El secreto de Stephen Crow

Echar hoy día una partida con Starquake es echarla con uno de los escasos juegos para Spectrum a los que el paso del tiempo apenas ha afectado. En un momento en que el mercado europeo de los videojuegos dejaba atrás sus primeros balbuceos, consistentes casi siempre en arcades muy sencillos, y los sustituía por videoaventuras cada vez más sofisticadas tanto técnica como argumentalmente, Starquake significaba en cierto sentido una vuelta a los orígenes: el juego recogía el testigo de los viejos matamarcianos inspirados en máquinas recreativas y lo cubría con un envoltorio a la altura de la circunstancias, en que elegantes técnicas de programación forjaban sueños que los fans del Spectrum creían sólo al alcance de máquinas mucho más potentes y caras.

1986 fue el gran año de Stephen Crow; un programador típico de su época, forjado a base de práctica autodidacta y con una trayectoria a la par de la de otros colosos del gremio como Costa Panayi. Tras un par de lanzamientos en plan “a ver qué tal se me da esto y si funciona sigo”, Wizard´s Lair (1985) estableció las bases de un estilo que sería perfeccionado en Starquake (1986) y alcanzaría su cénit con Firelord a finales de ese mismo año. Los dos últimos calaron tanto en el público que los lectores de una popular revista británica le votaron como el mejor programador del año, un logro sobresaliente si tenemos en cuenta la cantidad de grandes juegos que fueron publicados durante aquellos doce meses irrepetibles. Más adelante continuaría trabajando en nuevos proyectos por supuesto, aunque ya no lo haría en solitario sino subordinado a un equipo. En parte por ello abandonó el estilo que le había hecho famoso, aunque no se apartó de su querencia por los arcades y matamarcianos varios.

Al igual que otros programadores Crow sentía una especial admiración por los juegos de Ultimate, y sus tres creaciones más conocidas están fuertemente influenciadas por alguno de los arcades más populares de los hermanos Stamper. Así, Wizard´s Lair es un clon de Atic Atac y Starquake posee fuertes reminiscencias de Underwurlde. Este segundo juego sería el que le abriría las puertas de la fama, aunque en Micromanía no supieron verlo así y despacharon su crítica en un par de párrafos y puntuándolo con un 7 (!). Cosas más raras se han visto.

Una vieja imagen de archivo de Steve Crow, sacada de su ficha en WOS.

El éxito de Starquake llevó a Crow a trabajar para Hewson Consultants, quizás la mejor casa de software británica de todos los tiempos junto a Ultimate / Rare. Un auténtico club de genios con el que publicó Firelord, que refritaba los conceptos de Starquake y les otorgaba una sorprendente personalidad propia. Que dos obras tan semejantes entre sí pareciesen tan distintas fue uno de los mejores logros del programador inglés, que aunque a buen seguro no se rompió demasiado la cabeza a la hora de idear Firelord, logró enganchar con él a tanta o más gente que con su anterior juego. No sólo eso: el paso de los años les ha sentado estupendamente a ambos, y son muchos quienes les dedican alguna partida ocasional sin que dejen de resultar atractivos y sobre todo muy, muy divertidos.

La pantalla de carga de Firelord siempre me pareció espectacular.

El secreto para alcanzar esa meta residía indudablemente en el personal estilo que Stephen Crow le imprimió a sus dos criaturas, con una presentación gráfica muy colorista,  esmerada y simpática, un abundante despliegue sonoro y sobre todo un desarrollo muy vivaz de la partida, que podía resolverse en cuestión de minutos a pesar de la aparente amplitud de la tarea a cumplir y del no menos amplio número de pantallas a recorrer. Starquake se puede completar en una media hora con algo de práctica, para lo cual no es necesario arriesgarse a sufrir un paro cardíaco porque el nivel de dificultad está muy bien ajustado, sin resultar ni demasiado fácil ni demasiado difícil. En medio de una loca ensalada de tiros, explosiones y traslados a toda pastilla en teletransportadores mientras pateamos pantallas recogiendo ítems, la cosa adquiría un tinte cercano al de las coin op de las salas recreativas, pero sin renunciar a su acusada personalidad. Firelord une a todo eso una embriagadora ambientación medieval, aunque el nivel de dificultad es algo mayor esta vez.

Después de aquello Stephen Crow no volvió a alcanzar semejantes cimas. A partir de 1987 se dedicó a colaborar con otros compañeros de Hewson trabajando como grafista, tarea en la que ya había mostrado sus dotes junto al gran Dominic Robinson en la sensacional conversión de Uridium al Spectrum. Meses después ambos serían responsables de uno de los mejores matamarcianos de siempre hechos para el Gomas, Zynaps, en el que se nota la mano de tito Stephen en al apartado gráfico.

Starquake funcionando.

Firelord, en el mismo trance.

5 responses

  1. Carlos dice:

    tengo una maquinita hecha por mi a la cual bautizé de “StarQuake”, imprimi la logo y s ela pegué en la parte frontal.

  2. Leo Rojo dice:

    Pues nos podías enseñar una foto!!

  3. Audionautas dice:

    Muy buen artículo. ¡Enhorabuena!

    Hace poco, revisando el artículo “The Making Of Starquake” que publicó hace unos años la edición británica de la revista Retro Gamer, en concreto su número 89, que contó con la aportación del propio Steve Crow, aparece un detalle muy interesante y generalmente desconocido. Crow afirma que él era un programador freelance que no tenía contrato con ninguna compañía, y que tras el éxito de Wizard’s Lair dos compañías pujaron fuerte por hacerse con sus servicios para publicar su siguiente juego: Bubble Bus, que ya había publicado Wizard’s Lair y Hewson, que por aquel entonces y aun siendo una compañía pequeña, ya empezaba a tener un elevado prestigio en los 8 bits.

    El caso es que según Crow, Hewson le ofreció por Starquake como cuatro veces más de lo que le ofrecía Bubble Bus. Según dice, Hewson tenía mucho dinero y Bubble Bus tenía mucho corazón. Sea como fuere por la relación previa que le unía a Bubble Bus se decantó por seguir con ellos. No obstante, aunque esta compañía se esforzó en que Starquake se lanzara en el mayor número de plataformas posibles, Crow no pudo dejar de mostrar su malestar con la campaña publicitaria que la empresa hizo de su juego en la prensa, con anuncios en blanco y negro, frente a los anuncios a todo color que lucían otros juegos de esta compañía y que eran de calidad inferior a los suyos.

    De este modo, para Firelord, se dejó de historias y Crow fichó en condición de freelance por Hewson para publicar el que sería su último juego original. Después de Firelord, juego en el que al parecer estuvo sometido a bastante presión para cumplir con la fecha de lanzamiento, había empezado a trabajar en un hipotético Starquake II, que jamás llegaría a terminar (aunque afirma que tal vez algún día lo haga). En una entrevista del número 72 de la misma Retro Gamer británica, Crow comenta que los juegos se estaban haciendo más grandes y cada vez era más complicado que una sola persona pudiera hacerse cargo de la programación y los gráficos, alargando el proceso de desarrollo, lo que suponía sin duda una presión extra si lo hacía una sola persona.

    Tras terminar Firelord, Andrew Hewson le ofreció encargarse de la pantalla de carga de Uridium, al que seguirían los gráficos de Zynaps en Spectrum/CPC/C64, pantallas de carga de diversos juegos de Hewson en distintas plataformas en 1987/88 como Eliminator o Netherworld, hasta desvincularse de la compañía ese año y pasar a trabajar con Probe Software y de ahí a otras, en donde ya no volvería desempeñar labores como programador. Hoy en día Steve Crow trabaja como grafista para Blizzard en Estados Unidos.

    Con Crow se da el caso de que perdimos a un gran programador, pero también ganamos un grafista brillante y los gráficos de Zynaps son una prueba fehaciente de ello. A tenor de la evolución posterior de la industria de los videojuegos quizá tomó la decisión acertada. Por otro lado, es curioso, pero siempre había pensado que un juego como Starquake (tal y como me sucede con Equinox de Cecco), podía encajar como un guante en la producción de Hewson y ciertamente no faltó mucho para que así fuera. Sin duda esta gente eran como un imán a la hora de captar talento.

    Un saludo

  4. Leo Rojo dice:

    Gracias por las loas y por los apuntes de la entrevista que mencionas. Su actitud aceptando seguir bajo el paraguas de Bubble Bus fijándose en algo más que en el cochino dinero le refrenda como un gran tipo, pero por desgracia también ejemplifica que el sentimentalismo no vale cuando se trata de negocios. Especialmente cuando el activo con mayor implicación en ese negocio eres tú mismo.

  5. Audionautas dice:

    Sin duda, y en cierto modo con su buena fe el bueno de Steve debió de sentir traicionada su confianza en Bubble Bus cuando llevaron a cabo una promoción tan parca para su juego. En eso Hewson no le hubiera fallado, dado que su trabajo promocional siempre fue encomiable a pesar de lo que pequeña que era la empresa.

    En este sentido, no me creo la comparación de Bubble Bus con Hewson, como si estuviera hablando de David contra Goliat, porque esto no es así y nunca lo fue. Tanto Bubble Bus como Hewson eran compañías pequeñas, independientes, aunque claro, ni a nivel de prestigio, éxito, calidad y número de sus juegos publicados son comparables, obviamente. Hewson siempre fue una compañía pequeña en cuanto a plantilla (nunca llegó a emplear a más de una docena de personas sin contar freelances), y tampoco creo que su volumen de negocio fuera ni tan siquiera comparable al de Ocean o US Gold. Aunque no deja de ser cierto que en 1985 y gracias a éxitos recientes como Avalon, Dragontorc, Paradroid o Technician Ted., tenía la suficiente capacidad financiera y un prestigio que cotizaba al alza como para atraer a programadores como Crow.

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