“Deus ex Machina”, el primer juego gafapasta

Sin comerlo, sin beberlo y sin saber muy bien por qué, estuve un largo rato de domingo, un nueve de mayo de 2010 para más señas, jugando con Deus ex Machina, uno de los productos lúdicos para ordenador más raros jamás paridos, e indudablemente el primer videojuego gafapasta de la historia.

Para los que aún no tengáis una idea clara sobre lo que significa la palabra “gafapasta” y sus implicaciones a nivel social y cultural, algo que me extrañaría porque se trata de un término ciertamente manido a estas alturas, siempre podréis acudir a esta genialidad de la imprescindible web Las horas perdidas. Aunque la referida genialidad alude al gafapastismo como corriente cultureta asociada al cine, el concepto es prácticamente aplicable a cualquier manifestación artística que se precie, videojuegos incluidos por supuesto. Y si tras leer la referida genialidad llegáis a la conclusión de que los devaneos mentales de Peter Gabriel en Eve inauguraron el fenómeno gafapasta en los videojuegos, pues os equivocáis de lleno, chavales. La pinza se le fue mucho antes a un tipo llamado Mel Croucher, y esa pinza se le cayó nada menos que sobre un Spectrum.

Ejemplar de Gafapastus antecessor.

Croucher fue cocinero antes que fraile; un integrante de la llamada por algunos “generación hippy” que se hizo arquitecto antes de plasmar en un videojuego sus escarceos con los porros y el LSD. ¡Dios mío, me estoy imaginando alguno de sus proyectos figurando en un puesto de honor tal que aquí, y seguro que merecidamente! A principios de los ochenta tito Mel, del que hay que decir bien alto y bien claro que no tiene un pelo de tonto, fue uno de esos personajes avispados que cayó en la cuenta de que se podía ganar dinero con una cosa propia de gente asocial y obesa llamada “videojuegos”. Y fundó una casa de software llamada Automata UK en comandita con Christian Penfold, amigo y socio en diversos negocios.

La trayectoria de Automata se definió básicamente por la originalidad de sus productos. De algunos de los más destacables como Pimania o Groucho no se puede decir precisamente que sean juegos corrientes, o como poco no están en la onda de lo que era corriente por aquel entonces (hablo del periodo 1982 / 83). Se puede decir que incluso fueron juegos adelantados a su tiempo, al menos en lo que a su público “target” respecta. Cuando la mayoría de los usuarios de ordenadores mataban el rato con cosas como Horacio y las arañas, estos tipos tuvieron los santos cojones de publicar el ya citado Groucho, que responde al nombre completo de, agárrense, My name is uncle Groucho… You win a fat cigar. Una rarísima aventura conversacional con un argumento que sólo podía haber salido de la mente de Croucher.

Lógicamente el juego no acabó vendiéndose demasiado bien; pero tanto este como su antecesor, Pimania, sentaron las bases de un modo diferente de hacer negocio dentro del mundo de los videojuegos. No ya por la temática elegida para estos, mucho más adulta de lo que era habitual por entonces, sino por cosas como la forma de venderlos, promocionando concursos con jugosos premios para quienes lograsen resolver los juegos o ciertos enigmas presentes en ellos. Automata fue una de las primeras compañías de software europeas en utilizar esta forma de promoción, de la que luego se harían eco firmas como Dinamic, que la utilizó para apoyar el lanzamiento de su Profanation en 1985. A título de curiosidad, en Groucho había que encontrar a una “estrella invitada” de Hollywood y crear un eslogan  lo más divertido posible para promocionar los juegos de Automata. El ganador se llevaba un vuelo en el Concorde a Nueva York, para acto seguido viajar a Hollywood y hospedarse en uno de los hoteles más lujosos de la ciudad. El regreso al Reino Unido sería a bordo del Queen Elisabeth 2, y todo el paquete venía acompañado a modo de postre con un cheque de quinientas libras. Ya puestos, decir que el personaje oculto era Mickey Mouse, y que el premio se lo llevó un tal Phil Daley, que presentó a concurso el eslogan “No hay sangre en nuestros juegos, todo es salsa de tomate”.

Mel Croucher: “Joer troncos, no os imagináis la cantidad de estos que tuve que vender para sufragar los costes del premio que dábamos con el Groucho“.

Deus ex Machina supondría la vuelta de tuerca definitiva para una casa de software con una trayectoria cuajada de proyectos psicotrónicos. Aquí ya no hablamos de un videojuego en el sentido estricto del término, sino de un concepto artístico en toda regla. Una envolvente experiencia interactiva multimedia generada por ordenador, definición que así expuesta queda muy gafapastil y que seguramente algún publicista ingenioso habría utilizado sin dudar si el juego se hubiese lanzado en la actualidad. Pero hay que tener en cuenta que estamos en 1985, y que entonces palabros como “multimedia” e “interactividad” no estaban ni en visos de existir. Para desarrollar su novedosa propuesta, y porque Dios los cría y ellos se juntan, Croucher se asoció con el actor y cantante Ian Dury, un tipo al que definir como “raro” es quedarse corto. Es muy posible que su nombre no os suene de nada, pero seguro que la cosa cambia si os digo que es responsable de esta pegadiza tonadilla:

Automata echó el resto en la promoción del juego. Curiosamente esta vez no hubo concurso, pero sí una fuerte inversión publicitaria a nivel internacional, lo que hizo que las revistas del ramo le prestasen bastante atención al invento en sitios como, sin ir más lejos, España, donde aquella compañía inglesa no era ni medio conocida y productos como Deus ex Machina no eran del gusto de los consumidores de videojuegos habituales por allí: los niños. Para hacerse una idea de cómo le fueron las cosas al juego por la patria del jamón serrano puede valer mi propia experiencia: cuando me prestaron una copia de Deus ex Machina para probarla, original por increíble que pueda resultar, me pareció un juego muy rarito y muy aburrido, y no pasó demasiado tiempo hasta que decidí resetear el ordenador para dedicarme a otra cosa, devolviendo el préstamo lo más rápidamente que pude. Sin copiármelo, por supuesto. De todos modos pude sacar algunas conclusiones interesantes. Por aquel entonces yo tenía doce años recién cumplidos, acababa de leer por primera vez el mítico 1984 de George Orwell y con eso, los comentarios del juego que había leído en revistas y mi propia (y corta) experiencia con él, me resultó llamativa la influencia del libro presente a lo largo de toda la partida, en particular durante fases como el interrogatorio de la policía. Indudablemente se trataba de un videojuego destinado a un tipo de usuario que nada tenía que ver con chavales de doce años como yo.

Volviendo a jugar hoy día con este peculiar engendro, me río pensando que sería perfecto para exponerlo en ferias como ARCO y ser analizado de forma profunda por los visitantes habituales de este tipo de saraos, quienes en muchos casos responden al estereotipo de gafapasta / cultureta de libro: gente que aprovecha la mínima oportunidad para restregarte en la cara lo intelectual y guay que es, pero que en la vida real se pasa el tiempo pegada a la tele viendo Sálvame Deluxe, devora panfletos amarillentos como el diario Que! y por supuesto no folla ni consigo misma. Y es que Deus ex Machina es un juego exraño incluso de entrada, porque para empezar se presentaba en un estuche que contenía una cinta de audio a reproducir en sincronía con el juego. Si no recuerdo mal, fue el primer videojuego de la historia en ser presentado así (recordemos: estamos en 1985 y el juego es para el Spectrum, que no es precisamente una cadena de sonido portátil). La BSO es muy rarita, por supuesto, muy conceptual como seguramente dirían algunos. Por momentos parece compuesta por el hermano inglés de Magín el mago, y la verdad es que da bastante grima escucharla en el MP3 camino del trabajo. Por supuesto el argumento no va precisamente a la zaga: nuestro objetivo es guiar los pasos de un hombre nacido cuando una rata se introduce por error en lo que suponemos un superordenador y se genera vida en su interior, con dos cojones como dos melones.

El padre del maestro Astilla es un superordenador Cray.

Si a eso le unimos escenas cargadas de simbolismo (dos rayas simulando ataques policiales al personaje; esto sí que es aprovechar en beneficio propio las limitaciones del Spectrum), así como fases completas que bien podrían provocar ataques epilépticos en el jugador al más puro estilo Picachu, el resultado es un programa que seguramente habría puesto de moda el oficio de psiquiatra de haberse vendido mejor, ante la gran cantidad de pacientes que este colectivo habría recibido gracias a él.

Si queréis saber por qué llevo gafas de culo de botella dadle al play a partir del minuto 3:30. Y conste que no me hago responsable de lo que pueda ocurrir.

Total, que Deus ex Machina es un invento no apto para… bueno, no apto para casi nadie  a decir verdad. No debe sorprendernos que no vendiera una mierda y que Automata tuviera que echar el cierre poco después, pero tampoco debe sorprendernos lo que pasaría a continuación: gafapastas intelectualoides, integrantes de una poderosa logia masónica oculta que actúa en siniestro contubernio con la hidra roja cultureta, han determinado, con el correr de los años, que Deus ex Machina es un producto “de culto” erróneamente incomprendido en su día por el público; el mismo público que hoy desprecia el cine de Jaime Rosales y la música de Najwa Nimri, porque carece de la necesaria mentalidad elevada y la profunda capacidad analítica para comprender sus magnas creaciones artísticas. Por algo es que Mel Croucher, un tipo muy avispado y que (vuelvo a inistir) no tiene un pelo de tonto, prepara un remake del juego para este mismo 2010. Vayan desde aquí mis mejores deseos para el amigo Mel en esta segunda oportunidad, porque alguien que escribe un fanzine llamado Zygote y le diseña la web a toda una diva trash como La Toya Jackson merece el éxito sí o sí con cualquier cosa que se proponga hacer. El único que no podrá disfrutarlo, al menos desde aquí abajo, será el pobre Ian Dury, muerto de cáncer en 2000. Pero con todo lo acaecido sobre el juego que él apadrinó y con lo que seguramente está por venir, apostaría que se está descojonando de risa allá donde se encuentre.

El gafapastismo y la invasión cultureta no son plagas recientes, como ya demostraron los geniales Aviador Dro hace más de dos décadas.

10 comentarios

  1. isma94 dice:

    Joder, que paranoia de juego!!!

    Los que lo hicieron debían de estar fumaísimos xDDDDD

  2. ole dice:

    Leí de este “audiojuego” cuando estaba colgadísimo del genial Deus EX. Gracias a Youtube pude verlo y me parece algo sorprendente. Es un tostón, desde luego, y no vale ni para aprender inglés pero tiene un toque de genialidad, ¿A quién se le pudo ocurrir algo así? Eran otros tiempos, en lo que con cuatro duros publicabas un “juego”, ¿Os imagináis Dante’s Inferno en este formato? XDDD

  3. Héctor dice:

    Jejeje… este juego yo lo tengo, y la verdad es no hay por donde cogerlo, no sabes que hacer en los distintos “niveles” que te ofrece, y la música no es que ayude, yo acabé con una rallada del 15.

  4. Creoq que es un juego no convencional, pero que explora otro tipo de mundos, tal vez más subjetivos, pero no menos interesantes y complejos. Creo que es otra alternativa de poder aprender a través de este tipo de videojuego. Me parece buena la inciativa. Saludos!

    Romina1980

  5. snork3ls dice:

    Hola hola a todos. Mi email es dagrlo@epsg.upv.es.

    Estoy intentando hacer un remake de este juego pero necesito modeladores 3d. Si alguien se apunta….

  6. Elric dice:

    Juegazo! xD.

    Lo tenía en MSX, se lo deje a un colega y nunca más supe de él (tanto del juego como del colega).

    Una pena por que era un juego bastante curioso (aunque sin sentido xD)

  7. Leo Rojo dice:

    Elric: Yo no pensaría mal de tu colega. Es muy probable que palmase jugando con esto o que quedase en estado de catalepsia irreversible, razones que justificarían el hecho de que no hayas vuelto a verle el pelo ni a él ni al juego…

  1. 14/05/2010

    […] divertida la retrospectiva que encontramos en El Spectrum Hoy sobre Deus Ex Machina, al que se denomina como el primer videojuego gafapasta, una curiosa categoría que ha contado con […]

  2. 11/07/2012

    […] supimos hace ya dos años, que parte de los creadores originales del “gafapástico” Deus Ex Machina, se habían juntado y estaban preparando una segunda parte, creíamos que […]

  3. 21/10/2014

    […] supimos hace ya dos años, que parte de los creadores originales del “gafapástico” Deus Ex Machina, se habían juntado y estaban preparando una segunda parte, creíamos que […]

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