecientes a familias muy bien relacionadas, cuyo mensaje «transgresor» resultaba mucho más aceptable que el de bandas como La Polla Records o Eskorbuto. Y sus fotos quedaban mucho mejor en esas revistas para niñitas que empiezan a tocarse bajo las bragas para ver lo que pasa.

Evaristo Páramos, más guapo que Miguel Bosé.

En el mundo del software ocurría algo parecido. Hablar de una «edad de oro del software madrileño» podría sonar ridículo… Pero tampoco sería un desatino porque en este caso, también, todo quedaba en Madrid, que es algo más que el centro geográfico de España. Topo, Dinamic o Erbe tenían su sede en la capital, y con su enorme poder y el control que ejercían sobre el mercado acabaron «escondiendo» a firmas (y personas) que trabajaban en otros lugares de la península, cuyos juegos producían y distribuían. Algo hasta cierto punto lógico, por cuanto hablamos de entramados artesanales obligados a subsumirse en estructuras mucho más grandes para llegar al gran público.

Eso no implica que careciesen de importancia a la hora de construir la historia de la llamada «edad de oro» del software español, y mismamente el País Vasco es origen de alguno de los relatos más fascinantes de aquella época, a pesar de que el primer videojuego comercial originario de allí fue publicado en una fecha tan tardía como 1985. Con la muy loable intención de que esos relatos no se pierdan en las brumas del tiempo, el periodista Julen Zaballa y el grupo Tabakalera (no, nada que ver con tabaco) abrieron a mediados de 2014 un proyecto para consignarlos en una serie de volúmenes descargables gratuitamente desde su web. Hasta ahora sólo se han publicado tres de los diez previstos y da la impresión de que la cosa anda un poco parada, pero confiamos en que no sea así y dentro de no mucho podamos disfrutar al completo de este trabajo, cuyo interés va más allá de la «simple» recopilación de hechos y anécdotas en torno a la euskal bideojokoen historia. Para entendernos, la historia del videojuego hecho en Euskadi.

¡El mejor videojuego vasco de todos los tiempos, hostiaputa!

Los aficionados a la retroinformatica encontrarán interesante el conjunto de este trabajo, aunque quizá lo mejor se localice precisamente en el primero de los volúmenes, dedicado a la vida, obra y milagros (esto último dicho sin exagerar) de Zeus Software. La de Ricardo Puerto y Raúl López seria una de tantas historias típicas del software español… de no ser por lo que consiguieron. Aquellos dos adolescentes originarios de San Sebastián que montaron una firma «ad hoc» en 1987 para venderle a Dinamic su primer juego, Hundra, triunfarían dando el salto desde los 8 a los 16 bits en el que los grandes fracasaron.

Cuando Dinamic y Topo seguían malgastanto tiempo y recursos publicando juegos para maquinas moribundas como el Spectrum, Puerto y López se habían partido los cuernos aprendiendo a programar el Commodore Amiga para crear Risky Woods, uno de los mejores videojuegos españoles de siempre, que acabaría siendo distribuido a nivel mundial por Electronic Arts y llegaría a hacerle la competencia a los japoneses en su propio terreno, algo inaudito. Zeus Software sobreviviría hasta 1999, después de haber trabajado en el sector de las recreativas y más tarde en el de los ordenadores PC, para el que intentaron sacar adelante un ambicioso macroproyecto que no llegó a buen término y al a postre implicaría la muerte de la compañía, arrastrada por la caída de la productora que les estaba financiando: Dinamic Multimedia, heredera de la vieja firma con la que habían empezado en el negocio de los videojuegos… y que ya había estado a punto de arrastrarles cuando se fue a pique en 1992. Aquel triste fin no quita méritos a lo logrado por aquel par de zagales que había aprendido a programar en casa con sendos Spectrum adquiridos por su padres.

12 thoughts on “Euskal Bideojokoen Historia

  1. Pues a ver. Ojalá este artículo sirviese de acicate para que los responsables del proyecto le den el empujón que necesita.

  2. Buenas:

    Puedo confirma y confirmo que el proyecto no está parado. Es más, los capítulos 4 y 5 ya están escritos y enviados a Tabakalera, a la espera de que sean finalmente publicados. Las cosas de palacio van despacio, pero van.

    Seguramente para los que sois aficionados a la retroinformática, os interesen algo menos estos dos últimos capítulos. El cuarto es un monográfico sobre los videojuegos de pelota vasca, aunque incluye una entrevista a los creadores del Jai Alai para Opera Soft, los hermanos Gutiérrez. También fueron responsables de la versión de C64 del Emilio Butragueño ¡Futbol!

    El quinto capítulo está centrado en los videojuegos en euskera. Desde el punto de vista regional es interesante.

    El sexto capítulo, que es con el que estoy ahora, hace un repaso al encuentro informático Euskal Encounter. Esta party vasca fue un caldo de cultivo para la demoscene, en una época en la que no había Internet. Algunos de los participantes en la Euskal Encounter terminaron trabajando en grandes empresas del videojuego a nivel nacional como Pyro Studios, Rebel Act,…

    Un saludo

  3. Caramba, gracias por el aporte, Sr. Zaballa. Sin duda, es una buena noticia saber por boca de su responsable que el proyecto sigue en marcha. Es mejor ir despacio que directamente no ir. Y estaré atento a lo que se vaya publicando.

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