¡Están locos estos australianos!

Seguramente más de uno pensó o exclamó esto al enterarse de que Melbourne House estaba desarrollando un videojuego basado en las aventuras del popular Astérix, y no digamos ya si el enterado era a la sazón dueño de un Spectrum. Si ya parecía difícil plasmar en un ordenador toda la magia (y gracia) de los exuberantes comics creados por el dúo Goscinny – Uderzo, en el micro de Sinclair la tarea se antojaba virtualmente inabordable. Por eso no debe extrañar a nadie que servidor frunciese el ceño con extrañeza al leer las noticias que avisaban de la pronta publicación del juego. Los comics y los videojuegos nunca se habían llevado muy bien hasta entonces, y nada hacía presagiar que las cosas fuesen a cambiar por mucho que detrás estuviese una compañía cuyo prestigio estaba fuera de toda duda.

“¿Cómo dices, Albert? ¿Que has permitido que hagan un juego sobre nosotros para esa abominación con teclas de goma? ¡No eres más que un mercenario a sueldo de los romanos!”

Aunque mi cultura comiquil ha aumentado bastante en los últimos años gracias a amigos como Viruete, que me introdujo en los fascinantes mundos de Peter Bagge y Alex Robinson, Astérix el Galo es uno de mis héroes de cómic preferidos desde que alguien, no recuerdo ahora quién, me regalase una de sus historietas siendo aún niño. Luego tuve la suerte de que en mi barrio abrió una nueva biblioteca que incluía en su catálogo toda la colección de Astérix (¡también de Lucky Luke!) disponible para préstamos, lo que me permitió conocer a fondo la obra de los que con casi toda seguridad son los dos mejores historietistas franceses de siempre. Astérix y Obélix habían nacido a finales de 1959 cuando René Goscinny y su amigo Albert Uderzo, reunidos para echarse unas risas en torno a unas copas y una montaña de pitillos, tuvieron la genial corazonada de que un tebeo ambientado en la Galia conquistada por Julio César podía ser un éxito. El germen de aquella juerga cristalizaría en una serie que perdura hasta nuestros días habiendo superando algunos obstáculos complicados, el que más la muerte de Goscinny en 1977. Si bien nadie podría poner en duda la habilidad como dibujante de un Uderzo tocado por los dioses (nunca mejor dicho), muchos consideran a Goscinny y sus guiones como auténticos responsables del triunfo de Astérix, con ejemplos como La vuelta a Galia o Asterix legionario convertidos en mitos de forma totalmente justificada.

Para sorpresa de todo el mundo, Astérix y el caldero mágico resultó ser algo más que un simple reclamo publicitario con el que hacer dinero a costa de un puñado de incautos, algo por entonces tristemente habitual cuando comics, películas o series de TV se convertían en videojuegos. Ello se debió en buena parte a la presencia de William Tang encabezando el equipo de desarrollo, un hombre cuyo historial ya lo dice todo sobre su categoría como programador, y que parecía no tener miedo ni siquiera a que el cielo se desplomase sobre su cabeza. Para algo provenía de una tierra que nos ha brindado todo un icono de valentía y superación de cualquier miedo habido y por haber como es Dannii Minogue.

Dannii Minogue, la Carla Duval del pop.

Astérix es uno de esos juegos que merecieron tener una versión para Spectrum de 128 Kb más que otros que sí la disfrutaron. Se mire por donde se mire un Spectrum de 48 Kb es lo que es, y si a sus limitaciones intrínsecas le unimos la escasez de memoria, se entiende que trasladar a semejante artefacto un cómic tan detallista no se lo plantease ni el más avezado de los programadores. Excepto, claro está, aquel grupito de aussies chalados que vio luz allí donde los demás permanecían completamente ciegos. No se puede negar que Tang y sus muchachos llevaron a cabo un trabajo portentoso, muy ceñido al cómic gráficamente hablando (más si se tiene en cuenta lo difícil que resulta trabajar con colores en el Speccy) y muy agradable de jugar pese a sus defectos, traducidos principalmente en una lentitud a veces exasperante y en la total ausencia de sonido, que lo convertía en un programa ideal para disfrutarlo de madrugada sin preocuparse por molestar a la familia… Pero a mi modo de ver lo más logrado siempre estuvo en el inteligente diseño del mapa, que con tan solo 40 pantallas aparentaba tener bastantes más y por momentos hacía creer que de verdad estábamos recorriendo un pedacito del imperio del César, incluyendo Roma con su Circo y todo. No era la primera vez que se hacía algo semejante, pero en esta ocasión el resultado estaba más conseguido, sin olvidar que la riqueza gráfica animaba a patear el mapa (y a los romanos, ya puestos) en busca de nuevos deleites para la vista.

¿Entienden ahora por qué este juego mereció una versión para Spectrum 128? Algunos creen que el hecho de que Falbalá no aparezca por ningún lado es un defecto imperdonable. Con razón.

Resumiendo, Asterix y el caldero mágico marcó un hito en la tormentosa relación mantenida entre videojuegos y cómics, demostrando que ambos podían llevarse bien si uno se molestaba en hacer las cosas como es debido. Años después, el progreso de las técnicas de programación y el prurito in crescendo de los autores, empeñados para nuestro solaz en reventar día sí día también las limitaciones del Speccy, demostraron que todavía se podía hacer mejor. Pero en 1986 no cabía esperar más. Y ya era mucho, desde luego.

4 thoughts on “¡Están locos estos australianos!

  1. Hombre, algun screenshot del juego no estaria mal para situarnos

  2. Tengo que encontrar una guía para este juego y darle una oportunidad, en su momento (a la version C64) no le pillé el trucho

  3. Es cierto, poco más se podía esperar en la época de un juego de estas características, y desde luego para los que éramos fans del comic la sensación fue de que lo habían conseguido plasmar en el spectrum. Lo que me pregunto es si con posterioridad, en los 16 bits o en alguna plataforma más actual se ha vuelto a hacer una adaptación de este comic, ya que reconozco que me sigue gustando siendo adulto.

  4. Leon: Me dio por ahí, por hablar del juego y no poner ni una sola imagen del mismo :P. De todos modos para algo está Google leñe.

    MorbidMe: Pues sí, se hicieron más juegos tanto para PC como para otros sistemas. Pero de todas ellas me quedo con la recreativa del 92, que es muy simpática.

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