Dejad que los simuladores de vuelo se acerquen a mí

Volar fue un sueño perseguido por el ser humano desde el principio de la historia, pero sólo se hizo realidad hace relativamente poco tiempo. Por ello no sorprende que en cuanto los ordenadores domésticos alcanzaron un mínimo de potencia, enseguida se publicasen simuladores con los que acercar la emoción de volar al común de los mortales, sin necesidad de tener que sacarse una licencia de piloto ni comprar un pasaje de avión. Cierto que la sensación no era la misma, pero no estaba exenta de esa emoción tan especial que se experimenta volando, o de al menos una pequeña parte de ella. Además un simulador de vuelo era relativamente sencillo de implementar comparado con otro tipo de simuladores, al menos en lo que a gráficos respecta: como un avión vuela por lo general a mucha altitud, bastaban unos pocos puntos y rayas para representar los elementos más llamativos del suelo, diferenciando éste del cielo (generalmente azul, of course) mediante el uso de otro color y ya, porque no hacía falta mucho más. El resto de la escasa memoria del equipo se podía destinar a recrear los demás elementos de la simulación, empezando por el comportamiento del aparato en el aire.

Esto es realismo y lo demás chorradas.

Pero la cosa no estaba exenta de dificultades. Porque si en algo se asemeja pilotar un simulador de vuelo con pilotar un avión de verdad es precisamente en la complejidad de esa tarea. Más de una vez he pensado que resulta más complicado “volar” con un Spectrum que hacerlo con un simulador moderno como, sin ir más lejos, el Flight Simulator de Microsoft en cualquiera de sus últimas ediciones. En esencia se trata de un juego sólo al alcance de pilotos profesionales o jugadores altamente entrenados y con profundos conocimientos de aviación, pero es precisamente su realismo lo que le hace más intuitivo, hasta el punto de que en principio resulta bastante sencillo hacer despegar un avión con sólo tener localizados los controles básicos. Y no hay que olvidar que muchas características de realismo se pueden manipular o desactivar, lo que pone la experiencia un poquitín más cerca del usuario medio.

Nada que ver con los tiempos de nuestro querido Spectrum y sus coetáneos de ocho bits. Sus precarias características obligaban a representar el avión y su entorno de forma bastante esquemática, lo que unido a la gran cantidad de teclas necesarias para controlarlo podían complicar las cosas sobremanera incluso teniendo a mano las instrucciones. Eso pasaba por ejemplo con el mítico Fighter Pilot (1983), uno de los primeros y más conocidos simuladores creados para el Spectrum: leer las instrucciones no garantizaba ni siquiera un despegue al primer intento, como bien pude comprobar yo mismo. El juego era bueno para los estándares de 1983, pero su curva de dificultad empezaba muy arriba, y si a esto le unimos unas instrucciones no totalmente claras (al menos en su versión castellana), no debe extrañarnos que fuese considerado un juego elitista, no precisamente al alcance de cualquiera.

Todo un clásico de los simuladores de vuelo para Speccy.

Esta fue una constante en productos posteriores, aunque Delta Wing tenía algún detalle gracioso (podías ver cómo se movía la palanca del piloto al accionarla) y mayores dosis de acción combinadas con un manejo un poquito más sencillo. Sin embargo Interceptor Cobalt era el simulador de vuelo más feo y más absurdamente complicado de todos los tiempos. Y como no podía ser menos tratándose de un videojuego francés los malos estaban en España. El mundo de los simuladores de vuelo seguía siendo inaccesible para la mayoría de los usuarios potenciales de máquinas como el Spectrum, niños y adolescentes que eran quienes compraban la práctica totalidad de los juegos disponibles en las tiendas, dentro de un mercado microscópico en comparación al actual cuyas ventas no solían dar para mucho. Si se hacían simuladores más sencillos de manejar se podrían vender más, fórmula obvia pero que nadie había acometido todavía, quizás porque se consideraba demasiado difícil o un sacrilegio hacia un género que tenía seguidores muy fieles.

The Dam Busters fue el primer simulador de vuelo pensado “para todos los públicos”: sin renunciar a la esencia de lo que debía ser un simulador, buscaba simplificar el manejo y proporcionar hasta unas pizcas de arcade, dentro de un ambiente gráfico atractivo. El cóctel ideal para gustar a los chavales y a sus padres, y conseguir de paso una cifra de ventas superior a la media del género. Había sido programado originalmente en 1984 para el Commodore 64 y otras máquinas americanas (hasta para la Colecovision). Al año siguiente U.S. Gold se animó a importarlo a Europa y lanzar una versión para el Spectrum de la que se encargaría Platinum Productions, subcontrata habitual de la casa en este tipo de tareas.

Como en casi todo buen simulador de vuelo, el auténtico protagonista no era otro que el avión, cuyas características constituían otra novedad dentro de un género en el que la costumbre era pilotar cazas o pequeños aviones civiles, en ocasiones ni siquiera basados en un modelo real. El Avro Lancaster no era sino una evolución del problemático Avro Manchester, cuyo historial de vuelo no había sido demasiado brillante. Sin embargo, pese a los antecedentes y a su aspecto tosco e incluso un poquito feo, el “Lanc” demostró ser un buen avión, lo bastante duro y confiable como para llevar a cabo misiones de alto riesgo dentro de territorio enemigo.

Porque efectivamente, Dam Busters (literalmente Reventadores de Presas) estaba basado en un hecho auténtico acaecido durante la Segunda Guerra Mundial, cuando aparatos del Escuadrón 617 de la RAF llevaron a cabo un osado ataque contra una serie de presas en la fuertemente guarnecida cuenca del Ruhr, el corazón industrial de Alemania. La idea era cortar la yugular de la economía nazi destruyendo las presas, cesando una parte importante de la producción eléctrica en la zona y provocando de paso daños devastadores con las inundaciones resultantes.

Desde luego no era fácil. Para hacerse una idea de la dificultad de la misión, que debía llevarse a cabo obligatoriamente de noche, no hay más que repasar las circunstancias en que debían lanzarse las peculiares “bombas botadoras”, diseñadas ex profeso, para ser efectivas: tras hacerla girar a quinientas revoluciones por minuto mediante un mecanismo especial, los aviones debían arrojar su carga de demolición en un ángulo concreto, volando sobre el agua embalsada a una altura de sólo dieciocho metros y con una velocidad y a una distancia del objetivo exactas. Todo ello en un ambiente absolutamente hostil y sin la protección de cazas de escolta. No es de extrañar que la misión sólo lograse un éxito relativo, y pese a destruir parcialmente dos presas y causar daños menos graves en otra, de ningún modo se logró paralizar la industria de guerra nazi como se pretendía. Con todo, quienes participaron en el ataque fueron considerados merecidamente como héroes, y el Escuadrón 617 se convirtió en el más famoso de la RAF junto a los sufridos Lancaster.

La presa de Eder, parcialmente destruida tras la incursión de los bombarderos británicos.

Con estos precedentes no es de extrañar que Dam Busters fuese recibido con una cierta expectación. Los simuladores de vuelo se “civilizaban” y el contexto histórico del juego prometía acción y tiros a mansalva. No me podréis negar que la cosa, a priori, molaba.

Y la cosa la verdad es que no estaba mal, pero siguiendo la pauta de otras producciones de U.S. Gold se quedaba a medio camino. Haciendo un simil chusco, era como un avión que no acaba de despegar. La misión era en esencia sencilla: destruir al menos una de las tres presas objetivo del ataque, para lo cual podíamos elegir entre dos modos de juego más otro con el que practicar la compleja maniobra necesaria para volar una presa. Ya metidos en harina sorprendía la simplicidad del manejo y lo reducido del instrumental, más teniendo en cuenta que teníamos entre manos un enorme cuatrimotor capaz de cargar varias toneladas de bombas. Los gráficos eran potables, pero estoy seguro de que los programadores se alegraron de que la acción real hubiese tenido lugar de noche y en tiempo de guerra porque el Spectrum, la verdad sea dicha, no daba para mucho más que la simplista representación del paisaje que mostraba el juego, aunque era mucho mejor que la de juegos anteriores. Y sin embargo siempre encontré más complicado orientarme “pilotando” con Dam Busters que con, por ejemplo, el Fighter Pilot.

Activar la opción de sustituir los relojes de lectura analógica por otros digitales, no presente en otras versiones del juego, facilitaba mucho el pilotaje del avión, aunque a costa de otorgar al conjunto un aspecto bastante extraño.

Tampoco ayudaba el sonido, que obviamente no tenía nada que ver con el de la versión para C-64, pero que dificultaba acciones tan básicas como saber el estado de los motores guiándose por su ruido, lo que a su vez podía costarnos muy caro en determinadas situaciones  Otro de los aspectos que podían llevarnos derechos a un sanatorio mental era el de la necesidad de controlar todos los puestos de combate del avión, siete en total. No existía posibilidad de que el ordenador se hiciese cargo de alguna labor concreta, así que tratad de imaginar el momento de atacar una presa volando a ras del agua, obligados a lanzar nuestra carga de bombas en el momento exacto mientras recibíamos tiros por todas partes. Resumiendo: la locura. No quiero ni imaginarme lo que sería intentar esto en el nivel de dificultad más difícil, algo que yo no quise ni plantearme en su momento procurando no pasar del nivel medio, que ya tenía su miga.

Sin embargo, y aunque pueda resultar paradójico, al juego le faltaba acción. O al menos la acción que tal vez podría esperar un chaval de, pongamos, quince o dieciséis años, que quisiera echar una partida esperando una lluvia de aviones alemanes para derribar. De las dos opciones de juego real disponibles, la que a priori era más atractiva era la que implicaba realizar la misión completa despegando desde un aeródromo británico, que además era la que habilitaba el acceso al liderato de un escuadrón; y en esas circunstancias la acción tardaba en aparecer, como es lógico. Hubiera sido ideal poder comenzar la misión como líder de escuadrón ya en el aire, en el borde de la frontera alemana y con el avión nivelado.

La espectacular pantalla de presentación, obra del gran F.D. Thorpe.

Para mí Dam Busters no era “ni chicha ni limoná”, como se suele decir. Era demasiado complicado para ser ese aceptable arcade que pretendía atraer a un público más mayoritario, pero a la vez demasiado simple para resultar atractivo a los puristas del género de la simulación. Pero con sus defectos también tenía virtudes, y además grandes: abrió un camino prácticamente inexplorado para una clase de juegos que hasta entonces parecían reservados a locos con dos cerebros o a vejestorios con bata. Y por qué negarlo, también proporcionaba buenos momentos de diversión para quienes, como yo entonces, opinaban que no todo en un videojuego tenía que ser matar marcianos o saltar plataformas; que valía la pena gastar tiempo y esfuerzo en la comprensión de unas gruesas instrucciones si el contenido era razonablemente atractivo.

Atractivo que Dam Busters tenía pero que no le sobraba precisamente. Muchos creímos que la culpa era exclusivamente de un Spectrum que no daba para más, pero la publicación casi al mismo tiempo de Tomahawk por parte de Digital Integration cambió esa perspectiva. Partiendo del mismo Fighter Pilot que había creado un par de años atrás, esta casa de software desarrolló un simulador muy novedoso en algunos aspectos, basado por vez primera en un helicóptero (el futurista AH-64 Apache), dotado de unos fantásticos gráficos vectoriales, un sonido de primera, buenas dosis de acción instantánea y un equilibrio entre sencillez y complejidad de manejo bastante razonable. Aquel juego hoy injustamente olvidado demostró una vez más que, en lo que se refiere al Spectrum, la línea que marcaba los límites de la máquina era a veces difícil de definir. Pero esa, queridos lectores, es otra historia.

Como premio por haber llegado hasta el final, aquí os dejo dos vídeos muy especiales. Este primero muestra la puesta en marcha de un auténtico Avro Lancaster.

 

El aparato despegando.

5 thoughts on “Dejad que los simuladores de vuelo se acerquen a mí

  1. Los simuladores de juego siempre me gustaron, ¡mucho!

    Recuerdo haber comenzado con el Spitfire (siempre hablando de C64), luego creo que fue el F15. También recuerdo este Dam Buster, que a nivel gráfico tengo unas imágenes agradables de recuerdo, pero creo que nunca llegué a entenderlo bien.

    Actualmente estoy totalmente fuera del mundo simuladoril, si tuviera todos los cacharros (joysticks, sensores de movimiento, etc) quizás volvería…

  2. El mejor de todos los simuladores de vuelo para ZX Spectrum es el Gunship. Madre mia que pedazo de manual incluía, era simulador 100% (sólo para despegar era una odisea). Y las misiones que tenía eran realmente buenas.

  3. Jose: En mi familia siempre hemos sido muy simuleros: mi viejo jugaba mucho con el Hunter Killer (un simulador de submarinos de 1983) y con el Interceptor Cobalt. En tiempos más recientes uno de mis hermanos mayores se compró el Quad Core más brutote de la tienda casi exclusivamente para jugar con el Fligt Simulator X. No es piloto, pero su aficción por el juego es tal que tiene hasta cartas de navegación auténticas, que usa para volar por ahí xD.

    En cuanto a mí yo sigo siendo también muy simulero, aunque desde hace unos años he cambiado los aviones por los trenes, que también me gustan mucho y son más sencillos de manejar.

    Radastán: El Gunship lo jugué ya en tiempos del Spectrum y es verdad: era un grandísimo simulador. Sin embargo pasé muchas más horas con el Tomahawk, cuyas virtudes ya he mencionado de pasada en el artículo. Era bastante más amigable y estaba muy bien hecho.

  4. Pozí oiga. Con Train Simulator primero y luego con Rail Simulator y sus continuaciones, Railworks y Railworks 2. También tengo uno del metro de Nueva York y otro del de Berlin. La cosa viene de antiguo, que ya en tiempos del Spectrum tuve mis vicios con Southern Belle :p

    De todos modos es verdad que la potencia de los equipos actuales ha posibilitado algunos simuladores realmente bizarros. Los hay hasta de pala retroexcabadora y de grua de demolición, con su bola y todo. Con estos todavía NO he jugado 🙂

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