En el principio del fin

Hacia finales de 1988 estaba claro que la carrera comercial del Spectrum iba a concluir más temprano que tarde. Los nuevos ordenadores de 16 bits (Atari ST, Amiga y en menor medida el PC) y las videoconsolas japonesas ganaban terreno en el mercado de forma cada vez más notoria. Con todo, el Spectrum seguía teniendo una presencia importante en muchos hogares, principalmente europeos, y sus últimas versiones aún se despachaban por millares en las tiendas. Un jugoso mercado de millones de usuarios que no cabía rechazar, aunque muchos de los que trabajaban para él deseasen, en su fuero interno, que el paso definitivo a los nuevos sistemas llegase cuanto antes.

«Mi trabajo es asqueroso, pero yo por pasta como uranio radiactivo si hace falta».

En el transcurso de una entrevista concedida a principios de aquel año 88, durante el cual publicó no uno sino dos juegos, Steve Turner confesaba abiertamente que el Spectrum se le había quedado pequeño. Se podía intuir una relativa falta de motivación en el trabajo del programador inglés, pues el primer juego no era más que la segunda parte de Quazatron, mientras que el segundo tenía un aspecto que bebía directamente de las fuentes de Uridium, poco trabajado en apariencia, y como aquel tenía un desarrollo sin complicaciones. Pese a ello a Turner aún le sobraba talento para dar a luz dos programas espectaculares, a la altura de sus mejores trabajos de antaño sobre todo en el segundo caso.

Intensity es uno de esos videojuegos “pequeñitos” que llegan sin hacer demasiado ruido (la secuela de Quazatron, titulada Magnetron, fue más publicitada) pero terminan convertidos en grandes por méritos propios. En este caso el mérito no era todo de Steve Turner, pues el juego se basaba en una idea inicial del no menos grande Andrew Braybrook para el Commodore 64 y los gráficos se los curró John Cummings (otro puto genio) en colaboración con un tal Drew Northcott. Semejante alineación le imprimía al producto un marchamo de calidad más que suficiente para que cualquiera pudiese comprarlo sin necesidad de leer o ver nada respecto a él. En los últimos días me ha dado por echar unas partidas después de bastante tiempo sin tocarlo para nada. Y como imaginaba sigue siendo ideal para un rato de diversión de la buena en cuanto se le coge el truco, cosa que no requiere demasiado esfuerzo porque, al contrario que en la mayoría de los juegos de Turner, el nivel de dificultad está ajustado a la perfección y se puede aguantar una partida durante bastante rato. Yo mismo, en una partida que jugué ayer, hice unos 200.000 puntos al cabo de una hora rescatando cabezones y atropellando marcianos.

Presentación de recreativa para un invento que proporciona la misma diversión. Y sin necesidad de echar monedas.

Porque la cosa gira en torno en torno a esas dos acciones: rescatar gente y petar bichos a manta en un entorno arcade bastante atípico, un matamarcianos en el que no se dispara un solo tiro y uno está obligado a utilizar pequeñas dosis de estrategia para llevar a cabo su misión, durante la cual todo transcurre con intensidad haciendo honor al título del juego. Aunque el diseño del mismo es en esencia bastante simple y no parece que exprima al límite las posibilidades del Spectrum, en realidad éstas se aprovechan de forma notable para ofrecer un producto de gran calidad,  marca de la casa. No hay nada que destaque en especial, pero en conjunto todo encaja de maravilla para ofrecer al jugador lo que al final es lo que más le interesa: diversión a raudales. Viniendo de Steve Turner y sus colegas de Grafgold no se puede pedir más. Con Intensity siguieron demostrando de qué eran capaces y que eran unos profesionales como la copa de un pino: pese a que en Grafgold ya todos pensaban en 16 bits, no quisieron despedirse de su antaño fiel Spectrum portándose desdeñosamente con él, tal como sí hicieron otros.

2 thoughts on “En el principio del fin

  1. A probarlo que voy, soy muy fan del Uridium, con que sea la mitad de bueno me vale 🙂

  2. Yo diría que es mejor. No es más sencillo de jugar, pero es mucho menos difícil y cuando se le pilla el tranquillo se disfruta mucho más.

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